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협동 모드 공략검증됨 2026년 3월 31일

슬레이 더 스파이어 2 협동 공략: 멀티플레이 메커니즘, 조합 추천, HP 스케일링 완전 가이드

슬레이 더 스파이어 2 협동 멀티플레이어 완전 가이드. 적 HP 스케일링 공식, 캐릭터 조합 추천, 드래프트 전략, 난이도 조절, 2~4인 플레이 소통 전술을 총망라합니다.

Official Slay the Spire 2 co-op banner used for the comprehensive co-op multiplayer guide
The co-op guide uses official multiplayer banner art because the page covers every aspect of the friends-only party play system.

슬레이 더 스파이어 2는 얼리 액세스 첫날부터 1~4인 협동을 지원합니다 — 시리즈 최초의 시도입니다. 모든 런을 Steam 온라인 멀티플레이로 친구와 함께 플레이할 수 있으며, 각 플레이어가 다른 캐릭터를 선택하여 같은 적과 싸웁니다.

협동은 게임을 근본적으로 바꿉니다. 적 HP가 플레이어 수에 따라 스케일링되어 화력의 효율이 떨어집니다. 턴은 동시제로, 모든 플레이어가 같은 턴에 같은 적에게 카드를 사용합니다. 집중 공격 대상, 디버프 배분, 방어 역할 분담의 조율이 순탄한 클리어와 6층 전멸의 차이를 만듭니다.

이 가이드는 성공적인 협동 런에 필요한 모든 것을 다룹니다: HP 스케일링 작동 원리, 최강 캐릭터 조합, 인원수별 난이도 조절, 실시간 카드 플레이 조율을 위한 소통 전략.

검증 메모

wikiwiki.jp 상세 협동 사양, kamigame.jp 멀티플레이 가이드 및 캐릭터 티어 리스트, v0.101.0 패치 노트(15건 이상 멀티 소프트락 수정), 커뮤니티 협동 토론을 상호 검증. HP 스케일링 수치와 메커니즘은 여러 일본어 위키 소스에서 확인.

빠른 요약

이 가이드는 하나의 실용적인 질문에 집중하여 작성되었으므로, 런 중에도 전체 개요를 뒤지지 않고 바로 답을 찾을 수 있습니다.

답이 메카닉, 캐릭터 시스템, 또는 최근 패치에 따라 달라지는 경우, 관련 링크가 다음에 확인할 페이지를 안내합니다.

전체 개요가 아닌, 런 중 의사결정 페이지로 활용하세요.

메카닉이나 캐릭터 시스템과 관련된 경우 관련 페이지도 함께 확인하세요.

밸런스 변경이 추천 내용에 영향을 줄 수 있으므로, 업데이트 페이지와 함께 확인하세요.

협동 기초: 멀티플레이 작동 방식

슬레이 더 스파이어 2의 협동은 Steam 온라인 전용입니다. 로컬 협동이나 화면 분할은 없습니다. 각 플레이어가 게임을 소유해야 합니다 — 라이브러리 공유와 무료 게스트 모드는 지원되지 않습니다. 호스트가 런을 생성하고 Steam 친구를 초대합니다.

모든 플레이어가 같은 맵 경로, 전투, 이벤트, 상점을 공유합니다. 각 플레이어는 자신의 캐릭터를 조작하며 독립적인 덱, 유물, 물약, HP 풀, 골드를 가집니다. 캐릭터 중복 불가 — 5캐릭터(아이언클래드, 사일런트, 디펙트, 네크로바인더, 리젠트) 중 각자 다른 캐릭터를 선택해야 합니다.

