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전략 가이드검증됨 March 17, 2026

엘리트 조우 가이드

Act 1-3 전체 12 엘리트를 다루는 완전 엘리트 전략 가이드 — HP 값, 공격 패턴, 구체적인 카운터, 각각 싸울지 피할지의 경로 선택 조언.

엘리트는 모든 맵에서 가장 중요한 리스크-리워드 결정. 타이밍 좋은 엘리트 전투는 렐릭과 업그레이드 카드 보상을 제공하여 남은 런을 정의한다. 타이밍이 나쁘면 런을 끝낸다.

이 가이드는 12 엘리트 전체를 구체적인 HP 값, 공격 패턴, 카운터 전략으로 분해한다. 목표는 데이터베이스의 숫자를 나열하는 것이 아니라 (그건 /enemies/ 페이지의 일) 전략적 질문에 답하는 것: 내 덱 상태에서 이 엘리트와 싸워야 하나, 싸운다면 어떻게 이기나? 전체 원시 데이터는 적 데이터베이스를 방문.

검증 메모

HP 값과 공격 데이터는 enemies-data.ts 에서 (GamerBlurb, STS2.space, Mobalytics 엘리트 데이터베이스와 교차 참조). 전략 노트는 얼리 액세스 첫 2 주간의 커뮤니티 합의로 검증. 원시 데이터가 포함된 전체 엘리트 데이터베이스는 /enemies/ 를 참조.

빠른 요약

이 가이드는 하나의 실용적인 질문에 집중하여 작성되었으므로, 런 중에도 전체 개요를 뒤지지 않고 바로 답을 찾을 수 있습니다.

답이 메카닉, 캐릭터 시스템, 또는 최근 패치에 따라 달라지는 경우, 관련 링크가 다음에 확인할 페이지를 안내합니다.

전체 개요가 아닌, 런 중 의사결정 페이지로 활용하세요.

메카닉이나 캐릭터 시스템과 관련된 경우 관련 페이지도 함께 확인하세요.

밸런스 변경이 추천 내용에 영향을 줄 수 있으므로, 업데이트 페이지와 함께 확인하세요.

엘리트와 싸우는 타이밍

엘리트 전투 결정은 용기의 문제가 아니다. 현재 덱, HP, 포션 공급이 보스 도달 능력을 해치지 않고 전투를 감당할 수 있는지의 문제. 세 요소가 모든 엘리트 결정을 결정한다.

  • HP 임계값: Act 1 에서 HP 60% 이상일 때 엘리트 전투; Act 2 에서 50% 이상; Act 3 에서 40% 이상 — 단 덱이 완전히 구성된 경우. 이 임계값 이하에서는 보스 전에 죽을 위험이 보상보다 크다.
  • 덱 준비도: 덱은 엘리트의 핵심 메커니즘에 대한 답이 최소 하나 필요. Bygone Effigy 에 대해서는 버스트 데미지, Phrog Parasite 에 대해서는 AoE. 답이 없으면 건너뛰어라.
  • 포션 공급: 하나의 Fire Potion 이나 Strength Potion 이 지는 엘리트 전투를 깨끗한 사살로 바꿀 수 있다. 포션과 한 대 흡수할 HP 가 있다면 엘리트는 보통 가치 있다. 포션이 없고 HP 가 낮다면, 추가 렐릭은 런을 걸 가치가 없다.
  • 렐릭 가치: 초반 엘리트 (막의 첫 2-3 전투) 가 가장 큰 가치 — 렐릭이 막 전체 남은 부분 동안 작동하니까. 보스 직전 엘리트 전투는 1 전투용 렐릭.

Act 1 A: Overgrowth 엘리트

Overgrowth 엘리트는 스타터 덱이 충분한 초기 화력을 얻었는지 시험한다. 세 엘리트 모두 약점이 다르며, 어느 쪽을 만날지 알면 준비가 달라진다.

