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Guide de stratégieVérifié March 17, 2026

Guide des rencontres d'élites

Guide complet de stratégie contre les élites couvrant les 12 élites des Actes 1 à 3, avec valeurs de PV, schémas d'attaque, contre-stratégies concrètes et conseils d'itinéraire.

Les élites sont la décision risque-récompense la plus importante sur chaque carte. Un combat d'élite opportun vous donne une relique et une récompense de carte améliorée qui peuvent définir le reste de votre partie. Un combat inopportun la termine.

Ce guide décompose les 12 élites avec des valeurs concrètes de PV, schémas d'attaque et contre-stratégies. L'objectif est de répondre à la question stratégique : étant donné l'état de mon deck, dois-je affronter cette élite et comment gagner si je le fais ?

Note de vérification

Valeurs de PV et données d'attaque obtenues de enemies-data.ts. Notes de stratégie validées avec le consensus communautaire.

Résumé rapide

Ce guide se concentre sur une question pratique précise, pour que vous puissiez le consulter pendant une partie sans avoir à lire un résumé général.

Si la réponse dépend d'une mécanique, d'un système de personnage ou d'un patch récent, les liens associés vous indiquent quoi consulter ensuite.

Utilisez-le comme référence rapide en partie, pas comme une encyclopédie.

Si la décision implique une mécanique ou un système de personnage, consultez aussi les pages liées.

Les changements d'équilibrage peuvent modifier les recommandations : vérifiez les pages de mises à jour.

Quand affronter les élites

Décider d'affronter une élite n'est pas une question de courage. C'est une question de savoir si votre deck actuel, vos PV et votre réserve de potions peuvent encaisser le combat sans compromettre votre capacité à atteindre le boss. Trois facteurs déterminent chaque décision d'élite.

  • Seuil de PV : à l'Acte 1, affrontez les élites au-dessus de 60 % de PV. À l'Acte 2, au-dessus de 50 %. À l'Acte 3, au-dessus de 40 %, mais seulement si votre deck est pleinement assemblé. En dessous de ces seuils, le risque de mourir avant le boss l'emporte sur la récompense.
  • État du deck : votre deck a besoin d'au moins une réponse à la mécanique centrale de l'élite. Contre Bygone Effigy, des dégâts explosifs. Contre Phrog Parasite, de l'AoE. Sans réponse, passez.
  • Réserve de potions : une seule Fire Potion ou Strength Potion peut transformer un combat perdant en victoire nette. Avec des potions et les PV pour encaisser un coup, l'élite vaut généralement le coup. Sans potions et avec peu de vie, la relique supplémentaire ne vaut pas la partie.
  • Valeur de la relique : les élites précoces (les 2-3 premiers combats d'un acte) apportent le maximum de valeur car la relique agit tout le reste de l'acte. Un combat d'élite juste avant le boss donne une relique pour un seul combat.

Élites de l'Acte 1a : Overgrowth

Les élites d'Overgrowth testent si votre deck de départ a ramassé assez de puissance de feu précoce. Les trois ont des faiblesses différentes, et savoir à laquelle vous faites face change votre préparation.

Bygone Effigy (Acte 1a) — 127 PV, Asc 8 : 132

L'Effigy dort au Tour 1, vous donnant un tour de préparation gratuit. Au Tour 2, elle se réveille avec 10 Strength et applique Slow, qui augmente les dégâts reçus par carte jouée dans un tour. À partir du Tour 3, chaque taillade frappe pour 25+ de dégâts.

Le combat punit deux choses : les decks lents qui ne peuvent pas percer 127 PV en 3-4 tours, et les decks multi-cartes qui déclenchent les pénalités de Slow. Les decks et les builds Sly par défausse qui jouent 5+ cartes par tour prennent d'énormes dégâts de Slow.

  • Tour 1 (gratuit) : déployez , , ou Focus. Aucun dégât reçu.
  • Après le Tour 2, jouez moins de cartes mais plus lourdes. Deux grosses attaques par tour font plus de dégâts nets que cinq petites avec les pénalités de Slow.
  • Appliquez Weak immédiatement au Tour 2 — réduire un coup de 25 de 25 % économise 6+ PV par tour.
  • Si votre deck n'a ni scaling ni burst au-dessus de 30 dégâts par tour, évitez cette élite entièrement.
  • Meilleur matchup : builds Strength d'Ironclad, Doom de Necrobinder. Pire : builds de Silent, decks défensifs à faibles dégâts.

