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Guide de mécaniqueVérifié March 17, 2026

Guide complet des Quest Cards

Chaque Quest Card de Slay the Spire 2 expliquée — comment déclencher Byrdonis Egg, Spoils Map et Lantern Key, la récompense de chaque quête et celles qui valent le coût du dead draw.

Les Quest Cards sont un nouveau type de carte dans Slay the Spire 2 qui fonctionnent comme des objectifs à étapes multiples intégrés à votre deck. Chaque Quest Card est Unplayable — elle occupe un slot dans votre draw pile, n'apporte rien en combat et fait office de dead draw jusqu'à ce que vous remplissiez sa condition spécifique. La récompense pour tolérer ce poids mort va d'une carte d'attaque à 0 coût et 14 dégâts à 600 pièces d'or ou à l'une des reliques les plus fortes du jeu.

Trois Quest Cards existent dans la build actuelle en accès anticipé : Byrdonis Egg, Spoils Map et Lantern Key. Chacune s'obtient via un événement Unknown spécifique et se complète par un mécanisme différent — Rest Sites, nœuds de carte ou chaînes d'événements entre actes. Ce guide couvre chaque étape de chaque quête, les récompenses exactes et quand le coût du dead draw vaut le coup.

Note de vérification

Recoupé avec les guides de TheGamer, Mobalytics, GAMES.GG, NeonLightsMedia, GameRant et PCGamesN. Noms d'événements, étapes de complétion et valeurs de récompense confirmés par plusieurs sources indépendantes.

Résumé rapide

Ce guide se concentre sur une question pratique précise, pour que vous puissiez le consulter pendant une partie sans avoir à lire un résumé général.

Si la réponse dépend d'une mécanique, d'un système de personnage ou d'un patch récent, les liens associés vous indiquent quoi consulter ensuite.

Utilisez-le comme référence rapide en partie, pas comme une encyclopédie.

Si la décision implique une mécanique ou un système de personnage, consultez aussi les pages liées.

Les changements d'équilibrage peuvent modifier les recommandations : vérifiez les pages de mises à jour.

Comment fonctionnent les quest cards

Les Quest Cards partagent trois propriétés. Premièrement : elles sont Unplayable. Piochées, elles restent en main et ne peuvent pas être utilisées. Elles se défaussent en fin de tour comme n'importe quelle carte et retournent dans le draw pile. Deuxièmement : elles s'obtiennent exclusivement via des événements de salle Unknown (les nœuds "?" sur la carte). Troisièmement : compléter une quête retire toujours la Quest Card de votre deck et la remplace par la récompense.

Le compromis fondamental est la pollution du deck. Ajouter une carte Unplayable à un deck de 20 cartes signifie qu'environ 1 pioche sur 20 ne produit rien. Dans un deck serré de 12 cartes axé consistance, le ratio passe à 1 sur 12 — une perte notable. La question pour chaque quête : la récompense justifie-t-elle de porter du poids mort pendant la fenêtre de complétion ?

  • Les Quest Cards ne peuvent pas être améliorées, transformées ou retirées en boutique. Le seul moyen de s'en débarrasser est de compléter la quête ou d'utiliser des effets Exhaust (, ) pour les bannir en combat.
  • Piocher une Quest Card ne coûte pas d'énergie, mais consomme une pioche. Dans les combats où la pioche est le goulot d'étranglement, cette carte manquante compte.
  • Les Quest Cards sont colorless — n'importe quel personnage peut les recevoir via événement.
  • Les trois quêtes peuvent apparaître dans la même run, même si la probabilité de voir les trois événements est faible.

Byrdonis Egg — faites éclore à un Rest Site pour une attaque 0-coût 14 dégâts

La quête Byrdonis Egg commence à l'événement Byrdonis Nest, trouvé dans les salles Unknown. L'événement propose deux choix : prendre l'œuf (ajoute Byrdonis Egg au deck) ou manger l'œuf (+7 PV Max immédiatement). Prendre l'œuf lance la quête.

Pour compléter, visitez n'importe quel Rest Site et sélectionnez l'option Hatch qui apparaît à côté de Rest et Smith. L'éclosion retire Byrdonis Egg du deck et ajoute Byrd Swoop — une Attaque colorless à 0 coût infligeant 14 dégâts (18 améliorée). Vous gagnez aussi un compagnon Byrd pour le reste de la run.