Bygone Effigy (Act 1 A) — 127 HP, Asc 8: 132

Effigy 는 턴 1 에 잠자며 무료 셋업 턴을 준다. 턴 2 에 10 힘으로 깨어나 Slow 를 적용 — 한 턴에 플레이한 카드당 받는 데미지가 증가. 턴 3 부터 모든 베기가 25+ 데미지.

이 전투는 두 가지를 처벌: 127 HP 를 3-4 턴 안에 버스트할 수 없는 느린 덱과 Slow 페널티를 발동시키는 다카드 덱. 덱과 턴당 5+ 카드를 플레이하는 슬라이 버리기 빌드는 큰 Slow 데미지를 받는다.

  • 턴 1 (무료): , , , 또는 Focus 셋업. 들어오는 데미지 없음.
  • 턴 2 이후 적고 무거운 카드를 플레이. Slow 페널티 후에는 두 큰 공격이 다섯 작은 공격보다 순 데미지가 많다.
  • 턴 2 에 즉시 약화 적용 — 25 데미지 히트를 25% 감소시키면 턴당 6+ HP 절약.
  • 덱에 스케일링과 턴당 30 초과 버스트가 없으면 이 엘리트를 완전히 피해라.
  • 최적 매치업: 아이언클래드 힘 빌드, 네크로바인더 둠. 최악 매치업: 사일런트 빌드, 저데미지 방어 덱.

Byrdonis (Act 1 A) — 91-94 HP, Asc 8: 99

Byrdonis 는 가장 안전한 Act 1 엘리트 — 유일한 메커니즘이 Territorial (매 턴 끝 1 힘 획득) 이고 가장 낮은 HP 풀을 가짐. Swoop (16 단일 히트) 와 Peck (3x3 삼연타) 를 교대. 힘이 각 Peck 히트에 더해져 +3 힘에서 Peck 은 3x6 = 18.

이는 순수 속도 체크. 3-4 턴에 사살하면 전투는 사소. 턴 6+ 까지 도달하게 하면 Peck 만으로 27+ 데미지.

  • 즉시 취약 적용. 91 HP 에서 취약 + 두 좋은 공격 턴으로 Territorial 이 중요해지기 전에 전투 종료.
  • 약화는 여기서 극도로 효율적 — Swoop 과 각 개별 Peck 히트를 25% 감소.
  • 공격 포션, Fire Potion, 또는 Strength Potion 을 여기 사용. 빠른 사살이 모든 스케일링을 막고, 렐릭 보상이 포션 값을 회수.
  • Swoop 턴 (16-18 데미지) 에 블록. Peck 턴은 초반 데미지가 낮지만 히트당 힘 때문에 더 빨리 스케일.
  • 최적 매치업: 턴당 30+ 데미지의 모든 덱. 최악 매치업: 초기 데미지 출력 없는 셋업 중심 덱.

Phrog Parasite (Act 1 A) — 61-64 HP + Wriggler 4

Phrog 자체는 쉽다: 61-64 HP, 버림 더미에 Infection 상태 카드 3 장 섞기와 4 히트 Lash 공격 (4x4 = 16 데미지) 를 교대. 함정은 Infested 파워: Phrog 가 죽으면 Wriggler 4 (각 17-21 HP) 가 생성되어 전투 계속.

Wriggler 는 Stunned 로 생성 (무료 턴 하나), 그 후 Nasty Bite (6 데미지) 와 Wriggle (+2 힘 + 더 많은 Infection 카드) 을 사용. 진짜 전투는 2 단계이지 1 단계가 아니다.

  • AoE 를 Wriggler 단계용으로 저장. , , 번개 오브, 모두 훌륭.
  • Wriggler 는 Stunned 로 생성 — 그 무료 턴을 사용해 AoE 를 셋업하거나 1-2 개를 행동 전에 죽여라.
  • Wriggle 전에 Wriggler 사살. 각 Wriggle 은 +2 영구 힘을 부여하고 덱에 Infection 을 추가.
  • AoE 가 없으면 한 Wriggler 에 집중 사격. 공격자를 4 에서 3 으로 줄이면 들어오는 데미지가 25% 감소.
  • 소진 효과 (, , ) 는 전투 중 덱에서 Infection 카드를 정리.
  • 최적 매치업: AoE 중심 덱, 있는 아이언클래드. 최악 매치업: 소진 없는 단일 타겟 전용 덱.