  • 동시 턴 — 모든 플레이어가 같은 턴 페이즈에서 카드를 사용합니다. 플레이어 간 턴 순서는 없습니다. 카드는 사용된 순서대로 처리되며, 디버프 중첩에 영향을 줍니다.
  • 공유 적 — 모든 플레이어가 같은 적 풀을 공격합니다. 각자 다른 적을 타겟하거나 같은 적에 집중할 수 있습니다. 타겟 우선순위 공유가 매우 중요합니다.
  • 독립 덱 — 각 플레이어가 전투 후 자기 캐릭터 카드 풀에서 드래프트합니다. 카드 보상은 공유되지 않으며, 각자 3장의 선택지를 봅니다.
  • 공유 이벤트 — 파티가 이벤트 노드에 도달하면 모든 플레이어가 같은 이벤트에 참여합니다. 전체에 영향을 주는 이벤트도 있고, 각자 독립적으로 선택하는 이벤트도 있습니다.
  • 공유 상점 — 모든 플레이어가 같은 상점 재고에 접근합니다. 골드는 개인 소유입니다. 한 플레이어가 카드를 구매해도 다른 플레이어의 상점에서 사라지지 않습니다.
  • 개별 사망 — 플레이어의 HP가 0이 되면 해당 런의 남은 시간 동안 탈락합니다. 가 계속 플레이합니다. 모든 플레이어가 탈락하거나 최종 보스를 격파하면 런이 종료됩니다.

HP 스케일링: 적이 어떻게 강해지는가

협동에서 가장 중요한 메커니즘은 적 HP 스케일링입니다. 게임 내 모든 적의 HP가 파티 플레이어 수에 비례하여 증가합니다. 이는 협동이 지나치게 쉬워지는 것을 방지합니다 — 4명이 같은 HP 풀에 4배 딜을 넣는 것이 아닙니다.

스케일링 배율은 적 유형에 따라 다릅니다. 일반 적은 완만하게, 엘리트와 보스는 급격하게 스케일링됩니다. wikiwiki.jp 사양에 따른 대략적 공식: 2인 = 기본 HP의 약 1.5배, 3인 = 약 2.0배, 4인 = 약 2.5배. 보스 HP는 더 높아서, 2/3/4인 각각 약 1.75배/2.5배/3.25배.

  • 일반 적 — 추가 플레이어 1명당 HP가 약 50% 증가. 솔로에서 HP 40인 적이 2인에서 약 60, 3인에서 약 80, 4인에서 약 100이 됩니다.
  • 엘리트 — 더 급격하게 스케일링되어 추가 플레이어 1명당 약 60~70% 증가. 솔로에서도 위험한 엘리트가 협동에서는 심각한 위협이 됩니다.
  • 보스 — 최고 스케일링 배율로 추가 플레이어 1명당 약 75% 증가. 솔로에서 HP 300인 보스가 4인에서 700 이상에 달할 수 있습니다. 보스전은 지구전이 되어 버스트보다 지속 화력이 중요합니다.
  • 적 데미지 — 공격 데미지는 플레이어 수에 따라 스케일링되지 않습니다. 파티 규모와 무관하게 12 데미지 공격은 12입니다. 즉 방어형 캐릭터가 협동에서 상대적으로 더 효율적입니다.
  • 광역 공격 — 적의 AoE 공격은 모든 플레이어에게 적중합니다. 이것이 협동의 최대 위협입니다 — 15 AoE 데미지가 4인 파티에서 총 60 데미지. AoE 공격을 가진 적의 우선 처치가 필수적입니다.

협동 캐릭터 티어 리스트

협동에서는 솔로와 비교하여 캐릭터의 유효성이 크게 변합니다. 팀 유틸리티 — 디버프, 피해 경감, 안정적인 지속 딜 — 를 제공하는 캐릭터가 버스트 딜러보다 가치가 높습니다. kamigame.jp는 솔로에서 아이언클래드와 네크로바인더를 S티어로 평가하지만, 협동 티어는 팀원을 보완하는 캐릭터 쪽으로 이동합니다.

