Назад к гайдам
Продвинутая стратегияПроверено March 17, 2026

Гайд по бесконечным комбо

Как собрать бесконечные комбо в Slay the Spire 2 — требования к колоде, реликвии-активаторы, петли по персонажам и боссы, созданные для их остановки.

Бесконечное комбо — это последовательность карт, которая стоит ноль энергии в сумме, вновь затягивает себя в руку и повторяется бесконечно в одном ходу. Будучи собранной, комбинация наносит неограниченный урон или генерирует неограниченный Block, превращая любой бой в гарантированную победу.

Бесконечные комбо — самые сложные сборки в Slay the Spire 2. Они требуют агрессивного удаления карт, конкретных реликвий и колоды, достаточно маленькой, чтобы прокручиваться каждый ход. Большинство ранов не уйдут в бесконечное. Но понимание работы бесконечных комбо улучшает каждый ран — даже те, где вы дошли лишь до середины — потому что те же принципы deck thinning, эффективности драфта и управления энергией делают и не-бесконечные колоды сильнее.

Примечание о проверке

Перекрёстно сверено с сидами xModHub, гайдом по infinite-колодам от GamerBlurb, гайдами по персонажам от Mobalytics и сборками сообщества. Взаимодействия карт проверены по базе Untapped.

Главное

Этот гайд написан вокруг одного практического вопроса, чтобы вы могли использовать его прямо во время забега, а не искать ответ в длинном обзоре.

Если ответ зависит от механики, системы персонажа или недавнего патча, связанные ссылки покажут, что открыть дальше.

Используйте как справочник для решений во время забега, а не как энциклопедию.

Если вопрос связан с механикой или системой персонажа, загляните в связанные статьи.

Проверяйте страницы обновлений — балансные правки могут изменить рекомендации.

Что делает комбо бесконечным

Каждое бесконечное комбо одновременно удовлетворяет трём условиям: нулевая чистая стоимость энергии за цикл, минимум одна карта, затянутая за каждую сыгранную, и источник урона или Block где-то в петле. Если хоть одно условие ломается — петля останавливается.

Математика простая. Если вы играете 0-cost карту, которая тянет 1 карту, вы нейтральны по энергии и по драфту — петля поддерживается, но ничего не делает. Чтобы реально победить, нужен либо пассивный источник урона (Power вроде или ), либо сами карты петли должны наносить урон (, Shiv). Петля также должна пережить перетасовку — когда колода дро пустеет, сброс смешивается обратно и цикл возобновляется.

  • Правило энергии: Каждая карта в петле должна стоить 0 энергии, или петля должна генерировать достаточно энергии для покрытия стоимости (через Sundial, или реликвию, дающую энергию).
  • Правило драфта: Каждая сыгранная карта должна приводить хотя бы к одной вытянутой. Unceasing Top решает это, тягая при опустошении руки. Альтернативно карты вроде (драф при Exhaust) или (драф при сбросе) обеспечивают движок драфта.
  • Правило урона: Петля должна в итоге убить врага. получает +2 урона за каждое воспроизведение. наносит 5 урона за каждое получение Block. наносит урон за каждую потраченную звезду. Без источника урона вы крутитесь вечно и не побеждаете.
  • Правило размера колоды: Меньше карт — меньше дро нужно для прокрутки. Колода из 5 карт прокручивается за 5 воспроизведений. Колода из 20 карт требует 20 дро за цикл и почти наверняка застрянет.

Ключевые реликвии-активаторы

Три реликвии превращают почти-бесконечные колоды в истинно-бесконечные. Без хотя бы одной из них большинству комбо нужна нереалистично маленькая колода, чтобы поддерживаться.

  • Unceasing Top: Тянет карту, когда рука пуста. Самая важная бесконечная реликвия. С Unceasing Top любая 0-cost карта, опустошающая руку, сразу тянет следующую. Колода из одних 0-cost карт уходит в бесконечное автоматически.
  • Sundial: Даёт 2 энергии за каждые 3 перетасовки колоды дро. В маленькой колоде, перетасовывающейся несколько раз за ход, Sundial обеспечивает стабильный поток энергии. В сочетании с 0-cost картами драфта Sundial позволяет играть 1-cost карты внутри петли без застревания.
  • The Abacus: Даёт 6 Block каждый раз, когда колода дро перетасовывается. В бесконечной петле, где колода перетасовывается 5–10+ раз за ход, The Abacus один даёт 30–60+ Block. Это превращает любую бесконечную петлю драфта в защитную бесконечную даже без наступательных карт Block.
  • Ice Cream: Сохраняет неиспользованную энергию между ходами. Не прямой активатор бесконечного, но позволяет копить энергию на подготовительных ходах и тратить всё при старте петли.
  • Gambling Chip: Муллиган стартовой руки на 1-м ходу. Необходим для поиска деталей комбо в маленькой колоде, требующей конкретных карт в стартовой руке.