Byrdonis (Acte 1a) — 91-94 PV, Asc 8 : 99

Byrdonis est l'élite la plus sûre de l'Acte 1 car sa seule mécanique est Territorial (+1 Strength à la fin de chaque tour) et elle a le plus faible pool de PV. Elle alterne entre Swoop (16 coup unique) et Peck (3x3 triple coup). Strength s'ajoute à chaque coup de Peck, donc à +3 Strength, Peck inflige 3x6 = 18.

C'est un pur test de vitesse. Tuez en 3-4 tours et le combat est trivial. Laissez-la atteindre le Tour 6+ et Peck seul inflige 27+ de dégâts.

  • Appliquez Vulnerable immédiatement. À 91 PV, Vulnerable + deux bons tours d'attaque terminent le combat avant que Territorial ne compte.
  • Weak est extrêmement efficace ici — il réduit à la fois Swoop et chaque coup individuel de Peck de 25 %.
  • Dépensez Attack Potions, Fire Potions ou Strength Potions ici. Les kills rapides empêchent tout scaling, et la relique paie la potion.
  • Bloquez les tours de Swoop (16-18 de dégâts). Les tours de Peck font moins de dégâts tôt mais scalent plus vite à cause du Strength par coup.
  • Meilleur matchup : tout deck avec 30+ dégâts par tour. Pire : decks de préparation sans dégâts précoces.

Phrog Parasite (Acte 1a) — 61-64 PV + 4 Wrigglers

Le Phrog lui-même est facile : 61-64 PV, alterne entre mélanger 3 cartes de statut Infection dans votre défausse et une attaque Lash de 4 coups (4x4 = 16 de dégâts). Le piège est le pouvoir Infested : quand le Phrog meurt, il apparaît 4 Wrigglers (17-21 PV chacun) qui poursuivent le combat.

Les Wrigglers apparaissent Stunned (un tour gratuit), puis utilisent Nasty Bite (6 de dégâts) et Wriggle (+2 Strength + plus de cartes Infection). Le vrai combat est la seconde phase, pas la première.

  • Gardez l'AoE pour la phase des Wrigglers. , , orbes de Lightning et sont excellents ici.
  • Les Wrigglers apparaissent Stunned — utilisez ce tour gratuit pour préparer l'AoE ou tuer 1-2 avant qu'ils agissent.
  • Tuez les Wrigglers avant Wriggle. Chaque Wriggle accorde +2 Strength permanente et ajoute Infection au deck.
  • Sans AoE, concentrez le feu sur un Wriggler à la fois. Réduire de 4 à 3 attaquants baisse les dégâts reçus de 25 %.
  • Les effets d'Exhaust (, , ) nettoient les cartes Infection du deck en plein combat.
  • Meilleur matchup : decks lourds en AoE, Ironclad avec . Pire : decks de cible unique sans Exhaust.

Élites de l'Acte 1b : Underdocks

Les élites d'Underdocks sont mécaniquement plus complexes que celles d'Overgrowth. Chacune a un truc unique qui exige une réponse spécifique.

Phantasmal Gardener (Acte 1b) — 4 Gardeners, 28-32 PV chacun

Quatre Gardeners fantomatiques attaquent simultanément, chacun cyclant entre Bite (5), Lash (7), Flail (1x3) et Enlarge (+2 Strength) avec des décalages différents. La mécanique clé est Skittish (6 charges, Asc 8 : 7) : le premier coup à chaque tour accorde du Bloc à ce Gardener, rendant les attaques multi-coups moins efficaces contre les cibles individuelles.

Les dégâts reçus totaux par tour commencent à 15-20 en sommant les quatre Gardeners et scalent rapidement une fois qu'Enlarge accorde du Strength permanent.