  • Byrd Swoop est l'une des attaques 0-coût les plus fortes du jeu. Pour comparaison, une basique fait 6 dégâts pour 1 énergie. Byrd Swoop en fait plus du double pour zéro énergie.
  • Byrd Swoop améliorée (18 dégâts) surpasse la plupart des attaques Communes à n'importe quel coût d'énergie.
  • Le coût d'opportunité est une action de Rest Site. Vous sacrifiez un Rest (soigner 30% PV) ou un Smith (améliorer une carte) pour faire éclore. Si vous arrivez en pleine forme, c'est trivial.
  • Byrd Swoop synergise avec Akabeko (+8 dégâts à la première Attaque par combat = 22 total), Shuriken/Kunai (compte pour le trigger de 3 Attaques) et toute relique ou carte bénéficiant des plays 0-coût.
  • C'est la quête la plus facile. Les Rest Sites apparaissent sur toutes les cartes et vous décidez quand les visiter. La fenêtre de complétion est entièrement sous votre contrôle.
  • L'alternative +7 PV Max est correcte en Acte 1 si la survie prime, mais Byrd Swoop offre plus de valeur long terme dans presque tous les decks.

Spoils Map — portez à travers un acte pour 600 d'or

La quête Spoils Map commence à l'événement The Legends Were True dans les salles Unknown. L'événement propose une carte au trésor. Sélectionner "Nab the Map" ajoute la carte Spoils Map au deck.

Pour compléter, portez Spoils Map pendant le reste de l'acte actuel et dans l'acte suivant. Quand la carte de l'acte suivant charge, un nœud sera marqué d'un X rouge. Toutes les routes de cet acte convergent vers le nœud trésor, donc vous y arriverez quel que soit votre chemin. Arriver au nœud marqué vous octroie automatiquement 600 d'or et retire Spoils Map du deck.

  • 600 d'or est un paiement énorme. Un combat d'élite typique rapporte 30-40 d'or. Spoils Map équivaut à environ 15-20 combats d'élite en un seul événement.
  • La fenêtre de dead draw est plus longue que Byrdonis Egg — vous portez Spoils Map pour le reste de l'acte en cours plus le début de l'acte suivant. Trouvé tard en Acte 1 : portage court. Trouvé tôt : poids mort sur beaucoup plus de combats.
  • Dépensez les 600 d'or rapidement après collecte. Plusieurs ennemis d'Acte 2 peuvent voler de l'or avec leurs attaques. Passez par une boutique sur votre route et convertissez l'or en reliques, retraits de carte ou potions avant que les ennemis n'en prennent.
  • Bug connu en accès anticipé : sauvegarder et quitter avec Spoils Map peut réinitialiser la carte de l'acte suivant, faisant disparaître le nœud trésor. Évitez les save-quit au milieu de la quête.
  • Spoils Map est meilleur trouvé tard en Acte 1 (moins de combats à porter) et pire trouvé tôt en Acte 1 (exposition maximale au dead draw).

Lantern Key — combattez pour une relique ou un coffre en Acte 3

La quête Lantern Key est la plus complexe des trois. Elle s'étend sur deux événements distincts dans deux actes et requiert la victoire à un combat.

Étape 1 : trouvez l'événement Mysterious Knight dans une salle Unknown de l'Acte 2. Vous découvrez une clé faiblement lumineuse au sol. Un chevalier exige de la récupérer. Deux choix : rendre la clé contre 100 d'or, ou combattre le Flail Knight pour la garder. Vaincre le Flail Knight ajoute la carte Lantern Key au deck.

  • Le Flail Knight est à peu près de difficulté élite. Le combat est gérable pour la plupart des decks d'Acte 2, mais dangereux si vous entrez avec peu de PV. Le chevalier attaque agressivement chaque tour.
  • Étape 2 : portez Lantern Key jusqu'à l'Acte 3. Au premier événement Unknown, vous rencontrez War Historian Repy — un académicien prisonnier d'une cage suspendue. Deux choix :
  • Option A — Ouvrir la cage : libère Repy, consomme Lantern Key et donne la relique History Course. Effet : au début de chaque tour, joue une copie de la dernière Attack ou Skill du tour précédent. Gratuit — ne coûte ni énergie ni pioche.
  • Option B — Ouvrir le coffre : consomme Lantern Key et donne 2 potions aléatoires + 2 reliques aléatoires. Valeur immédiate, mais sans garantie de qualité.
  • History Course est l'une des reliques les plus fortes du jeu. Elle double effectivement l'impact de votre meilleure carte chaque tour. Dans les builds infinis ou high-damage, rejouer , Catalyst ou Heavy Blade gratuitement chaque tour est décisif.
  • L'option coffre (2 reliques + 2 potions) offre une valeur sûre et immédiate. Si votre deck n'a pas de carte dominante à rejouer, ou si vous avez besoin de reliques pour survivre à l'Acte 3, le coffre est pragmatique.
  • Recommandation : History Course dans la plupart des runs. La relique offre une valeur cumulative sur tous les combats restants. Prenez le coffre uniquement si votre deck n'a pas de cible de replay claire ou si vous manquez désespérément de reliques.

