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고급 전략검증됨 March 17, 2026

무한 콤보 가이드

Slay the Spire 2 에서 무한 콤보 구축 방법——덱 요구 사항, 발동 렐릭, 캐릭터별 루프, 그리고 이를 봉쇄하도록 설계된 보스.

무한 콤보는 순 에너지 비용 0 으로 자신을 다시 드로우하고 한 턴 내에서 끝없이 반복되는 카드 시퀀스다. 한 번 조립되면 콤보는 무한한 데미지 또는 무한한 Block 을 생성하여 모든 전투를 확정 승리로 바꾼다.

무한 콤보는 Slay the Spire 2 에서 조립하기 가장 어려운 빌드다. 공격적인 카드 제거, 특정 렐릭, 매 턴 순환할 수 있을 만큼 작은 덱이 필요하다. 대부분의 run 은 무한화하지 않는다. 하지만 무한 콤보의 작동 방식을 이해하면 덱 압축, 드로우 효율, 에너지 관리라는 같은 원칙이 비무한 덱도 강화하기 때문에 모든 run——중간까지만 간 run 도——개선된다.

검증 메모

xModHub 시드 목록, GamerBlurb 무한 덱 가이드, Mobalytics 캐릭터 가이드, 커뮤니티 보고 빌드를 교차 검증. 카드 상호작용은 Untapped 카드 데이터베이스로 확인.

빠른 요약

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무엇이 콤보를 무한으로 만드는가

모든 무한 콤보는 세 조건을 동시에 충족한다: 사이클당 순 에너지 비용 0, 플레이 1 장당 최소 1 장 드로우, 그리고 루프 내 어딘가에 데미지 또는 Block 소스. 이 중 하나라도 깨지면 루프는 멈춘다.

수학은 단순하다. 1 장 드로우하는 0 코스트 카드를 내면 에너지 중립·드로우 중립——루프는 지속되지만 아무것도 하지 않는다. 실제로 이기려면 패시브 데미지 소스( 또는 같은 Power) 또는 루프 카드 자체가 데미지를 줘야 한다(, Shiv). 루프는 셔플도 견뎌야 한다——드로우 더미가 비면 버린 더미가 섞여 돌아오고 사이클이 재개된다.

  • 에너지 규칙: 루프 내 모든 카드가 0 코스트이거나, 루프가 비용을 충당할 만큼의 에너지를 생성해야 한다 (Sundial, , 또는 에너지 부여 렐릭 경유).
  • 드로우 규칙: 플레이된 모든 카드는 적어도 1 장의 드로우를 초래해야 한다. Unceasing Top 은 손이 빌 때마다 드로우하여 이를 해결한다. 또는 (카드 소진 시 드로우) 또는 (버릴 때 드로우) 같은 카드가 드로우 엔진을 제공한다.
  • 데미지 규칙: 루프는 결국 적을 처치해야 한다. 는 플레이마다 +2 데미지. 은 Block 획득마다 5 데미지. 은 소모한 별마다 데미지. 데미지 소스가 없으면 영원히 루프만 돌고 이기지 못한다.
  • 덱 크기 규칙: 카드가 적을수록 덱 순환에 필요한 드로우 횟수가 줄어든다. 5 장 덱은 5 플레이로 순환한다. 20 장 덱은 사이클당 20 드로우를 요구하고 거의 확실히 정체된다.

주요 발동 렐릭

세 렐릭이 준무한 덱을 진짜 무한 덱으로 바꾼다. 이 중 최소 하나 없이는 대부분의 콤보가 지속을 위해 비현실적으로 작은 덱을 요구한다.

