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戰略指南已驗證 March 17, 2026

精英戰鬥指南

完整精英戰略指南,涵蓋第 1-3 幕全部 12 個精英,附血量數值、攻擊模式、具體應對方案與路徑建議——何時打、何時避開。

精英是地圖上每一步最重要的風險與回報抉擇。時機得當的精英戰帶來遺物與升級獎勵,能定義整個週目的走向;時機不對則直接終結週目。

本指南分解全部 12 個精英的具體血量、攻擊模式與反制策略。目標不是羅列資料庫裡的數字(那是 /enemies/ 頁面的工作),而是回答戰略性問題:以我當前的牌組狀態,這個精英該不該打,若打如何取勝?完整原始資料請訪問敵人資料庫。

驗證說明

血量數值與攻擊數據源自 enemies-data.ts(與 GamerBlurb、STS2.space、Mobalytics 精英資料庫交叉對照)。戰術筆記依據早期存取頭兩週的社群共識驗證。完整精英資料庫原始數值見 /enemies/。

快速總結

這篇文章圍繞一個非常具體的問題來寫,目的是讓你在局內也能快速找到答案,而不是先讀完整站概覽。

如果答案還依賴機制、角色系統或補丁變化,相關頁面會把你繼續帶到下一層資訊。

把它當作局內決策頁面,而不是百科總覽。

如果問題牽涉機制或角色系統,繼續看相關頁面。

補丁可能改動結論,所以策略頁要和更新頁一起看。

何時打精英

打不打精英不是勇氣問題,而是當前牌組、血量與藥水存量能否在不削弱抵達 Boss 的能力下應對戰鬥。三個因素決定每一次精英抉擇。

  • 血量閾值:第 1 幕血量 60% 以上打精英;第 2 幕 50% 以上;第 3 幕 40% 以上——但僅限牌組已成型時。低於這些閾值,在抵達 Boss 前陣亡的風險超過回報。
  • 牌組就緒度:牌組至少要有一個能應對精英核心機制的答案。對 Bygone Effigy 需要爆發傷害,對 Phrog Parasite 需要 AoE。若沒有答案就跳過。
  • 藥水存量:一瓶 Fire Potion 或 Strength Potion 能把劣勢的精英戰轉為乾淨擊殺。若有藥水且有血量承傷,精英通常值得。若無藥水且血量低,多一件遺物不值一局週目。
  • 遺物價值:早期精英(一幕的前 2-3 戰)價值最高,因為遺物在整幕剩餘部分都能發揮作用。臨近 Boss 的精英,遺物只為一場戰鬥服務。

第 1 幕 A:Overgrowth 精英

Overgrowth 精英考驗初始牌組是否已拾起足夠早期火力。三個精英弱點各異,知道你要遇上哪個會改變你的準備方向。

Bygone Effigy(第 1 幕 A)—— 127 血,進階 8:132

Effigy 第 1 回合睡眠,給你一個免費鋪墊回合。第 2 回合甦醒帶 10 力量並施加 Slow,使你每回合打出的每張牌都增加承受傷害。第 3 回合起,每次揮砍都造成 25+ 傷害。

此戰懲罰兩類牌組:無法在 3-4 回合內爆發 127 血的慢速牌組,以及觸發 Slow 懲罰的多卡牌組。 牌組與每回合出 5+ 張牌的奇巧棄牌流承受巨大 Slow 傷害。

  • 第 1 回合(免費):鋪設 或 Focus。無承傷。
  • 第 2 回合後改打少而重的牌。兩張大攻擊的淨傷害好於 Slow 懲罰後的五張小攻擊。
  • 第 2 回合立刻施加虛弱——把 25 傷害減 25% 每回合省下 6+ 血。
  • 若牌組沒有疊加且單回合爆發不到 30,完全避開此精英。
  • 最佳匹配:鐵甲戰士力量流、亡靈契約師災厄。最差匹配:靜默獵手 流、低傷防禦牌組。

Byrdonis(第 1 幕 A)—— 91-94 血,進階 8:99

Byrdonis 是最安全的第 1 幕精英,因為它唯一的機制是 Territorial(每回合結束獲得 1 力量),且血量池最低。它在 Swoop(16 單次)與 Peck(3x3 三連)之間輪換。力量加到每個 Peck 上,+3 力量時 Peck 打 3x6 = 18。