Act 1 B: Underdocks 엘리트

Underdocks 엘리트는 Overgrowth 엘리트보다 메커니즘적으로 더 복잡. 각각 특정한 답을 요구하는 독특한 기믹을 가짐.

Phantasmal Gardener (Act 1 B) — Gardener 4, 각 28-32 HP

4 명의 유령 Gardener 가 동시에 공격, 각자 다른 오프셋으로 Bite (5), Lash (7), Flail (1x3), Enlarge (+2 힘) 을 순환. 핵심 메커니즘은 Skittish (6 스택, Asc 8: 7): 매 턴 첫 히트가 그 Gardener 에게 블록을 부여하여 다중 히트 공격을 개별 타겟에 대해 덜 효과적으로 만듦.

4 Gardener 합계 턴당 들어오는 데미지는 15-20 에서 시작하며, Enlarge 가 영구 힘을 부여하면 빠르게 스케일.

  • 한 Gardener 에 집중 사격. 공격자를 4 에서 3 으로 줄이면 즉시 들어오는 데미지가 25% 감소.
  • 강력한 단일 타겟 공격이 이상적. Skittish 가 첫 히트에 블록을 부여하므로 가 다중 히트 대안보다 Skittish 를 더 잘 우회.
  • Enlarge 에 도달하기 전에 Gardener 사살. 4 적에 영구 힘은 턴당 8+ 추가 데미지로 복리.
  • AoE 는 평소보다 덜 효과적 — Skittish 가 각 Gardener 마다 턴당 독립적으로 발동하니까.
  • 순환에서 Enlarge 턴에 가장 가까운 Gardener 를 우선 처리.
  • 최적 매치업: 높은 단일 타겟 데미지 덱. 최악 매치업: Skittish 를 반복 발동시키는 다중 히트 덱 (Shivs, ).

Skulking Colony (Act 1 B) — 79 HP, Asc 8: 84

Skulking Colony 는 Hardened Shell (20) 을 가지며, 턴당 HP 손실을 20 데미지로 제한. 아무리 많은 버스트가 있어도 Colony 는 단일 턴에 20 HP 초과를 잃을 수 없다. Smash (9 데미지 + 4 Dazed 카드), Zoom (16 중타), Inertia (+10 블록, +3 힘), Super Crab (6x2 이중 히트) 를 순환.

이 전투는 마라톤이지 단거리 경주가 아니다. 덱 강도와 관계없이 최소 4-5 턴을 계획하라.

  • 4-5 턴에 걸친 꾸준한 데미지가 버스트를 이긴다. Hardened Shell 은 턴당 20 HP 로 제한 — 상한 초과를 시도하며 자원 낭비하지 마라.
  • Zoom 턴 (16-17 데미지) 에 크게 블록. 순환에서 가장 큰 단일 히트 위협.
  • Colony 에 블록이 없는 Smash 와 Super Crab 턴에 공격. Inertia 턴 (10-13 블록) 에 공격하지 마라.
  • Smash 의 Dazed 카드가 손패를 막는다. 드로우 (, , ) 를 가져와 죽은 카드를 파고들어라.
  • 소진 효과 (, ) 는 전투 중 덱에서 Dazed 제거.
  • 최적 매치업: 꾸준한 데미지 + 드로우 덱. 최악 매치업: 턴당 20 상한을 초과하여 출력을 낭비하는 순수 버스트 덱.