  • Unceasing Top: 손이 비면 카드 1 장 드로우. 가장 중요한 무한 렐릭. Unceasing Top 과 함께, 손을 비우는 어떤 0 코스트 카드든 즉시 다음 카드를 드로우한다. 0 코스트만으로 구성된 덱은 자동으로 무한화.
  • Sundial: 드로우 더미가 3 번 섞일 때마다 2 에너지. 매 턴 여러 번 섞이는 작은 덱에서 Sundial 은 꾸준한 에너지 공급원이다. 0 코스트 드로우 카드와 결합하면 Sundial 이 루프 내에서 1 코스트 카드를 정체 없이 플레이할 수 있게 한다.
  • The Abacus: 드로우 더미가 섞일 때마다 6 Block. 매 턴 5~10+ 번 섞이는 무한 루프에서 The Abacus 혼자 30~60+ Block 을 생성한다. 이는 공격적인 Block 카드 없이도 어떤 무한 드로우 루프든 방어 무한으로 만든다.
  • Ice Cream: 사용하지 않은 에너지를 턴 간 보존. 직접적인 무한 발동은 아니지만, 준비 턴에 에너지를 비축해 루프 시작 시 전부 쓸 수 있게 한다.
  • Gambling Chip: 1 턴의 첫 패를 멀리건. 특정 카드를 첫 패에 필요로 하는 작은 덱에서 콤보 조각을 찾는 데 필수.

무한을 향한 구축: 덱 구조

무한화는 전투에서 가능한 한 작은 덱을 요구한다. 목표는 소진 효과와 제거 후 5–8 장. 덱 내 모든 카드는 루프의 일부이거나 길에서 비켜날 수 있도록 자신을 소진해야 한다.

  • Act 1 부터 공격적으로 제거하라. 상점 방문마다 또는 를 제거해야 한다. 75 골드의 비용은 그럴 가치가 있다. Act 2 까지 덱은 15 장 이하여야 한다.
  • 생 파워보다 소진 카드를 취하라. , , Dark Pact 는 전투 중 비루프 카드를 덱에서 제거하여 턴 2~3 에 루프 크기로 축소한다.
  • 대부분의 카드 보상을 스킵하라. 축소하려는 덱에 카드를 추가하는 것은 역효과. 루프의 일부이거나 자신을 소진하는 카드만 취하라.
  • 카드 제거 이벤트를 우선하라. Falling 이벤트(카드 제거), Bonfire Spirits(렐릭 대가로 카드 제거), 상점이 주요 제거 도구.
  • 루프 카드를 업그레이드하라. 업그레이드된 + 나 + 는 루프 내에서 엄격히 상위. 비루프 카드 업그레이드는 소진 계획이 없다면 낭비.

아이언클래드: {{card:Corruption}} + {{card:Dark Embrace}} + {{card:Feel No Pain}}

아이언클래드의 무한은 0 코스트 남발이 아닌 소진 시너지로 구축된다. 은 모든 Skill 카드를 0 코스트로 만들지만 소진을 강제한다. 는 카드 소진 시 카드를 드로우. 은 카드 소진 시 3 Block (업그레이드: 4) 부여. 함께 놓으면, 플레이하는 모든 Skill 이 0 코스트이고 대체 드로우하고 Block 을 생성한다.

데미지 소스는 (Block 획득 시 랜덤 적에 5 데미지) 또는 + (턴 간 Block 누적 후 합계로 타격). 덱에 충분한 Skill 이 있으면, 한 턴이 모든 Skill 을 순환하고 40+ Block 을 생성하며 발동으로 40+ 데미지를 준다.

  • 핵심 카드: , , , . 4 장 모두 필수. 없으면 Skill 은 에너지 요구. 없으면 사이클이 드로우에서 정체. 없으면 Block 생성 없음. 없으면 데미지 없음.
  • 지원 카드: (카드 소진, 2 드로우—— 과 함께면 무료), (Block 획득 + 랜덤 소진), (3 드로우 + 2 에너지 획득, HP 6 대가).
  • 준비: 처음 1–2 턴에 , , 플레이. 턴 3+ 는 0 코스트로 Skill 을 순환하며 드로우하고 Block 과 데미지 생성.
  • 위험: 모든 Skill 을 소진하면 Attack 카드와 Power 만 남는다. 그때 이 적을 처치하지 못했다면 더 이상 사이클 연료가 없다. 덱에는 데미지만으로 처치할 수 있을 만큼의 Skill 이 들어가야 한다.

