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Guida strategicaVerificato March 17, 2026

Guida agli incontri con le elite

Guida strategica completa sulle elite che copre le 12 elite degli Atti 1-3, con valori di PV, schemi di attacco, contro-strategie concrete e consigli di percorso.

Le elite sono la decisione rischio-ricompensa piu importante su ogni mappa. Un combattimento elite tempestivo ti da una reliquia e una ricompensa di carte migliorata che possono definire il resto della tua partita. Un combattimento intempestivo la termina.

Questa guida analizza le 12 elite con valori concreti di PV, schemi di attacco e contro-strategie. L'obiettivo e rispondere alla domanda strategica: dato lo stato del mio mazzo, devo affrontare questa elite e come vinco se lo faccio?

Nota di verifica

Valori di PV e dati di attacco ottenuti da enemies-data.ts. Note strategiche validate con il consenso della comunita.

Riepilogo rapido

Questa guida si concentra su una domanda pratica specifica, così puoi consultarla durante una partita senza dover leggere una panoramica generale.

Se la risposta dipende da una meccanica, un sistema di personaggio o una patch recente, i link correlati ti indicano cosa consultare dopo.

Usala come riferimento rapido durante la partita, non come enciclopedia.

Se la decisione coinvolge una meccanica o un sistema di personaggio, consulta anche le pagine correlate.

Le modifiche al bilanciamento possono cambiare le raccomandazioni: controlla le pagine degli aggiornamenti.

Quando combattere le elite

La decisione se combattere un'elite non è una questione di coraggio. Si tratta di capire se il mazzo, i PV e le pozioni in tuo possesso possono gestire lo scontro senza compromettere la capacità di arrivare al boss. Ogni decisione sulle elite si basa su tre fattori.

  • Soglia PV: nell'Atto 1 combatti le elite sopra il 60 % dei PV. Nell'Atto 2 sopra il 50 %. Nell'Atto 3 sopra il 40 %, ma solo con un mazzo completamente assemblato. Sotto queste soglie il rischio di morire prima del boss supera la ricompensa.
  • Prontezza del mazzo: il mazzo deve avere almeno una risposta alla meccanica chiave dell'elite. Contro Bygone Effigy: burst damage. Contro Phrog Parasite: AoE. Senza risposta, evita.
  • Riserva pozioni: una singola Fire Potion o Strength Potion può trasformare uno scontro perso in un'uccisione netta. Con pozioni e PV per incassare un colpo, l'elite di solito vale la pena. Senza pozioni e con pochi PV, una reliquia in più non compensa il run.
  • Valore della reliquia: le elite iniziali (primi 2-3 scontri dell'atto) offrono il massimo valore perché la reliquia è attiva per tutto l'atto restante. Combattere un'elite subito prima del boss dà una reliquia per un solo scontro.

Elite Atto 1a: Overgrowth

Le elite di Overgrowth verificano se il mazzo iniziale ha raccolto abbastanza potenza di fuoco anticipata. Ognuna delle tre ha debolezze diverse e sapere quale affronterai cambia la preparazione.

Bygone Effigy (Atto 1a) — 127 PV, Asc 8: 132

Effigy dorme al Turno 1, dandoti un turno gratuito di preparazione. Al Turno 2 si sveglia con 10 Strength e applica Slow, che aumenta i danni subiti per ogni carta giocata nel turno. Dal Turno 3 ogni affettata colpisce per 25+ danni.

Lo scontro punisce due cose: mazzi lenti che non superano i 127 PV in 3-4 turni e mazzi con molte carte che attivano le penalità di Slow. I mazzi e le build Sly con discard che giocano 5+ carte per turno subiscono danni enormi dallo Slow.

  • Turno 1 (gratuito): dispiega , , o Focus. Nessun danno in entrata.
  • Dal Turno 2 gioca meno carte, ma più pesanti. Due grossi attacchi per turno fanno più danno netto di cinque piccoli con penalità Slow.
  • Applica Weak subito al Turno 2 — ridurre un colpo da 25 del 25 % risparmia 6+ PV per turno.
  • Se il mazzo non ha né scaling né burst sopra i 30 danni per turno, evita questa elite del tutto.
  • Matchup migliore: build Strength Ironclad, build Doom Necrobinder. Peggiore: build Silent, mazzi difensivi a basso danno.

Byrdonis (Atto 1a) — 91-94 PV, Asc 8: 99

Byrdonis è l'elite più sicura dell'Atto 1 perché la sua unica meccanica è Territorial (+1 Strength alla fine di ogni turno) ed è quella con i PV più bassi. Alterna Swoop (16 colpo singolo) e Peck (3x3 colpo triplo). Lo Strength si somma a ogni hit di Peck, quindi a +3 Strength Peck fa 3x6 = 18.