Terror Eel (Act 1 B) — 140 HP, Asc 8: 150

Terror Eel 은 Crash (17 단일 히트) 와 (3x3 삼연타 + 7 Vigor) 를 교대. HP 가 처음 70 (Asc 8: 75) 으로 떨어지면 한 턴 Stunned. 기절 후, Terror 가 99 취약을 적용 — 남은 전투 동안 영구 50% 증가된 받는 데미지.

기절 임계값이 전투의 전환점. 정확한 타이밍으로 기절 턴에 강하게 버스트하면 Terror 가 착지하기 전이나 직후에 Eel 을 죽일 수 있다. 버스트 준비 없이 너무 일찍 기절을 발동하면 창을 낭비하고 남은 전투 동안 50% 증폭된 데미지를 직면.

  • 최대 버스트 준비 시 70 HP 임계값을 넘도록 데미지 계획. 약한 턴에 실수로 70 이하로 깎지 마라.
  • 기절 턴을 공격적으로 사용 — 포션, 고데미지 공격, 취약 적용. 전투를 끝내는 최고의 창.
  • 기절 중 또는 직후에 Eel 을 죽이면 99 취약 단계를 완전히 피한다.
  • Terror 후 Crash 는 실질 25+ 데미지 (17 x 1.5) 로 타격. 공격적으로 블록하거나 죽어라.
  • Terror 후 약화가 중요 — 당신이 50% 더 받는 동안 Eel 의 데미지를 25% 감소시키는 것이 생존에 필수.
  • 최적 매치업: 기절 창을 타이밍할 수 있는 고버스트 덱. 최악 매치업: 임계값 발동 타이밍을 제어할 수 없는 느린 스케일링 덱.

Act 2 엘리트: Hive

Act 2 엘리트는 복잡도와 HP 가 상당히 증가. 각각 흔한 덱 유형을 처벌: Decimillipede 는 AoE 분산을 처벌, Entomancer 는 공격 중심 덱을 처벌, Infested Prism 은 신중한 에너지 관리를 보상. 덱에 진짜 계획이 있을 때만 싸워라.

Decimillipede (Act 2) — 3 세그먼트, 각 42-48 HP

3 개의 독립 세그먼트가 다른 오프셋으로 Writhe (5 데미지), Bulk (6), Constrict (8) 를 순환. 중요한 메커니즘: 다른 세그먼트가 살아있으면 죽은 세그먼트가 부활. 이는 모든 세그먼트에 데미지를 주면서 아무도 끝내지 못하는 AoE 가 실질적으로 역효과임을 의미 — 출력을 낭비하고 세그먼트가 회복.

모든 세그먼트 총 HP 는 126-144 (Asc 8: 144-168). 세 세그먼트 합계 턴당 들어오는 데미지는 최대 19.

  • 한 세그먼트에 집중 사격. 부활을 막기 위해 다음으로 이동하기 전에 완전히 죽여라.
  • AoE 데미지는 함정. 데미지 분산은 부활을 발동시키고 출력을 낭비. 대부분의 다수 적 전투의 반대.
  • 2 세그먼트로 줄어들면 들어오는 데미지가 크게 감소. 첫 사살이 우선.
  • 독은 작동 — 모두 한 세그먼트에 쌓으면. 세 세그먼트에 독을 분산시키면 누가 죽기 전에 부활 위험.
  • 둠도 같은 제약 — 다른 세그먼트가 부활하기 전에 사살 보장을 위해 한 타겟에 쌓아라.
  • 최적 매치업: 단일 타겟 중타자. 최악 매치업: 데미지를 집중할 수 없는 AoE 중심 덱.

Entomancer (Act 2) — 145 HP, Asc 8: 155

Entomancer 의 Personal Hive 파워는 공격 카드를 플레이할 때마다 드로우 더미에 Dazed 카드를 추가. Beeeees! (3x7 = 21 데미지), Spear! (18 단일 히트), Pheromone Spit (+1 Hive, +1 힘) 을 순환. 힘이 쌓이면 Beeeees! 는 턴당 42+ 데미지로 스케일.

