무한 콤보 관련 카드가 완전히 원래대로 돌아왔나요?
네. , , 모두 너프 전 상태로 복원되었습니다. 이 카드들에 의존하던 빌드는 이전과 동일하게 작동합니다.
슬레이 더 스파이어 2 v0.101.0 패치 종합 : 논란이 된 반무한 너프 롤백(, , 복원), 리젠트 강화, 도어메이커 보스전 리워크, 맵 생성 수정, 그리고 현재 메타에 미치는 영향.

v0.101.0 패치는 반무한 너프 패치에 대한 대규모 반발에 대한 Mega Crit의 직접적인 대응이다. 이전 패치에서는 무한 루프를 가능하게 하는 카드——, , ——가 너프되었지만, 하루 만에 10,000건 이상의 부정적 리뷰가 쏟아졌다. 커뮤니티의 공감대는 이러한 변경이 무한 루프를 수정하는 것이 아니라 전체 아키타입을 한다는 것이었다.
이번 패치는 이러한 논란이 된 너프를 모두 롤백하고, 승률이 가장 낮은 캐릭터인 리젠트를 강화하며, 널리 비판받던 도어메이커 보스전을 리워크하고, 초반에 몬스터 방이 연속되는 맵 생성 문제를 수정했다. 디자이너 Anthony Giovannetti는 "플레이어 피드백은 개발 과정을 안내하는 데 필수적입니다. 진보는 선형적이지 않을 것입니다"라고 밝혔다.
아래에서 모든 주요 변경 사항과 현재 메타에 미치는 영향을 섹션별로 한다.
검증 메모
Steam 공식 패치 노트, 커뮤니티 테스트, 게이머스카이 보도를 교차 검증. 카드 수치는 게임 내에서 확인.
빠른 요약
이 가이드는 하나의 실용적인 질문에 집중하여 작성되었으므로, 런 중에도 전체 개요를 뒤지지 않고 바로 답을 찾을 수 있습니다.
답이 메카닉, 캐릭터 시스템, 또는 최근 패치에 따라 달라지는 경우, 관련 링크가 다음에 확인할 페이지를 안내합니다.
전체 개요가 아닌, 런 중 의사결정 페이지로 활용하세요.
메카닉이나 캐릭터 시스템과 관련된 경우 관련 페이지도 함께 확인하세요.
밸런스 변경이 추천 내용에 영향을 줄 수 있으므로, 업데이트 페이지와 함께 확인하세요.
이전 반무한 패치에서는 , , ——사이클 및 콤보 덱의 핵심 카드 3장이 너프되었다. 특히 중국 플레이어의 반응이 격렬하여 리뷰 폭격으로 이어졌다. 글로벌 커뮤니티의 합의는 개별 카드 너프로 무한 루프를 제거하는 것은 잘못된 접근이라는 것이었다. v0.101.0에서 세 가지 변경이 모두 롤백되었다.
리젠트는 출시 이후 승률이 가장 낮은 캐릭터였다. 이번 패치에서는 두 장의 핵심 카드에 타겟 강화가 적용되어 초반 생존력과 중반 스타 생성이 향상되었다.
도어메이커는 높은 무작위성으로 인해 게임에서 가장 답답한 보스로 널리 여겨졌다. v0.101.0에서는 랜덤 능력 시스템을 페이즈별 능력으로 교체하여 전투를 더 학습 가능하고 공정하게 만들었다.
맵 생성이 초반 몇 층에서 몬스터 방을 연속 배치하여 런이 시작되기도 전에 끝나게 만든다는 불만이 오래전부터 있었다. 이번 패치로 이 문제가 수정되었다.
v0.101.0은 너프 전 메타를 복원하면서 리젠트 개선과 QoL 수정을 추가하는 수정 패치다. 각 캐릭터에 대한 실질적 영향은 다음과 같다.
너프-롤백 사이클은 교과서적인 얼리 액세스 사례다. Mega Crit는 설계 철학(카드 수준에서의 무한 루프 )을 테스트하고, 압도적인 부정적 피드백을 받은 후 수 주 내에 방향을 전환했다. 피드백 리포트 글자 수 제한을 500에서 8,000으로 16배 확대한 것은 커뮤니티 의견을 진지하게 받아들이고 있다는 신호다.
460만 장 판매, Balatro의 13배에 달하는 Steam 동시접속 피크, 개발자와 플레이어 간의 지속적인 대화——리뷰 에도 불구하고 Slay the Spire 2는 건강한 상태에 있다. 향후 밸런스 변경은 개별 카드 너프가 아닌 시스템적 메커니즘(턴 제한, 체감 수익)을 통한 무한 루프 대응이 예상된다.
FAQ
네. , , 모두 너프 전 상태로 복원되었습니다. 이 카드들에 의존하던 빌드는 이전과 동일하게 작동합니다.
리젠트가 강화되었지만 커뮤니티 승률 데이터에서 여전히 가장 약한 캐릭터입니다. Falling Star와 강화로 Act 1-2에서 스타 빌드의 안정성이 개선되었습니다. 리젠트가 플레이 불가능하다고 느꼈다면, 초반 생존력에서 눈에 띄는 차이를 느낄 것입니다.
도어메이커는 이제 랜덤 능력 대신 페이즈별 능력을 사용합니다. 각 페이즈에는 가능한 메커니즘 세트가 있어 그에 맞춰 카드 플레이를 계획할 수 있습니다. 여전히 어렵지만 더 이상 운에 좌우되지 않습니다.
개발자는 개별 카드 변경이 아닌 시스템적 메커니즘으로 무한 루프에 대응하겠다는 방침을 밝혔습니다. 향후 패치에서는 턴 제한이나 체감 수익 도입이 예상됩니다.
네. 엘리트 출현과 몬스터 방 밀도 수정은 모든 어센션 레벨에 적용됩니다. 고어센션 플레이어는 승산 없는 초반이 줄어드는 혜택이 있지만, 전체적인 난이도는 변하지 않습니다.