Classement de priorité : quelles quêtes accepter

Toutes les quêtes ne valent pas le dead draw dans toutes les situations. La valeur dépend de la taille du deck, de l'acte actuel et du nombre de combats restants.

  • Rang 1 : Byrdonis Egg. La plus facile (prochain Rest Site), fenêtre de dead draw la plus courte et Byrd Swoop est un upgrade permanent. À accepter dans presque toutes les runs.
  • Rang 2 : Lantern Key. History Course est l'une des meilleures reliques, mais la quête requiert une victoire et du poids mort sur deux actes. Acceptez si votre deck peut gérer le Flail Knight et le dead draw à travers l'Acte 3.
  • Rang 3 : Spoils Map. 600 d'or est puissant mais temporaire (dépensé une fois). La fenêtre de dead draw est modérée et l'or est vulnérable au vol. Acceptez si trouvé tard dans un acte (portage court) ou si vous avez besoin d'or pour des achats spécifiques.
  • Sautez n'importe quelle quête si votre deck est déjà à 10 cartes ou moins et construit pour la consistance. Un dead draw dans un deck de 10 cartes = 10% de miss rate — trop pour des decks où chaque pioche compte.
  • En co-op, les récompenses de quête ne profitent qu'au joueur qui la complète. avec votre partenaire pour que celui qui gagnera le plus prenne la quête.

Interactions des quest cards avec les stratégies de deck

Les Quest Cards interagissent avec plusieurs mécaniques courantes de deck d'une manière qui peut atténuer ou amplifier leur coût.

  • Synergie Exhaust : des cartes comme (Exhaust une carte, piochez 2) et (gagnez du Block, Exhaust aléatoire) peuvent retirer temporairement les Quest Cards du combat. Les decks Ironclad et Necrobinder avec moteurs Exhaust sentent à peine le dead draw.
  • Decks à forte pioche : les decks piochant 8-10 cartes par tour (Silent avec , Defect avec draw) absorbent un dead draw sans perte d'output notable.
  • Petits decks et builds infinis : les Quest Cards sont les plus dangereuses ici. Une boucle infinie de 5 cartes piochant une Quest Card se casse. Évitez les quêtes lors d'une poursuite d'infinite combo.
  • Scrying et manipulation de deck : les cartes qui vous laissent regarder et défausser depuis le draw pile peuvent enterrer les Quest Cards avant qu'elles n'atteignent votre main.
  • Byrd Swoop post-complétion s'intègre parfaitement aux stratégies 0-coût et multi-Attack. Compte pour les triggers Shuriken, Kunai et Ornamental Fan.
  • History Course (via Lantern Key) est le plus fort dans les decks avec une carte dominante. Ironclad avec Heavy Blade, Silent avec Catalyst et Regent avec finishers haute-Star gagnent énormément du replay gratuit.

FAQ

Les quest cards peuvent-elles être retirées en boutique ?

Non. Les Quest Cards ne peuvent pas être retirées via le retrait de carte normal en boutique. Le seul moyen de retirer une Quest Card de façon permanente est de compléter la quête. En combat, les effets Exhaust peuvent la retirer temporairement du combat actuel, mais elle revient dans le deck après.

Que se passe-t-il si je ne complète jamais une quête ?

La Quest Card reste dans le deck toute la run. Elle ne se transforme, ne s'améliore et ne disparaît jamais d'elle-même. Si vous prenez Spoils Map mais n'atteignez jamais le nœud trésor (bug ou fin de run), la carte reste un poids mort permanent.

History Course ou le coffre est-il meilleur pour la quête Lantern Key ?

History Course est meilleur dans la plupart des runs. La relique rejoue votre dernière Attack ou Skill chaque tour gratuitement, offrant une valeur cumulative sur tous les combats restants. Le coffre (2 reliques + 2 potions aléatoires) est plus sûr quand votre deck n'a pas de carte high-value claire à rejouer ou quand vous avez besoin de puissance immédiate pour survivre à l'Acte 3.