  • Concentrez le feu sur un Gardener à la fois. Réduire de 4 à 3 attaquants baisse immédiatement les dégâts reçus de 25 %.
  • Les attaques fortes de cible unique sont idéales. Skittish accorde du Bloc au premier coup, donc ou contournent Skittish mieux que les alternatives multi-coups.
  • Tuez les Gardeners avant qu'ils atteignent Enlarge. Le Strength permanent sur 4 ennemis s'accumule en 8+ dégâts supplémentaires par tour.
  • L'AoE est moins efficace que d'habitude car Skittish se déclenche indépendamment sur chaque Gardener par tour.
  • Priorisez le Gardener le plus proche de son tour d'Enlarge dans la rotation.
  • Meilleur matchup : decks avec haut dégât de cible unique. Pire : decks multi-coups (, ) qui déclenchent Skittish à répétition.

Skulking Colony (Acte 1b) — 79 PV, Asc 8 : 84

Skulking Colony a Hardened Shell (20), qui plafonne la perte de PV par tour à 20 de dégâts. Peu importe le burst que vous avez, Colony ne peut pas perdre plus de 20 PV en un seul tour. Elle cycle entre Smash (9 de dégâts + 4 cartes Dazed), Zoom (coup lourd de 16), Inertia (+10 Bloc, +3 Strength) et Super Crab (6x2 double coup).

Ce combat est un marathon, pas un sprint. Prévoyez 4-5 tours minimum indépendamment de la force du deck.

  • Les dégâts consistants sur 4-5 tours battent le burst. Hardened Shell vous plafonne à 20 PV par tour — ne gaspillez pas de ressources à essayer de dépasser le plafond.
  • Bloquez beaucoup aux tours de Zoom (16-17 de dégâts). C'est la plus grande menace de coup unique de la rotation.
  • Attaquez aux tours de Smash et Super Crab quand Colony n'a pas de Bloc. N'attaquez pas aux tours d'Inertia (10-13 de Bloc).
  • Les cartes Dazed de Smash encombrent votre main. Apportez de la pioche (, , ) pour creuser au-delà des cartes mortes.
  • Les effets d'Exhaust (, ) retirent les Dazed du deck en plein combat.
  • Meilleur matchup : decks de dégâts consistants + pioche. Pire : decks de burst pur qui gaspillent leur output au-dessus du plafond de 20 par tour.

Terror Eel (Acte 1b) — 140 PV, Asc 8 : 150

Terror Eel alterne Crash (17 coup unique) et (3x3 triple coup + 7 Vigor). Quand ses PV chutent à 70 (Asc 8 : 75) pour la première fois, elle devient Stunned pendant un tour. Après le stun, Terror applique 99 Vulnerable — permanent +50 % de dégâts reçus pour le reste du combat.

Le seuil de stun est le point de bascule du combat. Si vous chronométrez bien et dégainez du burst pendant le tour stun, vous pouvez tuer Eel avant ou peu après que Terror tombe. Si vous déclenchez le stun trop tôt sans burst prêt, vous gaspillez la fenêtre et subissez des dégâts amplifiés de 50 % pour le reste du combat.

  • Planifiez vos dégâts pour franchir le seuil de 70 PV quand votre burst max est prêt. Ne le grignotez pas sous 70 accidentellement lors d'un tour faible.
  • Utilisez le tour stun agressivement — potions, attaques puissantes, application de Vulnerable. Votre meilleure fenêtre pour clore le combat.
  • Si vous tuez Eel pendant ou juste après le stun, vous évitez entièrement la phase de 99 Vulnerable.
  • Après Terror, Crash inflige effectivement 25+ de dégâts (17 x 1,5). Bloquez agressivement ou mourez.
  • Weak est critique après Terror — réduire les dégâts d'Eel de 25 % tandis que vous recevez 50 % de plus est essentiel pour survivre.
  • Meilleur matchup : decks de haut burst capables de chronométrer la fenêtre du stun. Pire : decks de scaling lent qui ne contrôlent pas quand le seuil se déclenche.

Élites de l'Acte 2 : Hive

Les élites de l'Acte 2 sont un saut significatif en complexité et en PV. Chacune punit un type de deck courant : Decimillipede punit la dispersion AoE, Entomancer punit les decks bourrés d'Attack, et Infested Prism récompense la bonne gestion d'Énergie. N'affrontez-les que si votre deck a un vrai plan.

Decimillipede (Acte 2) — 3 segments, 42-48 PV chacun

Trois segments indépendants cyclent entre Writhe (5 de dégâts), Bulk (6) et Constrict (8) avec des décalages différents. Mécanique critique : les segments tués ressuscitent si d'autres segments sont encore vivants. Cela signifie que l'AoE qui blesse tous les segments sans en finir aucun est contre-productif — vous gaspillez l'output et les segments regagnent leur vie.