È un puro test di velocità. Uccidi in 3-4 turni e lo scontro è banale. Lascialo arrivare al Turno 6+ e solo Peck fa 27+ danni.

  • Applica Vulnerable immediatamente. A 91 PV, Vulnerable + due buoni turni di attacco chiudono lo scontro prima che Territorial conti.
  • Weak è particolarmente efficace qui — riduce sia Swoop che ogni singolo hit di Peck del 25 %.
  • Spendi Attack Potion, Fire Potion o Strength Potion qui. Un'uccisione veloce blocca tutto lo scaling e la reliquia ripaga la pozione.
  • Blocca i turni di Swoop (16-18 danni). I turni di Peck fanno meno danno iniziale ma scalano più rapidamente grazie a Strength per hit.
  • Matchup migliore: qualunque mazzo con 30+ danni per turno. Peggiore: mazzi di preparazione senza damage output anticipato.

Phrog Parasite (Atto 1a) — 61-64 PV + 4 Wriggler

Il Phrog stesso è facile: 61-64 PV, alterna mischiare 3 carte status Infection nel discard e l'attacco Lash con 4 hit (4x4 = 16 danni). La trappola è il potere Infested: quando il Phrog muore compaiono 4 Wriggler (17-21 PV ciascuno) che continuano lo scontro.

I Wriggler appaiono Stunned (un turno gratuito), poi usano Nasty Bite (6 danni) e Wriggle (+2 Strength + altre carte Infection). Il vero scontro è la seconda fase, non la prima.

  • Conserva l'AoE per la fase dei Wriggler. , , Lightning Orb e sono eccellenti qui.
  • I Wriggler appaiono Stunned — sfrutta il turno gratuito per impostare l'AoE o uccidere 1-2 prima che agiscano.
  • Uccidi i Wriggler prima di Wriggle. Ogni Wriggle dà +2 Strength permanente e aggiunge Infection al mazzo.
  • Senza AoE concentra il fuoco su un Wriggler alla volta. Ridurre da 4 a 3 attaccanti taglia i danni in entrata del 25 %.
  • Effetti Exhaust (, , ) eliminano le carte Infection dal mazzo durante lo scontro.
  • Matchup migliore: mazzi con AoE forte, Ironclad con . Peggiore: mazzi single-target senza Exhaust.

Elite Atto 1b: Underdocks

Le elite di Underdocks sono meccanicamente più complesse di Overgrowth. Ognuna ha un trucco unico che richiede una risposta specifica.

Phantasmal Gardener (Atto 1b) — 4 Gardener, 28-32 PV ciascuno

Quattro Gardener spettrali attaccano simultaneamente, ciclando Bite (5), Lash (7), Flail (1x3) ed Enlarge (+2 Strength) con sfasamenti diversi. La meccanica chiave è Skittish (6 cariche, Asc 8: 7): il primo hit del turno dà Block a quel Gardener, rendendo gli attacchi multi-hit meno efficaci contro bersagli singoli.

I danni totali in entrata partono da 15-20 dai quattro Gardener e crescono rapidamente man mano che Enlarge dà Strength permanente.

  • Concentra il fuoco su un Gardener alla volta. Ridurre da 4 a 3 attaccanti taglia subito i danni del 25 %.
  • Attacchi single-target potenti sono ideali. Skittish dà Block al primo hit, quindi o bypassano Skittish meglio degli attacchi multi-hit.
  • Uccidi i Gardener prima che arrivino a Enlarge. Strength permanente su 4 nemici accumula 8+ danni extra per turno.
  • L'AoE è meno efficace del solito perché Skittish si attiva indipendentemente su ogni Gardener ogni turno.
  • Dai priorità al Gardener più vicino al proprio turno di Enlarge nella rotazione.
  • Matchup migliore: mazzi con alto danno single-target. Peggiore: mazzi multi-hit (, ) che attivano Skittish più volte.

Skulking Colony (Atto 1b) — 79 PV, Asc 8: 84

Skulking Colony ha Hardened Shell (20) che limita la perdita di PV per turno a 20 danni. Non importa quanto burst hai, Colony non può perdere più di 20 PV in un turno. Cicla Smash (9 danni + 4 carte Dazed), Zoom (hit pesante 16), Inertia (+10 Block, +3 Strength) e Super Crab (6x2 doppio hit).