這是純速度考驗。3-4 回合內擊殺戰鬥就微不足道。讓它拖到第 6 回合+,光 Peck 就打 27+ 傷害。

  • 立刻施加易傷。91 血下,易傷 + 兩個好攻擊回合能在 Territorial 起作用前結束戰鬥。
  • 虛弱在這裡極其高效——同時減少 Swoop 與每一次 Peck 命中 25%。
  • 這裡用攻擊藥水、Fire Potion 或 Strength Potion。速殺阻止一切疊加,遺物獎勵抵得上藥水。
  • Swoop 回合格擋(16-18 傷)。Peck 回合早期傷害更低但因每擊力量疊加縮放更快。
  • 最佳匹配:任何每回合 30+ 傷的牌組。最差匹配:早期無輸出的鋪墊重牌組。

Phrog Parasite(第 1 幕 A)—— 61-64 血 + 4 個 Wriggler

Phrog 本體簡單:61-64 血,在洗 3 張 Infection 狀態牌進棄牌堆與 4 擊 Lash(4x4 = 16 傷)之間輪換。陷阱是 Infested 威力:Phrog 死亡時生成 4 個 Wriggler(每個 17-21 血)繼續戰鬥。

Wriggler 生成時眩暈(一次免費回合),之後用 Nasty Bite(6 傷)與 Wriggle(+2 力量 + 更多 Infection 牌)。真正的戰鬥是第二階段,不是第一階段。

  • 把 AoE 留給 Wriggler 階段。、閃電寶珠與 都極佳。
  • Wriggler 生成時眩暈——利用那個免費回合鋪設 AoE 或在它們行動前擊殺 1-2 隻。
  • 在 Wriggle 前殺 Wriggler。每次 Wriggle 賦予 +2 永久力量並向你的牌組添加 Infection。
  • 若缺 AoE,集火一隻 Wriggler。把攻擊者從 4 減到 3 讓承傷下降 25%。
  • 消耗效果()戰中清理牌組裡的 Infection。
  • 最佳匹配:AoE 重牌組、帶 的鐵甲戰士。最差匹配:無消耗的單體專一牌組。

第 1 幕 B:Underdocks 精英

Underdocks 精英在機制上比 Overgrowth 更複雜。每個都有獨特套路,要求特定的應答。

Phantasmal Gardener(第 1 幕 B)—— 4 個 Gardener,每個 28-32 血

四個幽靈 Gardener 同時攻擊,各自以不同時差輪換 Bite(5)、Lash(7)、Flail(1x3)、Enlarge(+2 力量)。核心機制是 Skittish(6 層,進階 8:7):每回合第一次命中為該 Gardener 賦予格擋,使多擊攻擊對單個目標效率降低。

四個 Gardener 合計每回合 15-20 傷,一旦 Enlarge 賦予永久力量即快速縮放。

  • 集火一個 Gardener。把攻擊者從 4 減到 3 立刻使承傷下降 25%。
  • 強力單體攻擊最理想。Skittish 在第一擊上賦予格擋,故 比多擊替代品更能穿過 Skittish。
  • 在 Enlarge 前殺 Gardener。4 個敵人上的永久力量疊起來每回合多 8+ 傷。
  • AoE 不如平時有效,因為 Skittish 每回合獨立觸發在每個 Gardener 上。
  • 優先處理輪換中最接近其 Enlarge 回合的那個。
  • 最佳匹配:高單體傷害牌組。最差匹配:反覆觸發 Skittish 的多擊牌組(Shivs、)。

Skulking Colony(第 1 幕 B)—— 79 血,進階 8:84

Skulking Colony 擁有 Hardened Shell(20),將每回合血量損失封頂 20。無論爆發多高,Colony 單回合不會掉超過 20 血。它輪換 Smash(9 傷 + 4 張眩暈牌)、Zoom(16 重擊)、Inertia(+10 格擋,+3 力量)、Super Crab(6x2 雙擊)。