이 엘리트는 공격 중심 덱에 대한 직접 카운터. 플레이하는 모든 공격이 미래 드로우를 플레이 불가능한 Dazed 카드로 막는다. 전투는 공격 사용 최소화나 Dazed 축적이 중요해지기 전에 전투를 끝낼 압도적 버스트를 요구.

  • 공격 카드 플레이 최소화. 각 공격이 드로우 더미에 Dazed 카드를 추가, 미래 손패를 브릭시킬 가능성.
  • 스킬 기반 데미지는 Dazed 페널티를 완전히 우회. , 둠 쌓기, 패시브 데미지 파워, 오브 데미지 모두 Hive 를 발동시키지 않음.
  • 공격을 플레이해야 한다면 다섯 작은 것보다 한 큰 공격을 플레이. 한 히트 = 한 Dazed, 다섯이 아님.
  • 사일런트 독 빌드가 여기서 뛰어남 — 스킬로 독을 쌓고 Hive 를 발동시키지 않으며 틱하게 둠.
  • Beeeees! 턴에 크게 블록. 7 히트 + 힘 스택으로, 이 공격은 후반 순환에서 턴당 42+ 데미지.
  • 최적 매치업: 독 덱, 둠 덱, 패시브 데미지 파워. 최악 매치업: 공격 남발 덱 (Shivs, ).

Infested Prism (Act 2) — 200 HP, Asc 8: 215

Act 2 최고 HP 엘리트. Infested Prism 은 Vital Spark 를 가짐: 각 턴 처음 공격 데미지를 받을 때 1 보너스 에너지 부여. Jab (22 단일 히트), (16 데미지 + 16 블록), (9x3 삼연타), Pulsate (+4 힘, +20 블록) 를 순환.

전투는 길다 (200 HP) 하지만 무료 에너지를 활용하고 올바른 턴에 공격하면 관리 가능. 와 Pulsate 는 블록을 부여하므로 그 턴에 공격하면 데미지 낭비. Jab 과 턴이 당신의 창.

  • 턴마다 최소 한 번 공격하여 Vital Spark 발동. 심지어 도 +1 에너지의 가치. 이 전투에서 실질 턴당 4 에너지.
  • Jab 과 턴 (블록 없음) 에 데미지 집중. 나 Pulsate 턴 (16-20 블록) 에 공격을 낭비하지 마라.
  • 턴은 3 히트 합계 27-30 데미지 — 넉넉히 블록. 최고 턴당 데미지 출력.
  • 두 번째 Pulsate 순환 전에 사살. +8 힘에서 Jab 은 30+, 는 총 51+ 히트.
  • 독과 패시브 데미지는 블록 문제를 무시 — 와 Pulsate 턴에도 틱.
  • 최적 매치업: 턴당 25+ 데미지를 꾸준히 줄 수 있는 모든 덱. 최악 매치업: 힘 스케일링과 경주할 수 없는 저데미지 방어 덱.

Act 3 엘리트: Glory

Act 3 엘리트는 보스급 위협. Knight Trio 는 타겟 우선순위를 요구, Mecha Knight 는 보스급 HP 와 아티팩트 보호, Nexus 는 고데미지와 디버프 스택을 결합. 완전히 조립된 고출력 덱으로만 Act 3 엘리트와 싸워라.

Knight Trio (Act 3) — 101 / 93 / 82 HP

세 기사가 동시에 공격: Flail Knight (101 HP, 원시 데미지), Spectral Knight (93 HP, Hex 디버프), Magi Knight (82 HP, Dampen + Magic Bomb). 사살 순서가 막대하게 중요. Hex 는 카드를 Ethereal 로 만들고 (턴 끝에 버림), Dampen 은 파워 효과를 감소시키고, Magic Bomb 은 Magi 순환 턴 5 에 35-40 데미지.

세 기사 합계 턴당 들어오는 데미지는 25-40+, 많은 Act 3 보스가 주는 것보다 많음.

