С каким персонажем проще всего уйти в бесконечное?
Defect. и — Common карты, поэтому видите их часто. — единственный Rare, который завершает петлю. Связка Regent Sealed Throne + + более самодостаточна, но все три детали Uncommon или Rare.
Как собрать бесконечные комбо в Slay the Spire 2 — требования к колоде, реликвии-активаторы, петли по персонажам и боссы, созданные для их остановки.
Бесконечное комбо — это последовательность карт, которая стоит ноль энергии в сумме, вновь затягивает себя в руку и повторяется бесконечно в одном ходу. Будучи собранной, комбинация наносит неограниченный урон или генерирует неограниченный Block, превращая любой бой в гарантированную победу.
Бесконечные комбо — самые сложные сборки в Slay the Spire 2. Они требуют агрессивного удаления карт, конкретных реликвий и колоды, достаточно маленькой, чтобы прокручиваться каждый ход. Большинство ранов не уйдут в бесконечное. Но понимание работы бесконечных комбо улучшает каждый ран — даже те, где вы дошли лишь до середины — потому что те же принципы deck thinning, эффективности драфта и управления энергией делают и не-бесконечные колоды сильнее.
Примечание о проверке
Перекрёстно сверено с сидами xModHub, гайдом по infinite-колодам от GamerBlurb, гайдами по персонажам от Mobalytics и сборками сообщества. Взаимодействия карт проверены по базе Untapped.
Главное
Этот гайд написан вокруг одного практического вопроса, чтобы вы могли использовать его прямо во время забега, а не искать ответ в длинном обзоре.
Если ответ зависит от механики, системы персонажа или недавнего патча, связанные ссылки покажут, что открыть дальше.
Используйте как справочник для решений во время забега, а не как энциклопедию.
Если вопрос связан с механикой или системой персонажа, загляните в связанные статьи.
Проверяйте страницы обновлений — балансные правки могут изменить рекомендации.
На этой странице
Каждое бесконечное комбо одновременно удовлетворяет трём условиям: нулевая чистая стоимость энергии за цикл, минимум одна карта, затянутая за каждую сыгранную, и источник урона или Block где-то в петле. Если хоть одно условие ломается — петля останавливается.
Математика простая. Если вы играете 0-cost карту, которая тянет 1 карту, вы нейтральны по энергии и по драфту — петля поддерживается, но ничего не делает. Чтобы реально победить, нужен либо пассивный источник урона (Power вроде или ), либо сами карты петли должны наносить урон (, Shiv). Петля также должна пережить перетасовку — когда колода дро пустеет, сброс смешивается обратно и цикл возобновляется.
Три реликвии превращают почти-бесконечные колоды в истинно-бесконечные. Без хотя бы одной из них большинству комбо нужна нереалистично маленькая колода, чтобы поддерживаться.
Бесконечное требует наименьшей возможной колоды в бою. Цель — 5–8 карт после эффектов Exhaust и удаления. Каждая карта в колоде должна либо быть частью петли, либо самоуничтожаться через Exhaust, чтобы не мешать.
Бесконечное Ironclad построено на синергии Exhaust, а не на 0-cost спаме. делает все Skill карты стоящими 0, но заставляет их Exhaust. тянет карту при каждом Exhaust. даёт 3 Block (улучшенный: 4) при каждом Exhaust. Вместе каждый сыгранный Skill стоит 0, тянет замену и генерирует Block.
Источник урона — (5 урона случайному врагу при получении Block) или + (копить Block между ходами, затем бить на общую сумму). С достаточным количеством Skill в колоде один ход прокручивает все Skill, генерирует 40+ Block и наносит 40+ урона через проки .
Бесконечное Silent использует движок сброса. (0 cost, тянуть 2, сбросить 1) в сочетании с (тянуть 2 при сбросе) и (получить 1 энергию при сбросе) создают петлю: сыграть , сбросить или , тянуть ещё карты и получить энергию, повторить.
Когда колода достаточно тонкая (6–8 карт), петля поддерживается бесконечно. Урон идёт от Shiv (0-cost атаки, генерируемые или ), After Image (1 Block за сыгранную карту) или (1 Poison за сыгранный Attack).
У Defect самое доступное бесконечное в игре, потому что — Common карта, стоящая 0 и постоянно получающая +2 урона за каждое воспроизведение любого в бою. (2 cost, 10 урона, возвращает все 0-cost карты из сброса в руку) вытаскивает каждый сыгранный за ход , , FTL и .
