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메커니즘 가이드검증됨 March 17, 2026

퀘스트 카드 완전 가이드

슬레이 더 스파이어 2의 모든 퀘스트 카드를 분석합니다. 바이돈니스의 알, 전리품 지도, 등불 열쇠 발동 방법, 각 퀘스트 보상, 죽은 드로우 비용을 감수할 가치가 있는 퀘스트를 정리했습니다.

퀘스트 카드는 슬레이 더 스파이어 2의 새로운 카드 유형으로, 덱에 삽입된 다단계 목표 역할을 합니다. 각 퀘스트 카드는 사용 불가입니다 — 드로우 더미의 카드 슬롯 하나를 차지하고 전투 중에는 아무 기여도 하지 않으며, 특정 조건을 완료할 때까지 죽은 드로우로 남습니다. 그 죽은 무게를 견디는 대가로 받는 보상은 0 코스트 14 피해 공격 카드부터 600 골드, 게임 최강의 유물 중 하나까지 다양합니다.

현재 얼리 액세스 빌드에는 세 개의 퀘스트 카드가 존재합니다: 바이돈니스의 알, 전리품 지도, 등불 열쇠. 각각은 특정 미지의 방(Unknown) 이벤트에서 얻고 서로 다른 메커니즘으로 완료됩니다 — 휴식처, 지도 노드, 또는 여러 막에 걸친 이벤트 체인. 이 가이드는 각 퀘스트의 모든 단계, 정확한 보상, 그리고 언제 죽은 드로우 비용을 지불할 가치가 있는지를 다룹니다.

검증 메모

TheGamer, Mobalytics, GAMES.GG, NeonLightsMedia, GameRant, PCGamesN의 퀘스트 카드 가이드를 상호 참조. 이벤트 이름, 완료 단계, 보상 수치는 여러 독립 출처로 확인했습니다.

빠른 요약

이 가이드는 하나의 실용적인 질문에 집중하여 작성되었으므로, 런 중에도 전체 개요를 뒤지지 않고 바로 답을 찾을 수 있습니다.

답이 메카닉, 캐릭터 시스템, 또는 최근 패치에 따라 달라지는 경우, 관련 링크가 다음에 확인할 페이지를 안내합니다.

전체 개요가 아닌, 런 중 의사결정 페이지로 활용하세요.

메카닉이나 캐릭터 시스템과 관련된 경우 관련 페이지도 함께 확인하세요.

밸런스 변경이 추천 내용에 영향을 줄 수 있으므로, 업데이트 페이지와 함께 확인하세요.

퀘스트 카드 작동 방식

퀘스트 카드는 세 가지 공통 속성을 공유합니다. 첫째, 사용 불가입니다: 손에 들어와도 아무것도 할 수 없으며 일반 카드처럼 턴 종료 시 버려지고 드로우 더미로 다시 섞입니다. 둘째, 미지의 방 이벤트(지도의 '?' 노드)에서만 얻을 수 있습니다. 셋째, 퀘스트 완료 시 항상 퀘스트 카드가 덱에서 제거되고 보상으로 교체됩니다.

근본적인 트레이드오프는 덱 오염입니다. 20장 덱에 사용 불가 카드를 추가하면 약 1/20의 드로우가 아무것도 하지 않습니다. 일관성을 위해 12장으로 줄인 덱에서는 비율이 1/12로 뛰어오릅니다 — 의미 있는 손실입니다. 모든 퀘스트에서 물어야 할 질문은 보상이 완료 기간 동안 죽은 무게를 감수할 가치가 있는지입니다.

  • 퀘스트 카드는 업그레이드, 변형, 상점 제거가 불가능합니다. 영구 제거하는 유일한 방법은 퀘스트를 완료하거나, 전투 중에 같은 소멸 효과로 일시적으로 추방하는 것입니다.
  • 퀘스트 카드를 드로우해도 에너지는 소비하지 않지만 드로우 한 장을 소비합니다. 드로우가 병목인 전투에서는 그 빈자리가 중요합니다.
  • 퀘스트 카드는 무색입니다 — 모든 캐릭터가 이벤트에서 받을 수 있습니다.
  • 한 런에서 세 퀘스트가 모두 나올 수 있지만, 세 이벤트를 모두 볼 확률은 낮습니다.