PV total entre tous les segments : 126-144 (Asc 8 : 144-168). Dégâts reçus combinés par tour jusqu'à 19 entre les trois.

  • Concentrez le feu sur un segment à la fois. Tuez-le complètement avant de passer au suivant pour empêcher la résurrection.
  • Les dégâts AoE sont un piège. Répartir les dégâts déclenche la résurrection et gaspille votre output. C'est l'inverse de la plupart des combats multi-ennemis.
  • Une fois réduit à 2 segments, les dégâts reçus chutent nettement. Obtenir le premier kill est la priorité.
  • Poison fonctionne SI vous l'empilez tout sur un segment. Répartir Poison sur trois segments risque la résurrection avant que quiconque meure.
  • Doom a la même contrainte — empilez-le sur une seule cible pour assurer le kill avant que les autres segments ressuscitent.
  • Meilleur matchup : frappeurs lourds de cible unique. Pire : decks axés AoE qui ne peuvent pas concentrer les dégâts.

Entomancer (Acte 2) — 145 PV, Asc 8 : 155

Le pouvoir Personal Hive d'Entomancer ajoute des cartes Dazed à votre pioche chaque fois que vous jouez une carte d'Attack. Il cycle entre Beeeees! (3x7 = 21 de dégâts), Spear! (18 coup unique) et Pheromone Spit (+1 Hive, +1 Strength). À mesure que Strength s'empile, Beeeees! scale à 42+ dégâts par tour.

Cette élite est un contre direct aux decks bourrés d'Attack. Chaque Attack jouée remplit vos piochées futures de Dazed injouables. Le combat exige soit un usage minimal d'Attack soit un burst écrasant qui finit le combat avant que l'accumulation de Dazed ne compte.

  • Minimisez les jouées de cartes d'Attack. Chaque Attack ajoute une Dazed à votre pioche, pouvant briquer les mains futures.
  • Les dégâts basés sur Skill contournent entièrement la pénalité Dazed. , empilement de Doom, pouvoirs de dégâts passifs et dégâts d'Orbe évitent de déclencher Hive.
  • Si vous devez jouer des Attacks, jouez une grosse Attack au lieu de cinq petites. Un coup = une Dazed, pas cinq.
  • Le build Poison de Silent brille ici — empilez Poison via Skills et laissez-le ticker sans déclencher Hive.
  • Bloquez beaucoup aux tours de Beeeees!. À 7 coups avec Strength empilée, cette attaque peut infliger 42+ de dégâts en cycles tardifs.
  • Meilleur matchup : decks Poison, decks Doom, pouvoirs de dégâts passifs. Pire : decks spam-Attack (, ).

Infested Prism (Acte 2) — 200 PV, Asc 8 : 215

L'élite de plus haut PV de l'Acte 2. Infested Prism a Vital Spark : la première fois qu'il subit des dégâts d'Attack chaque tour, il vous accorde +1 Énergie bonus. Il cycle entre Jab (22 coup unique), (16 de dégâts + 16 de Bloc), (9x3 triple coup) et Pulsate (+4 Strength, +20 Bloc).

Le combat est long (200 PV) mais gérable si vous exploitez l'Énergie gratuite et attaquez aux bons tours. et Pulsate accordent du Bloc, donc attaquer à ces tours gaspille des dégâts. Les tours de Jab et sont vos fenêtres.

  • Attaquez toujours au moins une fois par tour pour déclencher Vital Spark. Même un vaut la peine pour le +1 Énergie. Vous avez effectivement 4 Énergie par tour dans ce combat.
  • Concentrez les dégâts aux tours de Jab et (pas de Bloc). Ne gaspillez pas d'attaques aux tours de ou Pulsate (16-20 de Bloc).
  • Les tours de infligent 27-30 de dégâts totaux sur 3 coups — bloquez généreusement. C'est la plus grosse sortie de dégâts par tour.
  • Tuez avant le second cycle de Pulsate. À +8 Strength, Jab frappe pour 30+ et pour 51+ au total.
  • Poison et dégâts passifs ignorent le problème du Bloc — ils tickent même aux tours de et Pulsate.
  • Meilleur matchup : tout deck capable de 25+ dégâts par tour de manière constante. Pire : decks défensifs à faibles dégâts qui ne peuvent pas suivre le scaling de Strength.