사일런트: {{card:Tactician}} + {{card:Reflex}} + {{card:Prepared}}

사일런트의 무한은 버리기 엔진을 사용한다. (0 코스트, 2 드로우, 1 버림)는 (버려질 때 2 드로우) 와 (버려질 때 1 에너지 획득) 과 결합하여 루프를 생성한다: 플레이, 버림, 더 많은 카드 드로우 및 에너지 획득, 반복.

덱이 충분히 얇아지면 (6–8 장) 루프는 무기한 지속된다. 데미지는 Shiv ( 가 생성하는 0 코스트 공격), After Image (플레이당 1 Block), 또는 (Attack 플레이당 1 Poison) 에서 온다.

  • 핵심 카드: (업그레이드는 2 드로우 1 버림), (버리기 시 2 드로우), (버리기 시 1–2 에너지 획득). 루프에는 , , 각 최소 1 장씩 필요.
  • 데미지 소스: (0 코스트, 3 Shiv) 또는 (Power: 매 턴 1 ) 의 Shiv. 각 는 0 코스트 Attack 으로 After Image 와 을 발동.
  • (3 드로우 1 버림) 은 찾으면 의 상위 버전이지만 1 에너지 요구. 이 버려질 때의 환불로 에너지 비용을 해결.
  • After Image 는 플레이한 모든 카드를 +1 Block 으로 변환. 턴당 20+ 카드를 플레이하는 루프에서 After Image 혼자 20+ Block 생성.
  • Unceasing Top 이 특히 강력——손을 다 쓰면 즉시 다음 카드를 드로우하여 셔플 간에도 체인 유지.

디펙트: {{card:Claw}} + {{card:All for One}} + {{card:Scrape}}

디펙트는 게임 내에서 가장 접근하기 쉬운 무한을 갖는다. 는 0 코스트 Common 카드로 전투 중 가 플레이될 때마다 영구적으로 +2 데미지를 얻는다. (2 코스트, 10 데미지, 버린 더미의 모든 0 코스트 카드를 손으로 반환) 은 이번 턴에 낸 모든 , , FTL, 을 회수한다.

루프: 모든 0 코스트 카드 플레이, 로 회수, 재플레이, 다시 . (3 드로우, 비 0 코스트 카드 전부 버림) 은 0 코스트 카드를 더 빨리 찾고 사이클 유지. 3 사이클째에 각 가 12+ 데미지. 5 사이클째에 20+.

  • 핵심 카드: 2~3 장, 1~2 장, 1~2 장. (0 코스트, Weak 부여) 와 FTL (0 코스트, 플레이 4 미만 시 1 드로우) 은 훌륭한 지원.
  • (0 코스트, Vulnerable 부여) 은 모든 데미지를 50% 증폭. 루프 내 한 장이 총 데미지를 실질적으로 배로.
  • 은 2 에너지 필요. Sundial (3 셔플마다 2 에너지) 또는 Plasma Orb 하나가 에너지 문제 해결. 에너지 소스 없이는 사이클당 정확히 3 에너지 필요 (기본 3).
  • 는 비 0 코스트 카드를 버리므로 여러 번 플레이하면 덱을 자연스럽게 0 코스트 카드만으로 필터링. 이로 인해 는 전투 중 덱 압축기로 기능.
  • 이 무한은 가 Common 카드라서 가장 조립하기 쉽다. 희귀 Power 준비 불필요——충분한 0 코스트 카드와 한 장만 있으면 된다.

네크로바인더: 소진 엔진을 통한 {{card:Soul}} 순환

네크로바인더는 토큰과 소진 순환을 통해 유사 무한 루프를 구축한다. Soul 은 2 드로우 후 소진되는 0 코스트 토큰 카드. Siphon 이나 Dark Pact 같은 카드는 Soul 을 생성하고 다른 카드를 소진시켜 전투 중 덱을 압축한다. 덱이 8~10 장에 도달하면 매 턴 Soul 과 소진 드로우를 통해 전체 덱을 순환한다.