  • Magi Knight 를 먼저 죽여라 (82 HP, 최저). 이는 Dampen (파워 억제) 를 막고 35-40 데미지 Magic Bomb 을 방지.
  • 덱이 파워를 운용하면 (, ) Magi Knight 는 절대 우선순위. Dampen 은 파워 기반 스케일링을 무력화.
  • Magi 후, Spectral Knight 를 죽여 Hex 가 플레이되지 않은 카드에 턴 끝 버림을 강제하는 것을 막아라.
  • AoE 데미지 (, , 번개 오브) 는 세 기사를 동시에 타격하므로 매우 강력.
  • Magi Knight 가 아직 살아있다면 Magic Bomb 의 예정 턴 (Magi 순환 턴 5) 에 최소 35 블록.
  • 최적 매치업: 파워 독립 데미지의 AoE 중심 덱. 최악 매치업: Magi Knight 를 빨리 사살할 버스트가 없는 파워 의존 덱.

Mecha Knight (Act 3) — 300 HP, Asc 8: 320

게임에서 가장 어려운 엘리트. 300 HP 는 보스급이며, 아티팩트 3 스택으로 시작 (첫 3 디버프 차단). 순환은 Charge (25 데미지), Flamethrower (손에 Burn 상태 카드 4), Windup (+5 힘, +15 블록), Heavy Cleave (35 데미지). 한 순환 후 Charge 는 30+, Heavy Cleave 는 40+ 히트.

완전히 구축된 고데미지 덱으로만 Mecha Knight 와 싸워라. 불완전한 덱은 Burn 카드 축적, 힘 스케일링, 순수한 300 HP 벽에 갈린다.

  • 진짜 약화나 취약을 적용하기 전에 세 싸고 소모성 디버프로 아티팩트를 벗겨라. , 버리는 약화 적용, 다중 디버프 카드가 작동.
  • Heavy Cleave 턴에 최소 35-40 블록. Windup 이 +5 힘을 부여한 후 Heavy Cleave 는 실질 40-45+ 데미지.
  • Flamethrower 턴은 가장 안전한 데미지 창 — 직접 데미지 없음, 손에 Burn 카드 4 장만 추가.
  • Burn 카드를 즉시 소진하거나 플레이. Burn 4 = 손에 남기면 턴당 8 방어 불가 데미지.
  • Windup 턴에 공격하지 마라 — 15 블록이 데미지를 흡수하는 동안 Mecha Knight 는 무료로 +5 힘을 얻는다.
  • Mecha Knight 에 블록이 없는 Charge 와 Flamethrower 턴에 공격을 집중.
  • 최적 매치업: 디버프 벗기기 있는 고버스트 덱. 최악 매치업: 턴당 30+ 데미지를 꾸준히 줄 수 없는 모든 덱.

Soul Nexus (Act 3) — 234 HP, Asc 8: 254

Nexus 는 항상 Burn (29 데미지) 으로 열고, 그 후 Burn (29 단일 히트), Maelstrom (6x4 다중 히트), Drain Life (18 데미지 + 약화 2 + 취약 2) 사이를 무작위로 교대. 같은 기술을 연속으로 사용할 수 없다.

스케일링 엘리트와 달리 Nexus 는 시간이 지나도 강해지지 않는다. 대신 반복되는 Drain Life 가 당신에게 약화와 취약을 쌓아 매 순환마다 실질적으로 당신을 약하게 만든다. 전투는 꾸준한 데미지를 주면서 디버프 축적을 관리하는 것.

  • 턴 1 에 최소 29-31 블록 — Burn 은 보장. 게임의 모든 엘리트에서 가장 어려운 턴 1 히트 중 하나.
  • Drain Life 가 취약을 적용한 후 다음 Burn 은 실질 43+ 데미지. Drain Life 후 턴에 넉넉히 블록.
  • 아티팩트 충전과 디버프 제거 (Orange Pellets) 는 약화와 취약 스택을 정리하는 데 극도로 가치 있음.
  • Nexus 에 약화 적용 — Burn 이 29 에서 ~22 로 감소, 발생당 7+ HP 절약.
  • Maelstrom 턴 (4 히트 합계 24) 이 가장 덜 위험. 주요 데미지 창으로 사용.
  • 최적 매치업: 디버프 제거 덱, 아티팩트 중심 빌드. 최악 매치업: 약화/취약 스택을 정화할 방법이 없는 덱.