Петля: сыграть все 0-cost карты, сыграть , чтобы вернуть их, сыграть снова, снова . (тянуть 3, сбросить все не-0-cost карты) находит 0-cost карты быстрее и поддерживает цикл. К третьему циклу каждый наносит 12+ урона. К пятому — 20+.
Necrobinder строит псевдо-бесконечные петли через токены и циклирование Exhaust. Soul — 0-cost карты-токены, тянущие 2 карты и затем уходящие в Exhaust. Карты вроде Siphon и Dark Pact генерируют Soul и делают Exhaust других карт, сжимая колоду во время боя. Когда колода достигает 8–10 карт, каждый ход прокручивает всю колоду через Soul и Exhaust-дро.
Источник урона — Doom (порог казни, убивающий врагов ниже определённого HP) или (6 урона за сыгранный ). С достаточно плотной колодой вы играете 4–6 Soul за ход, каждый тянет 2 карты и наносит 6 урона через , затем Soul Exhaust и цикл возобновляется, когда колода дро перетасовывается.
У Regent самое самодостаточное бесконечное комбо в игре. Петля требует ровно трёх карт: Sealed Throne (Power: каждая сыгранная карта даёт 2 Stars), (0 энергии, стоит 2 Stars, получить 9 Block, возвращается в руку после игры) и (Power: 3 урона всем врагам при получении или трате Stars).
Математика: Сыграть за 0 энергии и 2 Stars. Sealed Throne даёт 2 Stars за её игру. Чистая стоимость Stars: ноль. срабатывает дважды (2 Stars потрачено, 2 Stars получено), нанося 12 урона за цикл. возвращается в руку. Повторяется бесконечно. Каждый цикл также генерирует 9 Block.
Не каждый босс позволяет крутить бесконечно. У некоторых боссов есть механики, которые напрямую наказывают затягивание или заставляют заканчивать бой быстро.
Не каждый ран должен уходить в бесконечное. Перед выбором стратегии убедитесь, что минимальные требования соблюдены.
FAQ
Defect. и — Common карты, поэтому видите их часто. — единственный Rare, который завершает петлю. Связка Regent Sealed Throne + + более самодостаточна, но все три детали Uncommon или Rare.
Да, но сложнее. Модификаторы Ascension добавляют больше карт в стартовую колоду (Ascension 10: 1 дополнительное проклятие Ascender's Bane), уменьшают доступность удаления карт и заставляют боссов бить сильнее в ходы настройки. Основные механики петли всё ещё работают — рискованнее лишь этап сборки.
Таймер Sandpit у The Insatiable основан на ходах, а не на картах. Можно сыграть 100 карт за ход, и таймер не уменьшится. Проблема в том, что бесконечным петлям часто нужно 2–3 хода настройки перед запуском, а таймер Sandpit даёт всего 4 хода. Если ваша петля запущена на 1–2 ходу, можно нанести достаточно урона вовремя. Если настройка занимает 3 хода — скорее всего, умрёте.
Sources
GamerBlurb: How Infinite Decks Work
AuthorityComprehensive infinite combo guide covering deck requirements, key relics, and per-character setups.
Into Indie Games: Regent Ultimate Build Guide
AuthorityRegent Stars infinite combo guide covering Sealed Throne, Particle Wall, and Black Hole loop.
Mobalytics Defect guide
AuthorityCommunity-maintained Defect build guide with Claw and Orb archetype strategies.
Mobalytics Ironclad guide
AuthorityDetailed Ironclad archetype analysis including Strength, Block, and Exhaust builds.
Mobalytics Necrobinder guide
AuthorityDetailed Necrobinder archetype analysis including Doom, Soul, and Osty builds.
Mobalytics Regent guide
AuthorityDetailed Regent archetype analysis including Stars and Forge builds.
Mobalytics Silent guide
AuthorityDetailed Silent archetype analysis including Sly, Poison, and Shiv builds.
NoobFeed: Defect Claw Deck Tips
AuthorityDefect Claw infinite combo breakdown with All for One and Scrape loop details.
xModHub infinite combo guide
AuthorityDocumented infinite loops with seed examples and math breakdowns.
Steam discussion: Stuck in infinite loop
CommunityCommunity discussion on infinite loop bugs and intentional infinite combo builds in STS2.