此戰是馬拉松不是衝刺。無論牌組多強,至少計劃 4-5 回合。

  • 4-5 回合的穩定傷害勝過爆發。Hardened Shell 每回合封頂 20 血——不要浪費資源去突破上限。
  • Zoom 回合重格擋(16-17 傷)。這是輪換中最大的單擊威脅。
  • 在 Colony 無格擋時的 Smash 與 Super Crab 回合攻擊。不要在 Inertia 回合攻擊(10-13 格擋)。
  • Smash 的眩暈牌堵手。帶抽牌()挖過死牌。
  • 消耗效果()戰中從牌組移除眩暈。
  • 最佳匹配:穩定傷害 + 抽牌牌組。最差匹配:每回合超過 20 上限就浪費輸出的純爆發牌組。

Terror Eel(第 1 幕 B)—— 140 血,進階 8:150

Terror Eel 在 Crash(17 單擊)與 (3x3 三連 + 7 Vigor)之間輪換。當血量首次降到 70(進階 8:75)時,它眩暈一回合。眩暈後,Terror 施加 99 易傷——剩餘戰鬥永久 +50% 承傷。

眩暈閾值是戰鬥的樞紐。若時機把握正確並在眩暈回合爆發,能在 Terror 落下前或之後不久擊殺 Eel。若在沒準備爆發時過早觸發眩暈,就浪費窗口並在剩餘戰鬥承受 50% 放大傷害。

  • 計劃傷害跨過 70 血閾值時準備好最大爆發。不要在弱回合不慎削它到 70 以下。
  • 激進使用眩暈回合——藥水、高傷攻擊、易傷施加。這是結束戰鬥的最佳窗口。
  • 若在眩暈中或之後立即殺掉 Eel,就完全避開 99 易傷階段。
  • Terror 後,Crash 實際打 25+ 傷(17 x 1.5)。要麼激進格擋要麼死。
  • 虛弱在 Terror 後至關重要——你多吃 50% 時把 Eel 傷害減 25% 是生存關鍵。
  • 最佳匹配:能把握眩暈窗口的高爆發牌組。最差匹配:無法控制閾值觸發時機的慢疊加牌組。

第 2 幕精英:Hive

第 2 幕精英在複雜度與血量上顯著升級。每個都懲罰某種常見牌組:Decimillipede 懲罰 AoE 分散,Entomancer 懲罰攻擊重牌組,Infested Prism 獎勵精細能量管理。只有牌組有真正計劃時才打這些。

Decimillipede(第 2 幕)—— 3 段,每段 42-48 血

三段獨立段輪換 Writhe(5 傷)、Bulk(6)、Constrict(8)以不同時差。關鍵機制:若其他段仍存活,被殺的段會復活。這意味著傷害三段卻不結算任何一段的 AoE 反而有害——浪費輸出且段會回血。

總血量 126-144(進階 8:144-168)。三段合計每回合最多 19 傷。

  • 集火一段,徹底擊殺後再打下一段,以防復活。
  • AoE 傷害是陷阱。分散傷害觸發復活並浪費輸出。這與大多數多敵戰正相反。
  • 一旦減為 2 段,承傷顯著下降。首殺優先。
  • 中毒有效——若你把毒全疊在一段上。三段分毒冒復活風險。
  • 災厄同理——疊在一個目標上確保在其他段復活前擊殺。
  • 最佳匹配:單體重擊。最差匹配:無法集中傷害的 AoE 專一牌組。

Entomancer(第 2 幕)—— 145 血,進階 8:155

Entomancer 的 Personal Hive 威力在你每打一張攻擊牌時向抽牌堆添加眩暈牌。它輪換 Beeeees!(3x7 = 21 傷)、Spear!(18 單擊)、Pheromone Spit(+1 Hive,+1 力量)。隨力量疊加,Beeeees! 每回合縮放到 42+ 傷。

此精英直接剋制攻擊重牌組。你打的每張攻擊都把未來抽牌塞滿不可用的眩暈牌。戰鬥要求要麼最低限度用攻擊,要麼以壓倒性爆發在眩暈累積起作用前結束戰鬥。

  • 最小化攻擊牌使用。每張攻擊向抽牌堆添加一張眩暈,可能讓未來手牌卡死。
  • 技能傷害完全繞過眩暈懲罰。、災厄疊加、被動傷害威力、寶珠傷害都不觸發 Hive。
  • 若必須打攻擊,打一張大攻擊而非五張小的。一擊 = 一張眩暈,而非五張。
  • 靜默獵手毒流在此出色——通過技能疊毒不觸發 Hive。
  • Beeeees! 回合重格擋。7 擊 + 力量疊加,此攻擊後期每回合可打 42+ 傷。
  • 最佳匹配:毒牌組、災厄牌組、被動傷害威力。最差匹配:攻擊刷屏牌組(Shivs、)。