Élites de l'Acte 3 : Glory

Les élites de l'Acte 3 sont des menaces de niveau boss. Le Knight Trio exige une priorité de cibles, le Mecha Knight a des PV de niveau boss et une protection par Artifact, et le Soul Nexus combine hauts dégâts et empilement de débuffs. N'affrontez les élites de l'Acte 3 qu'avec un deck pleinement assemblé et puissant.

Knight Trio (Acte 3) — 101 / 93 / 82 PV

Trois chevaliers attaquent simultanément : Flail Knight (101 PV, dégâts bruts), Spectral Knight (93 PV, débuff Hex) et Magi Knight (82 PV, Dampen + Magic Bomb). L'ordre de kill importe énormément. Hex rend vos cartes Ethereal (défaussées à la fin du tour), Dampen réduit l'efficacité des Powers, et Magic Bomb inflige 35-40 de dégâts au Tour 5 du cycle Magi.

Les dégâts reçus totaux des trois chevaliers sont 25-40+ par tour, plus que beaucoup de boss de l'Acte 3.

  • Tuez le Magi Knight en premier (82 PV, le plus bas). Cela stoppe Dampen (suppression de Powers) et empêche les 35-40 de dégâts de Magic Bomb.
  • Si votre deck repose sur les Powers (, ), le Magi Knight est priorité absolue. Dampen paralyse le scaling basé sur Powers.
  • Après le Magi, tuez le Spectral Knight pour stopper Hex qui force les défausses de fin de tour sur vos cartes non jouées.
  • Les dégâts AoE (, , orbes de Lightning) sont très forts car ils frappent les trois chevaliers simultanément.
  • Bloquez au moins 35 au tour prévu de Magic Bomb (Tour 5 du cycle Magi) si le Magi Knight est encore vivant.
  • Meilleur matchup : decks lourds en AoE avec dégâts indépendants des Powers. Pire : decks dépendants des Powers sans burst pour tuer le Magi Knight rapidement.

Mecha Knight (Acte 3) — 300 PV, Asc 8 : 320

L'élite la plus difficile du jeu. 300 PV, c'est un niveau boss, et il commence avec 3 charges d'Artifact (bloque les 3 premiers débuffs). Son cycle est Charge (25 de dégâts), Flamethrower (4 cartes statut Burn dans votre main), Windup (+5 Strength, +15 Bloc) et Heavy Cleave (35 de dégâts). Après un cycle, Charge frappe pour 30+ et Heavy Cleave pour 40+.

N'affrontez le Mecha Knight qu'avec un deck pleinement construit et à hauts dégâts. Les decks incomplets se font broyer par l'accumulation de Burn, le scaling de Strength et le mur des 300 PV.

  • Retirez l'Artifact avec 3 débuffs bon marché et jetables avant d'appliquer votre vrai Weak ou Vulnerable. , applications sacrifiables de Weak ou cartes multi-débuff conviennent.
  • Bloquez au moins 35-40 aux tours de Heavy Cleave. Après Windup accordant +5 Strength, Heavy Cleave inflige 40-45+ de dégâts effectifs.
  • Les tours de Flamethrower sont votre fenêtre de dégâts la plus sûre — pas de dégâts directs, juste 4 cartes Burn ajoutées à votre main.
  • Exhaust ou jouez les cartes Burn immédiatement. 4 Burns = 8 de dégâts imparables par tour si laissées en main.
  • N'attaquez PAS aux tours de Windup — les 15 de Bloc absorbent les dégâts pendant que le Mecha Knight gagne +5 Strength gratuitement.
  • Concentrez les attaques aux tours de Charge et Flamethrower quand le Mecha Knight n'a pas de Bloc.
  • Meilleur matchup : decks de haut burst avec retrait de débuffs. Pire : tout deck incapable de 25+ dégâts par tour de manière constante.

Soul Nexus (Acte 3) — 234 PV, Asc 8 : 254

Le Nexus ouvre toujours avec Burn (29 de dégâts) puis alterne aléatoirement entre Burn (29 coup unique), Maelstrom (6x4 multi-coups) et Drain Life (18 de dégâts + Weak 2 + Vulnerable 2). Il ne peut pas utiliser le même mouvement deux fois d'affilée.