엘리트 경로 전략

막당 싸우는 엘리트 수는 모든 런에서 가장 영향력 있는 결정 중 하나. 더 많은 엘리트는 더 많은 렐릭을 의미하지만 각 전투가 HP 를 소모하고 보스 전에 런을 끝낼 위험을 감수한다.

  • Act 1: 1-2 엘리트와 싸워라. 몇 개 추가한 스타터 덱이 Act 1 엘리트를 감당할 수 있고, 초기 렐릭 이점이 런 나머지 동안 복리. Byrdonis 는 낮은 HP 덕분에 가장 안전한 타겟. 버스트 데미지 없이 Bygone Effigy 를 피해라.
  • Act 2: 덱에 명확한 계획이 있을 때만 1-2 엘리트와 싸워라. Entomancer 는 공격 중심 덱을 처벌하고 Decimillipede 는 AoE 를 처벌. 덱이 답할 수 있는 것에 기반해 싸움을 선택하라. Infested Prism 은 Vital Spark 에서 오는 무료 에너지 덕분에 가장 관대.
  • Act 3: 0-1 엘리트와 싸워라. Act 3 엘리트는 보스급 스탯 (Mecha Knight 300 HP, Knight Trio 총 276 HP) 을 가진다. 덱이 완전히 조립되고 최종 보스 전 HP 손실을 감당할 수 있을 때만 싸워라.
  • 초기 엘리트 > 후기 엘리트. 막의 첫 3 전투에서 얻은 렐릭은 막 전체 동안 작동. 보스 직전에 얻은 렐릭은 한 전투만 작동.
  • 휴식 장소가 중요. 엘리트와 보스 사이의 경로에 휴식 장소가 있으면 전투가 더 안전. 엘리트가 치유 없이 보스 전 마지막 전투라면 위험이 두 배.
  • 포션이 계산을 바꾼다. 하나의 Fire Potion 이 경계 엘리트 전투를 깨끗한 사살로 바꾼다. 경로에 전념하기 전에 포션 벨트를 확인.

FAQ

게임에서 가장 어려운 엘리트는?

Act 3 의 Mecha Knight, 300 HP, 아티팩트 3 스택, 히트당 40+ 데미지로 에스컬레이트하는 순환. 보스급 스탯을 가지며 패배시키려면 완전히 구축된 덱이 필요.

막당 얼마나 많은 엘리트와 싸워야 하나?

Act 1: 1-2 엘리트. Act 2: 덱이 특정 엘리트에 답이 있다면 1-2. Act 3: 0-1, 완전히 조립된 덱으로만. 숫자는 현재 HP, 덱 상태, 사용 가능한 포션에 따라 다름 — 고정 목표가 아님.

Act 1 에서 어느 엘리트와 먼저 싸워야 하나?

Byrdonis 는 가장 안전한 Act 1 A 엘리트 — 91-94 HP, 복잡한 메커니즘 없음, 단순 속도 체크. Act 1 B 에서는 기절 임계값을 타이밍할 수 있다면 Terror Eel 이 관리 가능. 버스트 데미지 없이 Bygone Effigy 를 피하고, 덱에 꾸준한 턴당 출력이 부족하면 Skulking Colony 를 피하라.

HP 가 낮으면 엘리트를 피해야 하나?

Act 1 에서 60% 미만, Act 2 에서 50%, Act 3 에서 40% 미만에서는, 강력한 포션이나 전투에서 최소한의 데미지를 받는 덱이 없는 한 엘리트는 보통 위험의 가치가 없음. 전투가 런을 끝낸다면 렐릭 보상은 중요하지 않음.