  • 아이언클래드 (협동 S티어) — 최강 협동 캐릭터. 힘 스케일링이 팽창된 HP 풀에서도 효율적인 지속 화력 제공. 소모 시너지로 덱을 하여 안정성 확보. 등의 취약 부여가 팀 전체 화력을 강화. 불타는 피의 자가 치유가 AoE 칩 데미지를 보상.
  • 네크로바인더 (협동 S티어) — 파멸이 HP 스케일링을 완전 무시. 축적된 파멸이 남은 HP 이상이면 즉사. 보스 HP가 700 이상인 4인 게임에서도 파멸의 처형 임계값은 팀 전체 딜 이후 남은 HP 기준. 오스티가 에너지 소모 없이 무료 방어 제공. 소울 사이클링이 긴 전투에서 드로우 안정성 유지.
  • 사일런트 (협동 A티어) — 독이 플레이어 수와 무관하게 매턴 처리되어 협동에서 좋은 성능. 카탈리스트의 배가 효과가 팽창된 HP 풀에 적. 다리 휩쓸기 등 약화 부여가 파티 전체 피해를 경감. 슬라이 버리기 빌드가 높은 버스트 잠재력 유지.
  • 디펙트 (협동 A티어) — 프로스트 오브가 매턴 패시브 방어를 제공하여 전용 방어 카드 필요성 감소. 라이트닝 오브가 긴 협동 전투에서 패시브 딜 축적. 집중 스케일링이 독립적으로 작동 — 팀원과 안티시너지 없음. 클로 빌드는 스케일링 HP에서 효율이 떨어지지만 오브 빌드가 보상.
  • 리젠트 (협동 B티어) — 스타와 포지 메커니즘이 완전히 자급자족으로 팀 유틸리티가 없음. 스타 축적 빅턴이 보스전이 2배 길어지면 효율 저하. 리젠트는 여전히 사용 가능하지만 다른 캐릭터만큼 팀 시너지에 기여하지 못함. 디버프를 담당하는 전담 서포트와 조합이 최적.

추천 팀 조합

다음 조합은 wikiwiki.jp 협동 전략 과 kamigame.jp 캐릭터 평가를 상호 참조하여 유효성 순으로 배열. 협동에서는 개인 캐릭터 파워보다 팀 시너지가 더 중요합니다.

  • 최강 듀오: 아이언클래드 + 네크로바인더 — 아이언클래드가 로 취약을 부여하여 팀 전체 화력 강화. 네크로바인더의 파멸이 HP 스케일링을 무시하는 대안적 승리 조건 제공. 아이언클래드가 전방 방어, 네크로바인더가 파멸 축적. 각각 S티어이며 조합하면 만능.
  • 대안 듀오: 아이언클래드 + 사일런트 — 아이언클래드가 취약, 사일런트가 약화 제공. 이중 디버프로 적 위협을 낮추면서 팀 . 사일런트의 독이 패시브로 처리되고 아이언클래드가 힘 스케일링 공격. 높은 단일 대상 딜의 보스에 최적.
  • 최강 트리오: 아이언클래드 + 네크로바인더 + 사일런트 — 아이언클래드/네크로바인더 코어에 사일런트의 약화와 독 추가. 3종 디버프 동시 가동. 사일런트의 독이 파멸의 처형 임계값을 보완하는 안정적 패시브 딜 제공.
  • 최강 쿼드: 아이언클래드 + 네크로바인더 + 사일런트 + 디펙트 — 리젠트를 제외한 완전 4인 편성. 디펙트의 프로스트 오브가 패시브 팀 방어 제공. 라이트닝 오브가 패시브 딜 추가. 4캐릭터의 독립 스케일링 메커니즘이 같은 자원을 경쟁하지 않음.
  • 리젠트 조합: 리젠트 + 아이언클래드 — 리젠트를 넣으려면 아이언클래드와 조합하여 취약 지원 확보. 스타에서 나오는 버스트 딜이 딜 증폭에서 가장 큰 혜택. 리젠트와 네크로바인더 조합은 회피 — 둘 다 빌드업에 시간이 필요하고 공유 시너지가 없음.

협력 드래프트 전략

협동에서는 전투 후 카드 드래프트가 팀 결정이 됩니다. 각 플레이어가 자기 캐릭터 카드 풀을 보지만, 팀이 누가 어떤 역할을 우선할지 조율해야 합니다. 조율 없이는 모두가 딜을 쌓고 아무도 방어할 수 없는 팀이 됩니다.