Путь к бесконечному: построение колоды

Бесконечное требует наименьшей возможной колоды в бою. Цель — 5–8 карт после эффектов Exhaust и удаления. Каждая карта в колоде должна либо быть частью петли, либо самоуничтожаться через Exhaust, чтобы не мешать.

  • Удаляйте агрессивно с Акта 1. Каждое посещение магазина должно убирать или . 75-gold стоимость того стоит. К Акту 2 колода должна быть меньше 15 карт.
  • Берите Exhaust-карты вместо чистой силы. , и Dark Pact убирают не-петлевые карты из колоды во время боя, сжимая её до размера петли к 2–3 ходу.
  • Пропускайте большинство наград картами. Добавлять карты в колоду, которую вы пытаетесь сжать, контрпродуктивно. Берите только карты, являющиеся частью петли или самоуничтожающиеся через Exhaust.
  • Приоритизируйте события с удалением карт. Событие Falling (удалить карту), Bonfire Spirits (удалить карту за реликвию) и магазин — ваши основные инструменты удаления.
  • Улучшайте карты петли. Улучшенный + или + строго лучше внутри петли. Улучшение не-петлевых карт — пустая трата, если вы не планируете их Exhaust.

Ironclad: {{card:Corruption}} + {{card:Dark Embrace}} + {{card:Feel No Pain}}

Бесконечное Ironclad построено на синергии Exhaust, а не на 0-cost спаме. делает все Skill карты стоящими 0, но заставляет их Exhaust. тянет карту при каждом Exhaust. даёт 3 Block (улучшенный: 4) при каждом Exhaust. Вместе каждый сыгранный Skill стоит 0, тянет замену и генерирует Block.

Источник урона — (5 урона случайному врагу при получении Block) или + (копить Block между ходами, затем бить на общую сумму). С достаточным количеством Skill в колоде один ход прокручивает все Skill, генерирует 40+ Block и наносит 40+ урона через проки .

  • Ключевые карты: , , , . Все четыре обязательны. Без Skill стоят энергию. Без цикл застревает на драфте. Без нет генерации Block. Без нет урона.
  • Поддерживающие карты: (Exhaust карту, тянуть 2 — бесплатно с ), (получить Block + Exhaust случайную), (тянуть 3 + 2 энергии ценой 6 HP).
  • Настройка: Играйте , и в первые 1–2 хода. Ходы 3+ должны прокручивать Skill на 0 cost, тянуть и генерировать Block и урон с каждым воспроизведением.
  • Риск: Когда вы Exhaust все Skill, остаются только Attack карты и Power. Если к тому моменту не убил врага, топлива для цикла больше нет. Колода должна содержать достаточно Skill, чтобы убить только уроном .

Silent: {{card:Tactician}} + {{card:Reflex}} + {{card:Prepared}}

Бесконечное Silent использует движок сброса. (0 cost, тянуть 2, сбросить 1) в сочетании с (тянуть 2 при сбросе) и (получить 1 энергию при сбросе) создают петлю: сыграть , сбросить или , тянуть ещё карты и получить энергию, повторить.

Когда колода достаточно тонкая (6–8 карт), петля поддерживается бесконечно. Урон идёт от Shiv (0-cost атаки, генерируемые или ), After Image (1 Block за сыгранную карту) или (1 Poison за сыгранный Attack).

  • Ключевые карты: (улучшенный тянет 2, сбрасывает 1), (тянуть 2 при сбросе), (получить 1–2 энергии при сбросе). Петле нужно минимум 1 , 1 и 1 .
  • Источник урона: Shiv от (0 cost, 3 Shiv) или (Power: 1 за ход). Каждый — 0-cost Attack, прокающий After Image и .
  • (тянуть 3, сбросить 1) — более сильная версия , если найдёте, но стоит 1 энергию. решает стоимость энергии через возврат при сбросе.
  • After Image конвертирует каждую сыгранную карту в +1 Block. В петле, играющей 20+ карт за ход, один After Image генерирует 20+ Block.
  • Unceasing Top особенно силён здесь — когда вы выигрываете руку, он сразу тянет следующую карту, поддерживая цепь между перетасовками.