데미지 소스는 둠 (일정 HP 이하의 적을 처치하는 처형 임계값) 또는 (플레이한 Soul 당 6 데미지). 충분히 조인 덱에서는 매 턴 4–6 Soul 을 플레이하고 각각 2 드로우하고 로 6 데미지를 주고 Soul 이 소진되며 드로우 더미가 셔플될 때 사이클이 재개된다.

  • 핵심 카드: Dark Pact (카드 소진, 2 드로우), Siphon (1 에너지 획득, 1 생성), (Power: 플레이한 당 6 데미지). 오스티 (companion) 는 Soul 을 수동적으로 생성.
  • 네크로바인더는 Soul 자체가 드로우 엔진을 제공하므로 다른 캐릭터만큼 Unceasing Top 이 절실하지 않다. 하지만 Unceasing Top 은 플레이 사이 드로우 더미가 빌 때 여전히 간격을 메우는 데 도움이 된다.
  • 목표 덱 크기: Act 2 중반까지 10 장 이하. 네크로바인더는 모든 캐릭터 중 가장 많은 내장 소진 도구를 가져 다른 클래스보다 덱 압축이 빠르다.
  • 는 피니셔——매 턴 적의 둠을 두 배로. 둠이 적의 남은 HP 를 초과하는 임계값에 도달하면 루프 상태와 상관없이 전투가 즉시 종료된다.

리젠트: Sealed Throne + {{card:Particle Wall}} + {{card:Black Hole}}

리젠트는 게임 내에서 가장 자체 완결적인 무한 콤보를 갖는다. 루프에는 정확히 세 장의 카드가 필요: Sealed Throne (Power: 플레이한 모든 카드가 별 2 개 획득), (0 에너지, 별 2 개 소모, 9 Block 획득, 플레이 후 손으로 반환), (Power: 별을 획득하거나 소모할 때마다 모든 적에게 3 데미지).

계산: 을 0 에너지와 별 2 개로 플레이. Sealed Throne 이 플레이에 대해 별 2 개 부여. 순 별 비용: 0. 이 두 번 발동 (별 2 개 소모, 별 2 개 획득) 하여 사이클당 총 12 데미지. 이 손으로 반환. 무한 반복. 각 사이클은 9 Block 도 생성.

  • 핵심 카드: Sealed Throne (업그레이드: 플레이한 카드당 별 2 개), (업그레이드: 9 Block, 손으로 반환), (업그레이드: 별 이벤트당 4 데미지). 세 장 모두 필수.
  • 업그레이드 버전이 중요. Sealed Throne+ 은 별 2 개 부여 (기본: 1, 이는 이 별 2 개를 요구하므로 루프를 깸). + 은 발동당 3 대신 4 데미지.
  • 무한이 세 특정 카드를 찾는 것 외에 추가 덱 압축을 전혀 요구하지 않는 유일한 캐릭터. 이 손으로 돌아가므로——결코 드로우 더미에 들어가지 않음——덱의 다른 카드는 상관없다.
  • 사이클당 데미지: 12 데미지 ( 은 별 2 개 소모 + 별 2 개 획득 = 4 발동 × 3 데미지로 발동). + 일 때 사이클당 16 으로 상승. 10 사이클 후: 120–160 데미지 + 90 Block.
  • 별은 턴 간 지속되므로 부분 준비도 가치를 생성한다. 세 조각 전부 없어도 Sealed Throne + 만으로 무한 9 Block 사이클 제공.

무한 콤보가 실패할 때

모든 보스가 무한 루프를 허용하지는 않는다. 일부 보스는 정체를 직접 처벌하거나 전투를 빨리 끝내도록 강제하는 메커니즘을 갖는다.