  • 조기 역할 배정 — Act 1 시작 전에 공격, 방어, 서포트를 합의. 1명이 방어와 경감을 우선. 1명이 딜 스케일링을 우선. 3~4인에서는 1명이 디버프(취약, 약화, 독)에 전념.
  • 딜러 우선순위 — 지정 딜러는 힘/집중/파멸 스케일링 카드를 우선하고 덱을 희석하는 방어 카드를 회피. 협동에서는 특화된 딜 덱이 균형 잡힌 덱보다 가치가 높음 — 팀원이 방어를 커버하기 때문.
  • /서포트 우선순위 — 는 방어 카드, 피해 경감, 전체 디버프를 선택. 아이언클래드의 /바디 슬램이나 디펙트의 중 프로스트 오브가 이 역할에 최적.
  • 우선순위 — 3인 이상에서는 전담 디가 최적. 사일런트가 독, 약화, 슬라이 버리기 효율로 탁월. 네크로바인더의 파멸도 이 역할을 채움.
  • 카드 제거 조율 — 누가 스트라이크를 제거하고 누가 디펜드를 제거할지 조율. 딜러는 디펜드 제거. 는 스트라이크 제거. 둘 다 상태 카드는 즉시 제거.
  • 유물 정보 공유 — 유물은 개인이지만 팀원의 유물을 아는 것이 중요. 1명이 종이 개구리(취약 시 75% 추가 딜)를 가지고 있다면, 팀 전체가 취약 유지를 우선해야 합니다.

난이도 스케일링과 어센션

협동 난이도는 HP 증가에 그치지 않습니다. 전투 패턴, 엘리트 분포, 보스 메커니즘이 모두 멀티플레이와 중요한 상호작용을 합니다. 이를 이해하면 예기치 않은 전멸을 방지할 수 있습니다.

  • 어센션 레벨 — 각 플레이어가 독립적으로 어센션을 설정 가능. 파티 내 최고 어센션이 런의 난이도 보정을 결정. 1명이 어센션 15이고 3명이 어센션 0이면 전체가 어센션 15 규칙으로 진행.
  • 어센션 통일 권장 — 가장 원활한 경험을 위해 모든 플레이어가 2~3레벨 이내로 맞추어야 함. 혼합 어센션에서는 한쪽이 고난도에 적응하고 다른 쪽이 고전하는 상황 발생.
  • 6층 엘리트 수정 — 패치 v0.101.0에서 6층 엘리트 전투 가능성이 제거됨. 이는 협동의 핵심 수정 — 카드가 부족한 시점에서 스케일링 HP 엘리트가 빈번히 런을 종료시켰음.
  • 보스 페이즈 인식 — 도어메이커 같은 보스는 모든 플레이어에게 영향을 미치는 페이즈별 능력 보유. 페이즈 1에서 도어메이커가 쫄을 소환하여 팀 주의를 분산. 협동에서는 1명이 쫄 처리, 나머지가 보스에 집중.
  • v0.101.0 멀티 수정 — 최신 패치에서 15건 이상 멀티 소프트락 수정. 동시 카드 플레이, 이벤트 상호작용, 전투 종료 트리거 문제 포함. 멀티 안정성이 출시 이후 크게 개선.

소통 전략

슬레이 더 스파이어 2에는 기본 이모트 외에 내장 협동 소통 시스템이 없습니다. 효과적인 협동에는 외부 음성 통신(Discord, Steam 음성 등)이나 사전 합의된 전략 프레임워크가 필요합니다. 다음은 매 턴의 핵심 소통 포인트입니다.