Defect: {{card:Claw}} + {{card:All for One}} + {{card:Scrape}}

У Defect самое доступное бесконечное в игре, потому что — Common карта, стоящая 0 и постоянно получающая +2 урона за каждое воспроизведение любого в бою. (2 cost, 10 урона, возвращает все 0-cost карты из сброса в руку) вытаскивает каждый сыгранный за ход , , FTL и .

Петля: сыграть все 0-cost карты, сыграть , чтобы вернуть их, сыграть снова, снова . (тянуть 3, сбросить все не-0-cost карты) находит 0-cost карты быстрее и поддерживает цикл. К третьему циклу каждый наносит 12+ урона. К пятому — 20+.

  • Ключевые карты: 2–3 копии , 1–2 копии , 1–2 копии . (0 cost, наложить Weak) и FTL (0 cost, тянуть 1 при менее 4 сыгранных карт) — отличная поддержка.
  • (0 cost, наложить Vulnerable) усиливает весь урон на 50%. Один в петле значительно умножает суммарный урон.
  • стоит 2 энергии. Sundial (2 энергии за 3 перетасовки) или один Plasma Orb решают проблему энергии. Без источника энергии нужно ровно 3 энергии за цикл (базовые 3).
  • сбрасывает не-0-cost карты, что означает, что он естественно фильтрует колоду до 0-cost карт через несколько воспроизведений. Это делает функцией внутрибоевого deck thinner.
  • Это бесконечное проще всего собрать, потому что и — Common карты. Не нужны редкие Power-настройки — достаточно 0-cost карт и одной копии .

Necrobinder: циклирование Soul с движком Exhaust

Necrobinder строит псевдо-бесконечные петли через токены и циклирование Exhaust. Soul — 0-cost карты-токены, тянущие 2 карты и затем уходящие в Exhaust. Карты вроде Siphon и Dark Pact генерируют Soul и делают Exhaust других карт, сжимая колоду во время боя. Когда колода достигает 8–10 карт, каждый ход прокручивает всю колоду через Soul и Exhaust-дро.

Источник урона — Doom (порог казни, убивающий врагов ниже определённого HP) или (6 урона за сыгранный ). С достаточно плотной колодой вы играете 4–6 Soul за ход, каждый тянет 2 карты и наносит 6 урона через , затем Soul Exhaust и цикл возобновляется, когда колода дро перетасовывается.

  • Ключевые карты: Dark Pact (Exhaust карту, тянуть 2), Siphon (получить 1 энергию, создать 1 ), (Power: 6 урона за сыгранный ). Osty (companion) пассивно генерирует Soul.
  • Necrobinder не нуждается в Unceasing Top так остро, как другие персонажи, потому что сами Soul обеспечивают движок драфта. Однако Unceasing Top всё ещё помогает закрывать разрывы, когда колода дро пустеет между воспроизведениями .
  • Целевой размер колоды: ниже 10 карт к середине Акта 2. У Necrobinder больше всего встроенных инструментов Exhaust среди всех персонажей, делая deck thinning быстрее, чем у других классов.
  • — финишер: удваивает Doom на враге каждый ход. Когда Doom достигает порога выше оставшегося HP врага, бой мгновенно заканчивается независимо от состояния петли.

Regent: Sealed Throne + {{card:Particle Wall}} + {{card:Black Hole}}

У Regent самое самодостаточное бесконечное комбо в игре. Петля требует ровно трёх карт: Sealed Throne (Power: каждая сыгранная карта даёт 2 Stars), (0 энергии, стоит 2 Stars, получить 9 Block, возвращается в руку после игры) и (Power: 3 урона всем врагам при получении или трате Stars).

Математика: Сыграть за 0 энергии и 2 Stars. Sealed Throne даёт 2 Stars за её игру. Чистая стоимость Stars: ноль. срабатывает дважды (2 Stars потрачено, 2 Stars получено), нанося 12 урона за цикл. возвращается в руку. Повторяется бесконечно. Каждый цикл также генерирует 9 Block.

