게임에서 가장 어려운 엘리트는?
Act 3 의 Mecha Knight, 300 HP, 아티팩트 3 스택, 히트당 40+ 데미지로 에스컬레이트하는 순환. 보스급 스탯을 가지며 패배시키려면 완전히 구축된 덱이 필요.
Act 1-3 전체 12 엘리트를 다루는 완전 엘리트 전략 가이드 — HP 값, 공격 패턴, 구체적인 카운터, 각각 싸울지 피할지의 경로 선택 조언.
엘리트는 모든 맵에서 가장 중요한 리스크-리워드 결정. 타이밍 좋은 엘리트 전투는 렐릭과 업그레이드 카드 보상을 제공하여 남은 런을 정의한다. 타이밍이 나쁘면 런을 끝낸다.
이 가이드는 12 엘리트 전체를 구체적인 HP 값, 공격 패턴, 카운터 전략으로 분해한다. 목표는 데이터베이스의 숫자를 나열하는 것이 아니라 (그건 /enemies/ 페이지의 일) 전략적 질문에 답하는 것: 내 덱 상태에서 이 엘리트와 싸워야 하나, 싸운다면 어떻게 이기나? 전체 원시 데이터는 적 데이터베이스를 방문.
검증 메모
HP 값과 공격 데이터는 enemies-data.ts 에서 (GamerBlurb, STS2.space, Mobalytics 엘리트 데이터베이스와 교차 참조). 전략 노트는 얼리 액세스 첫 2 주간의 커뮤니티 합의로 검증. 원시 데이터가 포함된 전체 엘리트 데이터베이스는 /enemies/ 를 참조.
빠른 요약
이 가이드는 하나의 실용적인 질문에 집중하여 작성되었으므로, 런 중에도 전체 개요를 뒤지지 않고 바로 답을 찾을 수 있습니다.
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이 페이지 목차
엘리트 전투 결정은 용기의 문제가 아니다. 현재 덱, HP, 포션 공급이 보스 도달 능력을 해치지 않고 전투를 감당할 수 있는지의 문제. 세 요소가 모든 엘리트 결정을 결정한다.
Overgrowth 엘리트는 스타터 덱이 충분한 초기 화력을 얻었는지 시험한다. 세 엘리트 모두 약점이 다르며, 어느 쪽을 만날지 알면 준비가 달라진다.
Effigy 는 턴 1 에 잠자며 무료 셋업 턴을 준다. 턴 2 에 10 힘으로 깨어나 Slow 를 적용 — 한 턴에 플레이한 카드당 받는 데미지가 증가. 턴 3 부터 모든 베기가 25+ 데미지.
이 전투는 두 가지를 처벌: 127 HP 를 3-4 턴 안에 버스트할 수 없는 느린 덱과 Slow 페널티를 발동시키는 다카드 덱. 덱과 턴당 5+ 카드를 플레이하는 슬라이 버리기 빌드는 큰 Slow 데미지를 받는다.
Byrdonis 는 가장 안전한 Act 1 엘리트 — 유일한 메커니즘이 Territorial (매 턴 끝 1 힘 획득) 이고 가장 낮은 HP 풀을 가짐. Swoop (16 단일 히트) 와 Peck (3x3 삼연타) 를 교대. 힘이 각 Peck 히트에 더해져 +3 힘에서 Peck 은 3x6 = 18.
이는 순수 속도 체크. 3-4 턴에 사살하면 전투는 사소. 턴 6+ 까지 도달하게 하면 Peck 만으로 27+ 데미지.
Phrog 자체는 쉽다: 61-64 HP, 버림 더미에 Infection 상태 카드 3 장 섞기와 4 히트 Lash 공격 (4x4 = 16 데미지) 를 교대. 함정은 Infested 파워: Phrog 가 죽으면 Wriggler 4 (각 17-21 HP) 가 생성되어 전투 계속.
Wriggler 는 Stunned 로 생성 (무료 턴 하나), 그 후 Nasty Bite (6 데미지) 와 Wriggle (+2 힘 + 더 많은 Infection 카드) 을 사용. 진짜 전투는 2 단계이지 1 단계가 아니다.
Underdocks 엘리트는 Overgrowth 엘리트보다 메커니즘적으로 더 복잡. 각각 특정한 답을 요구하는 독특한 기믹을 가짐.