  • 턴 전 콜: 타겟 우선순위 — 매 턴 시작 시 집중할 적을 콜. 우선순위: AoE 공격 적 > 가장 약한 플레이어를 공격하려는 적 > 파멸 임계값에 가장 가까운 적 > 높은 단일 딜 적.
  • 턴 전 콜: 디버프 조율 — 이번 턴 누가 취약, 약화, 독을 부여할지 선언. 다른 디버프가 없을 때 같은 디버프를 중복 부여하지 않도록 주의.
  • 턴 중: 에너지 확인 — 고비용 카드 사용 전 팀원에게 확인. 한 플레이어의 빅턴이 더 중요한 상황(네크로바인더가 파멸 임계값 도달 직전 등)에서는 다른 플레이어가 서포트 카드를 먼저 사용.
  • 턴 종료: 방어 보고 — 카드 사용 후 남은 방어력과 HP 보고. 팀이 다음 턴 긴급 치료나 물약 사용 필요성을 판단하는 데 도움.
  • 보스전: 페이즈 — 1명을 콜러로 지정하여 보스 페이즈 전환, 피해 패턴, 버프/디버프 타이머를 . 팀이 페이즈 변화에 당하는 것을 방지.
  • 빠른 소통 약어 — 런 전에 약어 합의: '취약' = 취약 부여 완료, '약화' = 약화 부여 완료, '왼쪽/오른쪽 집중' = 타겟 선택, '빅턴' = 우선 플레이 요청, '방어 필요' = 방어 지원 요청.

흔한 협동 실수와 방지법

협동에는 솔로에 없는 실패 패턴이 있습니다. 많은 팀이 덱이 나빠서가 아니라 조율 부족으로 전멸합니다. 다음은 커뮤니티 토론과 위키 에서 관찰된 가장 흔한 실수입니다.

  • 실수: 전원 딜 빌드 — 모든 플레이어가 공격적으로 드래프트하면 AoE 전투에서 생존 불가. 해결: 최소 1명이 방어와 경감의 방어 역할에 전념.
  • 실수: AoE 적 무시 — AoE 공격은 모든 플레이어에게 적중. 15 AoE 딜이 4인에서 매턴 총 60 딜. 해결: 단일 대상으로 한 플레이어에게 더 높은 딜을 주는 적이 있어도 AoE 적을 항상 우선 처치.
  • 실수: 디버프 낭비 — 2명이 같은 턴에 취약을 부여하면 카드 플레이 낭비. 해결: 매턴 누가 디버프를 부여할지 조율. 1명이 취약, 다른 1명이 약화 담당.
  • 실수: 어센션 레벨 불일치 — 높은 어센션 1명이 파티 전체를 고난도로 끌어들임. 해결: 시작 전 어센션을 논의하고 모두에게 편한 범위를 결정.
  • 실수: 음성 채팅 미사용 — 이모트만으로 4명을 조율하면 비효율과 좌절감 유발. 해결: Discord나 Steam 음성 사용. 협동은 소통 게임.
  • 실수: 이벤트 선택 비조율 — 각 플레이어가 독립적으로 선택하는 이벤트에서 조율 없는 선택이 파티에 해를 끼칠 수 있음. 해결: 선택 전 이벤트 옵션을 논의. 한 캐릭터에 불리한 선택이 팀 전체에는 유리할 수 있음.
  • 실수: 물약 비축 — 물약은 개인이지만 전투는 공유. 큰 AoE 턴 전 힘 물약 사용이 팀 전체에 혜택. 해결: 오지 않을 수도 있는 비상 상황을 위해 아끼기보다 핵심 전투에서 적극 사용.

막별 협동 전략

협동 런의 페이스는 솔로와 크게 다릅니다. HP 스케일링으로 초반 전투가 덱 파워 대비 상대적으로 어려워지지만, 후반에는 다수 플레이어의 스케일링 이점이 복리 효과를 냅니다.