  • Ключевые карты: Sealed Throne (улучшенный: 2 Stars за сыгранную карту), (улучшенный: 9 Block, возвращается в руку), (улучшенный: 4 урона за событие Stars). Все три обязательны.
  • Улучшенные версии важны. Sealed Throne+ даёт 2 Stars (база: 1, что ломает петлю, так как стоит 2). + наносит 4 урона за срабатывание вместо 3.
  • Это единственный персонаж, где бесконечное требует ровно 0 дополнительного deck thinning, кроме поиска трёх конкретных карт. Другие карты колоды не важны, потому что возвращается в руку — она никогда не попадает в колоду дро.
  • Урон за цикл: 12 урона ( срабатывает на 2 Stars потрачено + 2 Stars получено = 4 срабатывания × 3 урона). С + это возрастает до 16 за цикл. После 10 циклов: 120–160 урона плюс 90 Block.
  • Stars сохраняются между ходами, так что частичная настройка тоже генерирует ценность. Даже без всех трёх деталей связка Sealed Throne + обеспечивает безлимитные 9-Block циклы.

Когда бесконечные комбо проваливаются

Не каждый босс позволяет крутить бесконечно. У некоторых боссов есть механики, которые напрямую наказывают затягивание или заставляют заканчивать бой быстро.

  • The Insatiable (босс Акта 2): Накладывает таймер смерти Sandpit, начинающийся с 4. Каждый ход счётчик уменьшается на 1. При 0 вы мгновенно умираете. Карты Frantic Escape в колоде добавляют 1 к таймеру, но их стоимость растёт с каждым использованием. Бесконечные петли не могут обогнать этот таймер, потому что он основан на ходах, а не на картах.
  • Doormaker (босс Акта 3): Ограничивает вас 3 Attack картами за ход. Игра 4-го Attack активирует Retaliation (15 урона). Бесконечные Attack-петли вроде спама упираются в жёсткий лимит 3 Attack за ход, ограничивая выход урона.
  • Test Subject (босс Акта 3): Получает Intangible каждые 2 хода, сокращая весь урон до 1. Бесконечные петли урона тоже наносят только 1 урон за хит в ходы с Intangible. Poison и Doom обходят Intangible, делая бесконечные петли Necrobinder и Silent более эффективными здесь, чем петли Ironclad или Defect.
  • Knowledge Demon (босс Акта 2): Заставляет выбирать между постоянными негативными эффектами каждый ход. Sloth ограничивает вас 3 играми карт за ход. Если Sloth активен, любая бесконечная петля, зависящая от игры 5+ карт за цикл, упирается.
  • Общий дизайн anti-loop: Боссы STS2 с большей вероятностью имеют пошаговые таймеры и лимиты на ход, чем боссы STS1. Стройте своё бесконечное так, чтобы справляться с этими ограничениями, или имейте запасное условие победы.

Чек-лист перед ставкой на бесконечное

Не каждый ран должен уходить в бесконечное. Перед выбором стратегии убедитесь, что минимальные требования соблюдены.

  • Есть ли у вас хотя бы одна ключевая реликвия-активатор (Unceasing Top, Sundial или Gambling Chip) или петля, специфичная для персонажа и не требующая её (Regent Sealed Throne)?
  • Ваша колода на уровне или ниже 15 карт к концу Акта 1? Если вы выше 20 карт на входе в Акт 2, поворот на бесконечное уже слишком поздно.
  • Вы нашли хотя бы 2 из 3–4 ключевых карт петли для вашего персонажа? Отсутствие одного элемента означает, что вы можете так и не собрать комбо.
  • Достаточно ли осталось возможностей удаления карт (магазины, события), чтобы сжать ниже 10 карт к Акту 3?
  • Есть ли у вас запасное условие победы, если бесконечное не сложится? Полусобранная бесконечная колода без запасного плана проигрывает боссам Акта 2.

FAQ

С каким персонажем проще всего уйти в бесконечное?

Defect. и — Common карты, поэтому видите их часто. — единственный Rare, который завершает петлю. Связка Regent Sealed Throne + + более самодостаточна, но все три детали Uncommon или Rare.

Можно ли уйти в бесконечное на Ascension 20?

Да, но сложнее. Модификаторы Ascension добавляют больше карт в стартовую колоду (Ascension 10: 1 дополнительное проклятие Ascender's Bane), уменьшают доступность удаления карт и заставляют боссов бить сильнее в ходы настройки. Основные механики петли всё ещё работают — рискованнее лишь этап сборки.

Убивает ли The Insatiable бесконечные сборки?

Таймер Sandpit у The Insatiable основан на ходах, а не на картах. Можно сыграть 100 карт за ход, и таймер не уменьшится. Проблема в том, что бесконечным петлям часто нужно 2–3 хода настройки перед запуском, а таймер Sandpit даёт всего 4 хода. Если ваша петля запущена на 1–2 ходу, можно нанести достаточно урона вовремя. Если настройка занимает 3 хода — скорее всего, умрёте.