4 명의 유령 Gardener 가 동시에 공격, 각자 다른 오프셋으로 Bite (5), Lash (7), Flail (1x3), Enlarge (+2 힘) 을 순환. 핵심 메커니즘은 Skittish (6 스택, Asc 8: 7): 매 턴 첫 히트가 그 Gardener 에게 블록을 부여하여 다중 히트 공격을 개별 타겟에 대해 덜 효과적으로 만듦.
4 Gardener 합계 턴당 들어오는 데미지는 15-20 에서 시작하며, Enlarge 가 영구 힘을 부여하면 빠르게 스케일.
Skulking Colony 는 Hardened Shell (20) 을 가지며, 턴당 HP 손실을 20 데미지로 제한. 아무리 많은 버스트가 있어도 Colony 는 단일 턴에 20 HP 초과를 잃을 수 없다. Smash (9 데미지 + 4 Dazed 카드), Zoom (16 중타), Inertia (+10 블록, +3 힘), Super Crab (6x2 이중 히트) 를 순환.
이 전투는 마라톤이지 단거리 경주가 아니다. 덱 강도와 관계없이 최소 4-5 턴을 계획하라.
Terror Eel 은 Crash (17 단일 히트) 와 (3x3 삼연타 + 7 Vigor) 를 교대. HP 가 처음 70 (Asc 8: 75) 으로 떨어지면 한 턴 Stunned. 기절 후, Terror 가 99 취약을 적용 — 남은 전투 동안 영구 50% 증가된 받는 데미지.
기절 임계값이 전투의 전환점. 정확한 타이밍으로 기절 턴에 강하게 버스트하면 Terror 가 착지하기 전이나 직후에 Eel 을 죽일 수 있다. 버스트 준비 없이 너무 일찍 기절을 발동하면 창을 낭비하고 남은 전투 동안 50% 증폭된 데미지를 직면.
Act 2 엘리트는 복잡도와 HP 가 상당히 증가. 각각 흔한 덱 유형을 처벌: Decimillipede 는 AoE 분산을 처벌, Entomancer 는 공격 중심 덱을 처벌, Infested Prism 은 신중한 에너지 관리를 보상. 덱에 진짜 계획이 있을 때만 싸워라.
3 개의 독립 세그먼트가 다른 오프셋으로 Writhe (5 데미지), Bulk (6), Constrict (8) 를 순환. 중요한 메커니즘: 다른 세그먼트가 살아있으면 죽은 세그먼트가 부활. 이는 모든 세그먼트에 데미지를 주면서 아무도 끝내지 못하는 AoE 가 실질적으로 역효과임을 의미 — 출력을 낭비하고 세그먼트가 회복.
모든 세그먼트 총 HP 는 126-144 (Asc 8: 144-168). 세 세그먼트 합계 턴당 들어오는 데미지는 최대 19.
Entomancer 의 Personal Hive 파워는 공격 카드를 플레이할 때마다 드로우 더미에 Dazed 카드를 추가. Beeeees! (3x7 = 21 데미지), Spear! (18 단일 히트), Pheromone Spit (+1 Hive, +1 힘) 을 순환. 힘이 쌓이면 Beeeees! 는 턴당 42+ 데미지로 스케일.
이 엘리트는 공격 중심 덱에 대한 직접 카운터. 플레이하는 모든 공격이 미래 드로우를 플레이 불가능한 Dazed 카드로 막는다. 전투는 공격 사용 최소화나 Dazed 축적이 중요해지기 전에 전투를 끝낼 압도적 버스트를 요구.
Act 2 최고 HP 엘리트. Infested Prism 은 Vital Spark 를 가짐: 각 턴 처음 공격 데미지를 받을 때 1 보너스 에너지 부여. Jab (22 단일 히트), (16 데미지 + 16 블록), (9x3 삼연타), Pulsate (+4 힘, +20 블록) 를 순환.
전투는 길다 (200 HP) 하지만 무료 에너지를 활용하고 올바른 턴에 공격하면 관리 가능. 와 Pulsate 는 블록을 부여하므로 그 턴에 공격하면 데미지 낭비. Jab 과 턴이 당신의 창.
Act 3 엘리트는 보스급 위협. Knight Trio 는 타겟 우선순위를 요구, Mecha Knight 는 보스급 HP 와 아티팩트 보호, Nexus 는 고데미지와 디버프 스택을 결합. 완전히 조립된 고출력 덱으로만 Act 3 엘리트와 싸워라.