Infested Prism(第 2 幕)—— 200 血,進階 8:215

第 2 幕血量最高的精英。Infested Prism 擁有 Vital Spark:每回合首次承受攻擊傷害時,給你 +1 能量。它輪換 Jab(22 單擊)、(16 傷 + 16 格擋)、(9x3 三連)、Pulsate(+4 力量,+20 格擋)。

戰鬥長(200 血)但可控,只要利用免費能量並在正確回合攻擊。 與 Pulsate 賦予格擋,故在這些回合攻擊浪費傷害。Jab 與 回合是你的窗口。

  • 每回合至少攻擊一次觸發 Vital Spark。哪怕一張 也值那 +1 能量。你此戰等效每回合 4 能量。
  • 集中傷害在 Jab 與 回合(無格擋)。不要在 或 Pulsate 回合浪費攻擊(16-20 格擋)。
  • 回合 3 擊合計 27-30 傷——慷慨格擋。這是最高的每回合傷害。
  • 第二次 Pulsate 循環前擊殺。+8 力量下,Jab 打 30+, 合計 51+。
  • 毒與被動傷害無視格擋問題——即使在 與 Pulsate 回合也持續結算。
  • 最佳匹配:任何每回合穩定 25+ 傷的牌組。最差匹配:無法與力量疊加賽跑的低傷防禦牌組。

第 3 幕精英:Glory

第 3 幕精英是 Boss 級威脅。Knight Trio 要求目標優先級,Mecha Knight 擁有 Boss 級血量與神器保護, Nexus 結合高傷與負面疊加。僅在牌組完全成型且高強度時打第 3 幕精英。

Knight Trio(第 3 幕)—— 101 / 93 / 82 血

三個騎士同時攻擊:Flail Knight(101 血,原始傷害)、Spectral Knight(93 血,Hex 負面)、Magi Knight(82 血,Dampen + Magic Bomb)。擊殺順序極為重要。Hex 使你的牌變成以太(回合結束丟棄),Dampen 降低威力效能,Magic Bomb 在 Magi 循環的第 5 回合打 35-40 傷。

三騎士合計每回合 25-40+ 傷,比許多第 3 幕 Boss 還多。

  • 先殺 Magi Knight(82 血,最低)。這停止 Dampen(威力壓制)並阻止 35-40 傷的 Magic Bomb。
  • 若牌組跑威力(),Magi Knight 是絕對優先級。Dampen 癱瘓威力縮放。
  • 殺 Magi 後,殺 Spectral Knight 以阻止 Hex 強制回合結束丟棄未打出的牌。
  • AoE 傷害(、閃電寶珠)非常強,因為同時命中三騎士。
  • 若 Magi Knight 仍存活,在 Magic Bomb 預定回合(Magi 循環第 5 回合)至少格擋 35。
  • 最佳匹配:AoE 重且威力無關傷害的牌組。最差匹配:依賴威力又無爆發速殺 Magi Knight 的牌組。

Mecha Knight(第 3 幕)—— 300 血,進階 8:320

遊戲中最難的精英。300 血是 Boss 級,且開局帶 3 層神器(擋首 3 個負面)。循環:Charge(25 傷)、Flamethrower(4 張 Burn 狀態牌入手)、Windup(+5 力量,+15 格擋)、Heavy Cleave(35 傷)。一輪後,Charge 打 30+,Heavy Cleave 打 40+。

僅在牌組完全構築且高傷時打 Mecha Knight。不完整牌組會被 Burn 累積、力量疊加和純粹的 300 血牆碾碎。

  • 在施加真正的虛弱或易傷前,用 3 個便宜、可拋棄的負面剝離神器。、拋棄型虛弱施加或多重負面牌都行。
  • Heavy Cleave 回合至少格擋 35-40。Windup 賦予 +5 力量後,Heavy Cleave 有效打 40-45+ 傷。
  • Flamethrower 回合是你最安全的傷害窗口——無直傷,僅 4 張 Burn 牌入手。
  • 立刻消耗或打出 Burn 牌。4 張 Burn = 若留在手中每回合 8 無可擋傷害。
  • Windup 回合不要攻擊——15 格擋吸傷同時 Mecha Knight 免費獲得 +5 力量。
  • 把攻擊集中在 Charge 與 Flamethrower 回合,此時 Mecha Knight 無格擋。
  • 最佳匹配:帶負面剝離的高爆發牌組。最差匹配:任何每回合無法穩定 30+ 傷的牌組。