바이돈니스의 알 — 휴식처에서 부화시켜 0 코스트 14 피해 공격으로

바이돈니스의 알 퀘스트는 미지의 방의 '바이돈니스 둥지' 이벤트에서 시작됩니다. 이벤트는 두 가지 선택지를 제시합니다: 알을 가져간다(바이돈니스의 알을 덱에 추가) 또는 알을 먹는다(최대 HP +7 즉시 획득). 알을 가져가면 퀘스트가 시작됩니다.

완료하려면 아무 휴식처에 가서 '휴식'과 '대장장이'와 함께 나타나는 '부화' 옵션을 선택하세요. 부화하면 바이돈니스의 알이 덱에서 제거되고 바이돈 스웁이 추가됩니다 — 14 피해(업그레이드 시 18)를 입히는 무색 0 코스트 공격 카드입니다. 남은 런 동안 바이돈 동반자도 얻습니다.

  • 바이돈 스웁은 게임에서 가장 강력한 0 코스트 공격 중 하나입니다. 기본 는 1 에너지로 6 피해를 입힙니다. 바이돈 스웁은 0 에너지로 두 배 이상을 입힙니다.
  • 업그레이드된 바이돈 스웁(18 피해)은 대부분의 같은 에너지 비용 일반 공격 카드를 능가합니다.
  • 기회 비용은 휴식처 행동 하나입니다. 휴식(HP 30% 회복) 또는 대장장이(카드 업그레이드)를 포기해야 합니다. 휴식처 도착 시 HP가 높다면 이 비용은 무시할 만합니다.
  • 바이돈 스웁은 아카베코(전투 첫 공격에 +8 피해 = 총 22), 수리검/쿠나이(전투당 3회 공격 트리거에 카운트), 0 코스트 플레이를 활용하는 유물이나 카드와 시너지가 좋습니다.
  • 이것은 완료하기 가장 쉬운 퀘스트입니다. 휴식처는 모든 지도에 나타나며 언제 방문할지 본인이 제어합니다. 완료 기간은 완전히 플레이어의 통제 하에 있습니다.
  • +7 최대 HP 대안은 생존이 중요한 Act 1 초반에는 괜찮지만, 바이돈 스웁이 거의 모든 덱에서 장기적 가치가 더 높습니다.

전리품 지도 — 한 막을 버텨 600 골드

전리품 지도 퀘스트는 미지의 방의 'The Legends Were True' 이벤트에서 시작됩니다. 이벤트는 보물 지도를 제공합니다. '지도 낚아채기'를 선택하면 전리품 지도가 덱에 추가됩니다.

완료하려면 전리품 지도를 현재 막의 나머지 부분을 통해 운반하고 다음 막으로 가져가야 합니다. 다음 막 지도가 로드되면 노드 하나가 빨간 X로 표시됩니다. 해당 막의 모든 경로가 보물 노드로 수렴하므로, 어떤 경로로 가든 도달합니다. 표시된 노드에 도착하면 자동으로 600 골드가 지급되고 전리품 지도가 덱에서 제거됩니다.