세 기사가 동시에 공격: Flail Knight (101 HP, 원시 데미지), Spectral Knight (93 HP, Hex 디버프), Magi Knight (82 HP, Dampen + Magic Bomb). 사살 순서가 막대하게 중요. Hex 는 카드를 Ethereal 로 만들고 (턴 끝에 버림), Dampen 은 파워 효과를 감소시키고, Magic Bomb 은 Magi 순환 턴 5 에 35-40 데미지.
세 기사 합계 턴당 들어오는 데미지는 25-40+, 많은 Act 3 보스가 주는 것보다 많음.
게임에서 가장 어려운 엘리트. 300 HP 는 보스급이며, 아티팩트 3 스택으로 시작 (첫 3 디버프 차단). 순환은 Charge (25 데미지), Flamethrower (손에 Burn 상태 카드 4), Windup (+5 힘, +15 블록), Heavy Cleave (35 데미지). 한 순환 후 Charge 는 30+, Heavy Cleave 는 40+ 히트.
완전히 구축된 고데미지 덱으로만 Mecha Knight 와 싸워라. 불완전한 덱은 Burn 카드 축적, 힘 스케일링, 순수한 300 HP 벽에 갈린다.
Nexus 는 항상 Burn (29 데미지) 으로 열고, 그 후 Burn (29 단일 히트), Maelstrom (6x4 다중 히트), Drain Life (18 데미지 + 약화 2 + 취약 2) 사이를 무작위로 교대. 같은 기술을 연속으로 사용할 수 없다.
스케일링 엘리트와 달리 Nexus 는 시간이 지나도 강해지지 않는다. 대신 반복되는 Drain Life 가 당신에게 약화와 취약을 쌓아 매 순환마다 실질적으로 당신을 약하게 만든다. 전투는 꾸준한 데미지를 주면서 디버프 축적을 관리하는 것.
막당 싸우는 엘리트 수는 모든 런에서 가장 영향력 있는 결정 중 하나. 더 많은 엘리트는 더 많은 렐릭을 의미하지만 각 전투가 HP 를 소모하고 보스 전에 런을 끝낼 위험을 감수한다.
팁 & 가이드 더 보기
FAQ
Act 3 의 Mecha Knight, 300 HP, 아티팩트 3 스택, 히트당 40+ 데미지로 에스컬레이트하는 순환. 보스급 스탯을 가지며 패배시키려면 완전히 구축된 덱이 필요.
Act 1: 1-2 엘리트. Act 2: 덱이 특정 엘리트에 답이 있다면 1-2. Act 3: 0-1, 완전히 조립된 덱으로만. 숫자는 현재 HP, 덱 상태, 사용 가능한 포션에 따라 다름 — 고정 목표가 아님.
Byrdonis 는 가장 안전한 Act 1 A 엘리트 — 91-94 HP, 복잡한 메커니즘 없음, 단순 속도 체크. Act 1 B 에서는 기절 임계값을 타이밍할 수 있다면 Terror Eel 이 관리 가능. 버스트 데미지 없이 Bygone Effigy 를 피하고, 덱에 꾸준한 턴당 출력이 부족하면 Skulking Colony 를 피하라.
Act 1 에서 60% 미만, Act 2 에서 50%, Act 3 에서 40% 미만에서는, 강력한 포션이나 전투에서 최소한의 데미지를 받는 덱이 없는 한 엘리트는 보통 위험의 가치가 없음. 전투가 런을 끝낸다면 렐릭 보상은 중요하지 않음.
Sources
GameRant beginner tips and tricks
AuthorityBeginner-focused tips covering Act 1 survival, card selection, and elite pathing.
GamerBlurb: Every Elite Enemy in Each Act
AuthorityPer-elite breakdown with HP values, attack patterns, and act-by-act strategy notes.
Mobalytics: Elite Encounters
AuthorityCommunity-maintained elite database with attack cycles and counter-strategy notes.
STS2.space: Elite Enemies Guide
AuthorityCommunity elite guide with mechanic details, damage numbers, and pathing recommendations.
Steam discussion: Are we supposed to fight elites?
CommunityCommunity discussion on elite pathing strategy, HP thresholds, and risk-reward decisions.