  • The Insatiable (Act 2 보스): 4 에서 시작하는 Sandpit 사망 타이머를 부여. 매 턴 카운터가 1 감소. 0 이 되면 즉사. 덱의 Frantic Escape 카드는 타이머에 1 을 추가하지만 사용마다 비용 증가. 무한 루프는 타이머가 턴 기반이지 카드 기반이 아니므로 이 타이머를 넘어설 수 없다.
  • Doormaker (Act 3 보스): 턴당 Attack 카드 3 장 제한. 4 번째 Attack 플레이 시 Retaliation (15 데미지) 발동. 남발 같은 무한 Attack 루프는 턴당 3 Attack 의 엄격한 한계에 부딪혀 데미지 출력이 제한된다.
  • Test Subject (Act 3 보스): 2 턴마다 Intangible 획득, 모든 데미지를 1 로 감소. 무한 데미지 루프도 Intangible 턴에는 히트당 1 데미지만. 독과 둠은 Intangible 을 우회하므로 네크로바인더와 사일런트 무한 루프가 여기서 아이언클래드나 디펙트 루프보다 효과적.
  • Knowledge Demon (Act 2 보스): 매 턴 영구적인 부정 효과 중 선택 강제. Sloth 는 턴당 카드 플레이 3 장 제한. Sloth 활성화 시 사이클당 5+ 카드 플레이에 의존하는 무한 루프는 한계에 부딪힘.
  • 일반적인 안티루프 설계: STS2 보스는 STS1 보스보다 턴 기반 타이머와 턴당 한계를 가질 가능성이 높다. 이러한 제약을 처리할 수 있도록 무한을 구축하거나 백업 승리 조건을 준비하라.

무한에 돌입하기 전 체크리스트

모든 run 이 무한화해야 하는 것은 아니다. 전략에 돌입하기 전 최소 요건을 충족하는지 확인하라.

  • 핵심 발동 렐릭 (Unceasing Top, Sundial, Gambling Chip) 중 적어도 하나 또는 이를 필요로 하지 않는 캐릭터 고유 루프 (리젠트 Sealed Throne) 를 가지고 있는가?
  • Act 1 종료 시 덱이 15 장 이하인가? Act 2 진입 시 20+ 장이면 무한 전환은 너무 늦다.
  • 캐릭터의 3–4 개 핵심 루프 카드 중 적어도 2 개를 찾았는가? 한 조각이라도 없으면 콤보를 완성하지 못할 수 있다.
  • Act 3 에 10 장 이하로 압축할 수 있는 충분한 카드 제거 기회 (상점, 이벤트) 가 남아 있는가?
  • 무한이 모이지 않을 경우를 위한 백업 승리 조건을 갖추고 있는가? 백업 계획 없는 반쯤 짜인 무한 덱은 Act 2 보스에 진다.

FAQ

무한화가 가장 쉬운 캐릭터는?

디펙트. 가 Common 카드라 자주 본다. 은 루프를 완성하는 유일한 Rare. 리젠트의 Sealed Throne + + 콤보는 더 자체 완결적이지만 세 조각 모두 Uncommon 또는 Rare.

Ascension 20 에서 무한화 가능한가?

가능하지만 더 어렵다. Ascension 수정자는 시작 덱에 카드를 추가하고 (Ascension 10: Ascender's Bane 저주 1 추가), 카드 제거 가용성을 줄이고, 준비 턴 동안 보스 타격을 세게 한다. 핵심 루프 메커니즘은 여전히 작동한다——조립 단계가 단지 더 위험할 뿐.

The Insatiable 보스가 무한 빌드를 죽이는가?

The Insatiable 의 Sandpit 타이머는 턴 기반이지 카드 기반이 아니다. 한 턴에 카드 100 장을 내도 타이머는 감소하지 않는다. 문제는 무한 루프가 가동 전 2~3 준비 턴이 필요한 경우가 많고 Sandpit 타이머가 총 4 턴만 준다는 것. 루프가 턴 1~2 에 가동되면 시간 내 충분한 데미지를 줄 수 있다. 준비에 3 턴 걸리면 아마 죽는다.