  • 600 골드는 막대한 보상입니다. 일반적인 정예 전투는 30-40 골드를 보상합니다. 전리품 지도는 한 번의 이벤트로 정예 전투 15-20회 분량의 골드와 맞먹습니다.
  • 죽은 드로우 기간은 바이돈니스의 알보다 깁니다 — 현재 막의 나머지와 다음 막 초반까지 운반해야 합니다. Act 1 후반에 찾으면 운반 시간이 짧습니다. 초반에 찾으면 훨씬 많은 전투 동안 죽은 무게를 지게 됩니다.
  • 수령 후 600 골드를 신속하게 사용하세요. Act 2의 여러 적은 공격으로 골드를 훔칠 수 있습니다. 경로의 상점 노드에서 적이 가져가기 전에 유물, 카드 제거, 물약으로 변환하세요.
  • 알려진 얼리 액세스 버그: 전리품 지도를 보유한 채 저장 후 종료하면 다음 막 지도가 초기화되어 보물 노드가 사라질 수 있습니다. 퀘스트 중에는 저장 후 종료를 피하세요.
  • 전리품 지도는 Act 1 후반에 찾을 때 가장 좋고(운반할 전투가 적음), Act 1 초반에 찾을 때 가장 나쁩니다(죽은 드로우 노출 최대).

등불 열쇠 — Act 3 전투로 유물 또는 전리품 상자

등불 열쇠는 세 퀘스트 중 가장 복잡합니다. 두 막에 걸친 두 개의 분리된 이벤트를 포함하고 전투 승리가 필요합니다.

1단계: Act 2의 미지의 방에서 'Mysterious Knight' 이벤트를 찾습니다. 바닥에서 희미하게 빛나는 열쇠를 발견하고 기사가 반환을 요구합니다. 두 가지 선택지: 열쇠를 넘겨 100 골드를 받거나, 플레일 기사와 싸워 열쇠를 지킨다. 플레일 기사를 처치하면 등불 열쇠가 덱에 추가됩니다.

  • 플레일 기사는 대략 정예급 난이도입니다. 대부분의 Act 2 덱에게는 다룰 만하지만 HP가 낮으면 위험합니다. 기사는 매 턴 공격적으로 공격합니다.
  • 2단계: 등불 열쇠를 Act 3로 가져갑니다. Act 3의 첫 미지의 방 이벤트에서 매달린 우리에 갇힌 학자 전쟁사학자 레피를 만납니다. 두 가지 선택지:
  • 선택 A — 우리 열기: 레피를 풀어주고 등불 열쇠를 소모하여 역사 수업 유물을 획득. 효과: 매 턴 시작 시 이전 턴에 마지막으로 사용한 공격이나 스킬 카드 한 장을 무료로 다시 사용. 에너지도 드로우도 소비하지 않습니다.
  • 선택 B — 상자 열기: 등불 열쇠를 소모하고 무작위 물약 2개와 무작위 유물 2개를 획득. 즉시 가치는 있지만 품질은 보장되지 않습니다.
  • 역사 수업은 게임에서 가장 강력한 유물 중 하나입니다. 매 턴 최고의 카드 효과를 실질적으로 두 배로 만듭니다. 무한 콤보나 고피해 빌드에서 , , 를 매 턴 무료로 재생하면 경기를 결정짓습니다.
  • 상자 옵션(유물 2개 + 물약 2개)은 안전하고 즉각적인 가치를 제공합니다. 덱에 지배적인 재생 대상이 없거나 Act 3 생존을 위해 유물이 필요한 경우 실용적인 선택입니다.
  • 권장: 대부분의 런에서 역사 수업. 이 유물은 남은 모든 전투에 걸쳐 복리 가치를 제공합니다. 덱에 명확한 재생 대상이 없거나 유물이 절망적으로 부족한 경우에만 상자를 선택하세요.

우선순위 랭킹: 어떤 퀘스트를 받을 것인가

모든 퀘스트가 모든 상황에서 죽은 드로우 값어치가 있는 것은 아닙니다. 가치는 덱 크기, 현재 막, 완료까지 남은 전투 수에 달려 있습니다.