  • Act 1 전략 — 협동에서 가장 위험한 막. 덱이 얇고, HP는 풀이지만 취약하며, 적은 이미 스케일링 HP 보유. 강한 초기 시너지(아이언클래드 + 다른 딜러)가 없으면 엘리트를 회피. 각 플레이어의 역할을 확립하는 카드 보상을 우선. 가 여기서 첫 번째 방어 카드를 확보해야 함.
  • Act 1 보스 — 집중 공격. 1명이 취약 부여, 나머지가 딜을 쏟아붓기. 파멸 플레이어는 보스전까지 처형 임계값을 위협할 충분한 스택 축적. 아이언클래드의 1턴 가 모든 협동 보스전의 오프닝.
  • Act 2 전략 — 덱이 형태를 갖추기 시작. 딜러가 스케일링 중(힘, 파멸, 독, 집중). 가 안정적인 방어 생성 보유. 더 좋은 유물 보상을 위해 엘리트전 루트 시작 — 조율된 팀은 Act 2 엘리트 대응 가능.
  • Act 2 보스 — 카이저 크랩은 매턴 초기화되는 높은 아머 보유. 파멸이 이를 완전히 무시. 네크로바인더 없이는 취약을 쌓고 힘 스케일링 다단 공격 사용. 지식의 악마는 플레이어에게 디버프 부여 — 가 디버프를 받고 딜러가 화력 유지.
  • Act 3 전략 — 덱 이 핵심. 남은 스트라이크와 디펜드 제거. 협동에서 된 덱이 더 빨리 순환하여 더 큰 턴 실현. 상점 방문 조율 — 빌드의 핵심 카드에 가장 가까운 플레이어에게 우선권.
  • Act 3 보스 — 여왕은 협동 궁극의 지구전 시험. 1명이 쫄 처리, 1명이 방어 유지, 나머지가 여왕에 집중. 도어메이커의 페이즈 메커니즘은 콜러가 전환을 알려야 함. 실험체 #C10에서는 단일 플레이어 페널티 메커니즘을 피하기 위해 딜 소스를 전원에게 분산.

FAQ

게임이 없는 친구와 협동할 수 있나요?

불가능합니다. 각 플레이어가 Steam에서 슬레이 더 스파이어 2를 소유해야 합니다. 라이브러리 공유와 무료 게스트 모드는 협동을 지원하지 않습니다.

협동에서 적 데미지도 스케일링되나요?

아닙니다. 플레이어 수에 따라 스케일링되는 것은 적 HP뿐입니다. 공격 데미지는 솔로와 동일합니다. 다만 AoE 공격은 모든 플레이어에게 적중하므로 파티 전체의 총 피해는 비례하여 증가합니다.

두 플레이어가 같은 캐릭터를 선택할 수 있나요?

불가능합니다. 각 캐릭터는 런당 1명만 선택 가능. 5캐릭터에 최대 4명이므로 항상 1캐릭터가 남습니다.

협동 중 한 플레이어가 죽으면 어떻게 되나요?

생존 플레이어가 런을 계속하고, 죽은 플레이어는 남은 시간 동안 관전합니다. 모든 플레이어가 탈락하거나 최종 보스를 격파하면 런이 종료됩니다.

협동이 솔로보다 더 어렵나요, 쉽나요?

조율된 협동은 솔로와 대략 동등한 난이도입니다. HP 스케일링이 다수 플레이어의 딜 출력을 보정합니다. 하지만 조율 없는 협동은 솔로보다 훨씬 어렵습니다 — AoE 딜이 전체 파티를 벌하고 역할 분배 부실이 허점을 만들기 때문. 잘 조율된 팀은 디버프 중첩과 역할 특화가 솔로에서 불가능한 효율을 창출하므로 더 쉽게 느껴질 수 있습니다.

초보자를 위한 최강 듀오 조합은?

아이언클래드 + 네크로바인더. 아이언클래드가 직관적인 취약 부여와 높은 방어를 제공. 네크로바인더의 파멸이 HP 스케일링을 무시하는 신뢰성 높은 승리 조건. 두 캐릭터 모두 개별 S티어이며 최소한의 조율로 시너지가 발생합니다.

어센션 레벨이 협동 매치메이킹에 영향을 주나요?

매치메이킹은 없습니다 — 협동은 Steam 초대를 통한 친구 전용입니다. 각 플레이어가 자기 어센션을 설정하지만, 파티 내 최고 레벨이 런 난이도를 결정합니다. 최상의 경험을 위해 모든 플레이어를 2~3레벨 이내로 맞추세요.

알아야 할 협동 전용 버그가 있나요?

패치 v0.101.0에서 15건 이상 멀티 소프트락이 수정되었습니다. 동시 카드 플레이, 이벤트 상호작용, 전투 종료 트리거 문제를 포함합니다. 멀티 안정성이 출시 이후 크게 개선되었지만 얼리 액세스이므로 산발적 문제가 발생할 수 있습니다.