Soul Nexus(第 3 幕)—— 234 血,進階 8:254

Nexus 總以 Burn(29 傷)開場,之後在 Burn(29 單擊)、Maelstrom(6x4 多擊)、Drain Life(18 傷 + 虛弱 2 + 易傷 2)之間隨機輪換。不能連續兩次使用同一招。

與縮放型精英不同, Nexus 不會隨時間變強。相反,反覆的 Drain Life 在你身上疊虛弱和易傷,每一輪都讓你實際上更弱。戰鬥關於管理負面累積同時穩定輸出。

  • 第 1 回合至少格擋 29-31—— Burn 是必中。這是全遊戲最難的第 1 回合命中之一。
  • Drain Life 施加易傷後,下一次 Burn 實際打 43+ 傷。Drain Life 後的回合慷慨格擋。
  • 神器充能與負面清除(Orange Pellets)對清理虛弱與易傷疊加極有價值。
  • Nexus 施加虛弱—— Burn 從 29 掉到約 22,每次省 7+ 血。
  • Maelstrom 回合(4 擊合計 24)威脅最低。用作主要傷害窗口。
  • 最佳匹配:帶負面清除的牌組、神器重構。最差匹配:無法清除虛弱/易傷疊加的牌組。

精英路徑策略

每幕打多少精英是每一局影響最大的決定之一。更多精英意味更多遺物,但每一戰都耗血並冒在抵達 Boss 前完局的風險。

  • 第 1 幕:打 1-2 個精英。初始牌組加幾張牌能應對第 1 幕精英,早期遺物優勢在剩餘週目複利。Byrdonis 血量最低最安全。無爆發傷害時避開 Bygone Effigy。
  • 第 2 幕:僅當牌組有明確計劃時打 1-2 個精英。Entomancer 懲罰攻擊重牌組,Decimillipede 懲罰 AoE。按牌組能應對什麼選擇戰鬥。Infested Prism 因 Vital Spark 免費能量最寬容。
  • 第 3 幕:打 0-1 個精英。第 3 幕精英具有 Boss 級屬性(Mecha Knight 300 血、Knight Trio 合計 276 血)。僅在牌組完全成型且能承擔最終 Boss 前的血量損失時打。
  • 早期精英 > 晚期精英。一幕前 3 戰贏得的遺物工作整幕。Boss 前贏得的遺物只為一戰工作。
  • 營火位置重要。若精英與 Boss 之間路徑上有營火,戰鬥更安全。若精英是 Boss 前無治療的最後一戰,風險翻倍。
  • 藥水改變算術。一瓶 Fire Potion 把邊緣精英戰變成乾淨擊殺。選路徑前檢查藥水腰帶。

FAQ

遊戲中最難的精英是誰?

第 3 幕的 Mecha Knight,300 血、3 層神器,循環升級到每擊 40+ 傷。具 Boss 級屬性,需完全成型的牌組才能擊敗。

每幕該打多少精英?

第 1 幕:1-2 個。第 2 幕:若牌組對特定精英有應答則 1-2 個。第 3 幕:0-1 個,僅牌組完全成型時。數字取決於你的當前血量、牌組狀態與可用藥水——而非固定目標。

第 1 幕該先打哪個精英?

Byrdonis 是最安全的第 1 幕 A 精英——91-94 血、無複雜機制,只是速度考驗。第 1 幕 B 中,若能把握眩暈閾值,Terror Eel 可控。無爆發傷害時避開 Bygone Effigy,牌組缺穩定回合輸出時避開 Skulking Colony。

血量低時該避開精英嗎?

第 1 幕 60% 以下、第 2 幕 50% 以下、第 3 幕 40% 以下,精英通常不值風險,除非你有強力藥水或戰鬥中承傷極小的牌組。戰鬥終結週目時遺物獎勵毫無意義。