การ์ดคอมโบอินฟินิตี้ถูกคืนค่ากลับเป็นสถานะเดิมทั้งหมดหรือไม่?
ใช่ , และ ทั้งหมดถูกคืนค่ากลับเป็นเวอร์ชันก่อนเนิร์ฟ หากคุณมีบิลด์ที่พึ่งพาการ์ดเหล่านี้ มันทำงานเหมือนเดิมทุกประการ
วิเคราะห์แพทช์ v0.101.0 ของ Slay the Spire 2 อย่างครบถ้วน: ย้อนกลับเนิร์ฟต่อต้านวนลูปอินฟินิตี้ที่ก่อให้เกิดข้อโต้แย้ง (, , กลับสู่ค่าเดิม), บัฟ Regent, ปรับปรุงบอส Doormaker และแก้ไขการสร้างแผนที่ — รวมถึงผลกระทบต่อบิลด์ของคุณ

แพทช์ v0.101.0 เป็นคำตอบโดยตรงจาก Mega Crit ต่อกระแสวิพากษ์วิจารณ์หลังจากแพทช์ต่อต้านอินฟินิตี้ซึ่งก่อให้เกิดรีวิวเชิงลบบน Steam มากกว่า 10,000 รายการในวันเดียว เนิร์ฟเดิมมุ่งเป้าไปที่การ์ดที่ทำให้เกิดวนลูปอินฟินิตี้ — , และ — แต่ชุมชนปฏิเสธการเปลี่ยนแปลงอย่างท่วมท้น โดยให้เหตุผลว่ามันทำลายอาร์คีไทป์ทั้งหมดแทนที่จะแก้แค่คอมโบอินฟินิตี้
แพทช์นี้ย้อนกลับเนิร์ฟที่ก่อให้เกิดข้อโต้แย้งเหล่านั้น บัฟตัวละครที่อ่อนที่สุด (Regent) ปรับปรุงการต่อสู้กับบอส Doormaker ที่ถูกวิจารณ์อย่างกว้างขวาง และแก้ไขปัญหาการสร้างแผนที่ที่บังคับให้เจอการต่อสู้ช่วงต้นมากเกินไป ดีไซเนอร์ Anthony Giovannetti กล่าวว่า "ฟีดแบ็กจากผู้เล่นมีบทบาทสำคัญในการชี้นำกระบวนการของเรา ความก้าวหน้าจะไม่เป็นเส้นตรง"
ด้านล่างเป็นการวิเคราะห์ทีละส่วนของทุกการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญและผลกระทบต่อเมตาปัจจุบัน
หมายเหตุการยืนยัน
ตรวจสอบกับบันทึกแพทช์ทางการของ Steam, การทดสอบจากชุมชน และรายงานของ Gamersky ค่าการ์ดตรวจสอบในเกมแล้ว
สรุปสั้น
ไกด์นี้เน้นตอบคำถามเชิงปฏิบัติเพียงข้อเดียว เพื่อให้คุณใช้ระหว่างเล่นได้เลยโดยไม่ต้องอ่านภาพรวมทั้งหมด
หากคำตอบขึ้นอยู่กับกลไก ระบบตัวละคร หรือแพตช์ล่าสุด ลิงก์ที่เกี่ยวข้องจะแนะนำว่าควรอ่านอะไรต่อ
ใช้เป็นแหล่งอ้างอิงขณะเล่น ไม่ใช่สารานุกรม
หากการตัดสินใจเกี่ยวข้องกับกลไกหรือระบบตัวละคร ให้ดูหน้าที่เกี่ยวข้องด้วย
การปรับสมดุลอาจเปลี่ยนคำแนะนำ — ตรวจสอบหน้าอัปเดตด้วย
แพทช์ต่อต้านอินฟินิตี้เดิมเนิร์ฟ , และ — การ์ดสามใบที่เป็นหัวใจของเด็คไซเคิลและคอมโบ ปฏิกิริยาจากชุมชนรุนแรงมาก โดยเฉพาะผู้เล่นจีน ฉันทามติทั่วโลกคือการกำจัดลูปอินฟินิตี้โดยเนิร์ฟการ์ดแต่ละใบเป็นแนวทางที่ผิด v0.101.0 ย้อนกลับการเปลี่ยนแปลงทั้งสามรายการ
Regent มีอัตราชนะต่ำที่สุดในบรรดาตัวละครทั้งหมดตั้งแต่เปิดตัว แพทช์นี้บัฟการ์ดหลักสองใบของเขาอย่างเจาะจง ปรับปรุงการอยู่รอดช่วงต้นและการสร้าง Star ช่วงกลางเกม