Contrairement aux élites de scaling, le Nexus ne devient pas plus fort avec le temps. À la place, les Drain Life répétés empilent Weak et Vulnerable sur vous, vous affaiblissant effectivement à chaque cycle. Le combat consiste à gérer l'accumulation de débuffs tout en infligeant des dégâts constants.

  • Bloquez au moins 29-31 au Tour 1 — Burn est garanti. C'est l'un des coups de Tour 1 les plus durs de toute élite du jeu.
  • Après que Drain Life applique Vulnerable, le prochain Burn inflige effectivement 43+. Bloquez généreusement le tour suivant Drain Life.
  • Les charges d'Artifact et le retrait de débuffs (Orange Pellets) sont extrêmement précieux pour nettoyer l'accumulation de Weak et Vulnerable.
  • Appliquez Weak au Nexus — Burn chute de 29 à ~22, économisant 7+ PV par occurrence.
  • Les tours de Maelstrom (24 au total sur 4 coups) sont les moins dangereux. Utilisez-les comme vos fenêtres principales de dégâts.
  • Meilleur matchup : decks de retrait de débuffs, builds lourdes en Artifact. Pire : decks sans moyen de nettoyer l'empilement de Weak/Vulnerable.

Stratégie de route des élites

Le nombre d'élites que vous affrontez par acte est l'une des décisions les plus impactantes de chaque partie. Plus d'élites signifient plus de reliques, mais chaque combat coûte des PV et risque de terminer la partie avant le boss.

  • Acte 1 : affrontez 1-2 élites. Votre deck de départ avec quelques ajouts peut gérer les élites de l'Acte 1, et l'avantage précoce de relique se compose pour le reste de la partie. Byrdonis est la cible la plus sûre pour son faible PV. Évitez Bygone Effigy sans dégâts explosifs.
  • Acte 2 : affrontez 1-2 élites seulement si votre deck a un plan clair. Entomancer punit les decks bourrés d'Attack, et Decimillipede punit l'AoE. Choisissez vos combats selon ce que votre deck peut répondre. Infested Prism est la plus indulgente grâce à l'Énergie gratuite de Vital Spark.
  • Acte 3 : affrontez 0-1 élite. Les élites de l'Acte 3 ont des statistiques de boss (300 PV Mecha Knight, 276 PV totaux du Knight Trio). N'affrontez que si votre deck est pleinement assemblé et que vous pouvez vous permettre la perte de PV avant le boss final.
  • Élites précoces > élites tardives. Une relique gagnée dans les 3 premiers combats d'un acte fonctionne tout l'acte. Une relique gagnée juste avant le boss fonctionne pour un seul combat.
  • Les sites de repos comptent. Si le chemin vers une élite a un site de repos entre l'élite et le boss, le combat est plus sûr. Si l'élite est le dernier combat avant le boss sans soin, le risque double.
  • Les potions font pencher la balance. Une Fire Potion transforme un combat d'élite marginal en victoire nette. Vérifiez votre ceinture de potions avant de vous engager sur une route.

FAQ

Quelle est l'élite la plus difficile du jeu ?

Mecha Knight dans l'Acte 3, avec 300 PV, 3 charges d'Artefact et un cycle qui escale jusqu'à 40+ dégâts par coup. Elle a des statistiques de niveau boss.

Combien d'élites affronter par acte ?

Acte 1 : 1-2 élites. Acte 2 : 1-2 si votre deck a des réponses pour l'élite spécifique. Acte 3 : 0-1, et seulement avec un deck totalement assemblé.

Quelle élite de l'Acte 1 affronter en premier ?

Byrdonis est l'élite la plus sûre de l'Acte 1a avec 91-94 PV et sans mécaniques complexes. Dans l'Acte 1b, Terror Eel est gérable si vous pouvez contrôler le moment de l'étourdissement.

Faut-il éviter les élites si j'ai peu de vie ?

En dessous de 60 % de PV dans l'Acte 1, 50 % dans l'Acte 2 ou 40 % dans l'Acte 3, les élites ne valent généralement pas le risque sauf si vous avez des potions fortes.