  • 1순위: 바이돈니스의 알. 완료 가장 쉬움(다음 휴식처), 죽은 드로우 기간 최단, 바이돈 스웁은 영구 덱 업그레이드. 거의 모든 런에서 수락.
  • 2순위: 등불 열쇠. 역사 수업은 게임 최강 유물 중 하나지만, 퀘스트는 전투 승리와 두 막에 걸친 죽은 무게 운반이 필요합니다. 덱이 플레일 기사 전투와 Act 3 동안의 죽은 드로우를 감당할 수 있다면 수락.
  • 3순위: 전리품 지도. 600 골드는 강력하지만 일시적(한 번 쓰면 끝). 죽은 드로우 기간은 중간이고 골드는 도난에 취약. 막 후반에 발견했을 때(운반 시간 짧음) 또는 특정 상점 구매에 골드가 필요할 때 수락.
  • 덱이 이미 10장 이하이고 일관성을 위해 구축된 경우 어떤 퀘스트도 건너뛰세요. 10장 덱의 죽은 드로우는 10% 미스율 — 매 드로우가 중요한 덱에는 너무 높습니다.
  • 협동 플레이에서 퀘스트 보상은 완료한 플레이어에게만 돌아갑니다. 파트너와 하여 가장 많은 이득을 얻을 플레이어가 퀘스트를 받도록 하세요.

퀘스트 카드와 덱 전략의 상호작용

퀘스트 카드는 여러 일반적인 덱 메커니즘과 상호작용하며, 비용을 완화하거나 증폭할 수 있습니다.

  • 소멸 시너지: (카드 소멸, 2 드로우), (방어도 획득, 무작위 카드 소멸) 같은 카드는 전투 중 퀘스트 카드를 일시적으로 제거할 수 있습니다. 소멸 엔진을 가진 아이언클래드와 네크로바인더 덱은 죽은 드로우를 거의 느끼지 않습니다.
  • 드로우 중심 덱: 턴당 8-10장을 드로우하는 덱(을 가진 사일런트, 드로우형 디펙트)은 의미 있는 출력을 잃지 않고 죽은 드로우를 흡수할 수 있습니다.
  • 작은 덱과 무한 빌드: 퀘스트 카드는 여기서 가장 위험합니다. 5장 무한 루프가 퀘스트 카드를 드로우하면 사이클이 끊깁니다. 무한 콤보를 추구한다면 퀘스트를 완전히 피하세요.
  • 정찰과 덱 조작: 드로우 더미를 보고 버리는 카드는 퀘스트 카드가 손에 오기 전에 묻을 수 있습니다.
  • 완료 후 바이돈 스웁은 0 코스트와 다중 공격 전략에 완벽하게 맞습니다. 수리검, 쿠나이, 장식 부채 트리거에 카운트됩니다.
  • 역사 수업(등불 열쇠에서)은 단일 지배 카드를 가진 덱에서 가장 강력합니다. 를 가진 아이언클래드, 를 가진 사일런트, 고 스타 피니셔를 가진 리젠트 모두 무료 재생에서 막대한 가치를 얻습니다.

FAQ

퀘스트 카드는 상점에서 제거할 수 있나요?

아니요. 퀘스트 카드는 상점의 일반 카드 제거로 제거할 수 없습니다. 영구 제거하는 유일한 방법은 퀘스트를 완료하는 것입니다. 전투 중에는 소멸 효과로 현재 전투에서 일시적으로 제거할 수 있지만, 이후 덱으로 돌아옵니다.

퀘스트를 완료하지 않으면 어떻게 되나요?

퀘스트 카드는 전체 런 동안 덱에 남습니다. 스스로 변형되거나 업그레이드되거나 사라지지 않습니다. 전리품 지도를 집었지만 보물 노드에 도달하지 못한 경우(버그 또는 런 종료로) 카드는 영구 죽은 무게로 남습니다.

등불 열쇠 퀘스트에서 역사 수업과 상자 중 어느 것이 더 좋나요?

대부분의 런에서 역사 수업이 더 좋습니다. 이 유물은 매 턴 마지막 공격이나 스킬을 무료로 재생하여 남은 모든 전투에서 복리 가치를 제공합니다. 상자(무작위 유물 2 + 물약 2)는 덱에 명확한 고가치 재생 카드가 없거나 Act 3 생존을 위해 즉각적인 힘이 필요할 때 더 안전합니다.