Doormaker ถูกมองว่าเป็นบอสที่น่าหงุดหงิดที่สุดในเกมเพราะความแปรปรวนสูง บางรันง่ายมาก บางรันเป็นไปไม่ได้ ขึ้นอยู่กับว่าความสามารถสุ่มไหนถูกเปิดใช้ v0.101.0 แทนที่ระบบความสามารถสุ่มด้วยความสามารถเฉพาะเฟส ทำให้การต่อสู้เรียนรู้ได้ง่ายขึ้นและยุติธรรมขึ้น
ข้อร้องเรียนที่มีมานานคือการสร้างแผนที่อาจบังคับผู้เล่นเข้าห้องมอนสเตอร์ต่อเนื่องมากเกินไปในชั้นแรกๆ ทำให้รันจบก่อนจะเริ่ม แพทช์นี้แก้ไขปัญหานั้น
v0.101.0 เป็นแพทช์ปรับทิศทางที่คืนค่าเมตาก่อนเนิร์ฟพร้อมเพิ่มการปรับปรุง Regent และแก้ไขคุณภาพชีวิต ประเด็นสำคัญสำหรับแต่ละตัวละครมีดังนี้
วงจรเนิร์ฟ-ย้อนกลับเป็นช่วงเวลาตำราเรียนของ Early Access Mega Crit ทดสอบปรัชญาการออกแบบ (ลงโทษคอมโบอินฟินิตี้ในระดับการ์ด) ได้รับฟีดแบ็กเชิงลบอย่างท่วมท้น และปรับทิศทางภายในไม่กี่สัปดาห์ สตูดิโอขยายขีดจำกัดตัวอักษรของรายงานฟีดแบ็กจาก 500 เป็น 8,000 — เพิ่ม 16 เท่า — ส่งสัญญาณว่าพวกเขาให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของชุมชนอย่างจริงจัง
ด้วยยอดขาย 4.6 ล้านชุด จำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด 13 เท่าของ Balatro และบทสนทนาต่อเนื่องระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น Slay the Spire 2 อยู่ในสถานะที่แข็งแรงแม้จะมีพายุรีวิว การเปลี่ยนแปลงสมดุลในอนาคตน่าจะจัดการกับลูปอินฟินิตี้ผ่านกลไกเชิงระบบ (จำกัดเทิร์น, ผลตอบแทนลดลง) แทนที่จะเนิร์ฟการ์ดแต่ละใบ
FAQ
ใช่ , และ ทั้งหมดถูกคืนค่ากลับเป็นเวอร์ชันก่อนเนิร์ฟ หากคุณมีบิลด์ที่พึ่งพาการ์ดเหล่านี้ มันทำงานเหมือนเดิมทุกประการ
Regent แข็งแกร่งขึ้นแต่ยังคงเป็นตัวละครที่อ่อนที่สุดตามข้อมูลอัตราชนะของชุมชน บัฟ และ ปรับปรุงเสถียรภาพของบิลด์ Star ใน Act 1-2 หากคุณเคยรู้สึกว่า Regent เล่นไม่ได้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สร้างความแตกต่างที่เห็นได้ชัดในการอยู่รอดช่วงต้น
Doormaker ตอนนี้ใช้ความสามารถเฉพาะเฟสแทนความสามารถสุ่ม แต่ละเฟสมีชุดกลไกที่คาดเดาได้ ทำให้คุณวางแผนการเล่นการ์ดตามนั้นได้ การต่อสู้ยังยากแต่ไม่ได้ขึ้นกับโชคอีกต่อไป
นักพัฒนาส่งสัญญาณว่าจะจัดการกับลูปอินฟินิตี้ผ่านกลไกเชิงระบบแทนการเปลี่ยนแปลงการ์ดแต่ละใบ คาดว่าแพทช์ในอนาคตจะสำรวจจำกัดเทิร์นหรือผลตอบแทนลดลง
ใช่ การแก้ไขการเกิดอีลิทและความหนาแน่นห้องมอนสเตอร์ใช้กับทุกระดับ Ascension ผู้เล่น Ascension สูงได้ประโยชน์จากชั้นต้นที่ชนะไม่ได้น้อยลง แต่ความยากโดยรวมไม่เปลี่ยนแปลง