Questo scontro è una maratona, non uno sprint. Pianifica minimo 4-5 turni indipendentemente dalla forza del mazzo.

  • Danno stabile su 4-5 turni batte il burst. Hardened Shell ti limita a 20 PV per turno — non sprecare risorse sforando il cap.
  • Blocca forte nei turni Zoom (16-17 danni). È la minaccia single-hit più grande della rotazione.
  • Attacca nei turni Smash e Super Crab quando Colony non ha Block. Non attaccare nei turni Inertia (10-13 Block).
  • Le carte Dazed da Smash intasano la mano. Prendi draw (, , ) per scavare oltre le carte morte.
  • Effetti Exhaust (, ) rimuovono Dazed dal mazzo durante lo scontro.
  • Matchup migliore: mazzi di danno stabile + draw. Peggiore: mazzi puro burst che sprecano output sopra il cap di 20/turno.

Terror Eel (Atto 1b) — 140 PV, Asc 8: 150

Terror Eel alterna Crash (17 colpo singolo) e (3x3 triplo hit + 7 Vigor). Quando i suoi PV scendono a 70 (Asc 8: 75) per la prima volta, diventa Stunned per un turno. Dopo lo stun, Terror applica 99 Vulnerable — permanente +50 % danni subiti per il resto dello scontro.

La soglia di stun è il punto di svolta dello scontro. Se sincronizzi bene e scateni il burst nel turno di stun, puoi uccidere l'Eel prima o subito dopo l'applicazione di Terror. Se triggeri troppo presto senza burst pronto, sprechi la finestra e subisci 50 % danni potenziati per il resto della battaglia.

  • Pianifica il danno per superare la soglia di 70 PV con il massimo burst pronto. Non farlo scendere sotto 70 per caso in un turno debole.
  • Usa il turno di stun aggressivamente — pozioni, attacchi potenti, applicazione di Vulnerable. È la finestra migliore per chiudere lo scontro.
  • Se uccidi l'Eel durante o subito dopo lo stun, eviti del tutto la fase 99 Vulnerable.
  • Dopo Terror, Crash fa effettivamente 25+ danni (17 x 1,5). Blocca aggressivamente o muori.
  • Weak è critico dopo Terror — ridurre del 25 % il danno dell'Eel con danni subiti +50 % è chiave per la sopravvivenza.
  • Matchup migliore: mazzi burst alto capaci di sincronizzare la finestra di stun. Peggiore: mazzi slow-scaling che non controllano quando scatta la soglia.

Elite Atto 2: Hive

Le elite dell'Atto 2 sono un salto significativo in complessità e PV. Ognuna punisce un tipo di mazzo comune: Decimillipede punisce lo spread AoE, Entomancer punisce i mazzi Attack-heavy e Infested Prism premia la gestione attenta dell'Energia. Combatti solo se il mazzo ha un piano concreto.

Decimillipede (Atto 2) — 3 segmenti, 42-48 PV ciascuno

Tre segmenti indipendenti ciclano Writhe (5 danni), Bulk (6) e Constrict (8) con sfasamenti diversi. Meccanica critica: i segmenti uccisi risorgono se altri segmenti sono ancora vivi. Questo significa che AoE che ferisce tutti i segmenti senza finirne nessuno è controproducente — sprechi output e i segmenti si curano.

PV totali di tutti i segmenti: 126-144 (Asc 8: 144-168). Danni totali in entrata per turno fino a 19 dai tre.

  • Concentra il fuoco su un segmento alla volta. Uccidilo completamente prima di passare al successivo per evitare la resurrezione.
  • Il danno AoE è una trappola. Spalmare danni attiva la resurrezione e spreca output. L'opposto della maggior parte degli scontri multi-nemico.
  • Dopo la riduzione a 2 segmenti il danno in entrata cala molto. La prima uccisione è la priorità.
  • Il Poison funziona SE lo accumuli su un solo segmento. Spargere Poison su tre segmenti rischia la resurrezione prima che muoia qualcuno.
  • Doom ha lo stesso limite — accumula su un bersaglio unico per garantire l'uccisione prima che gli altri segmenti rinascano.
  • Matchup migliore: picchiatori single-target pesanti. Peggiore: mazzi AoE-focused che non sanno concentrare il danno.

Entomancer (Atto 2) — 145 PV, Asc 8: 155

Il potere Personal Hive di Entomancer aggiunge carte Dazed alla pila di pesca ogni volta che giochi un Attack. Cicla Beeeees! (3x7 = 21 danni), Spear! (18 colpo singolo) e Pheromone Spit (+1 Hive, +1 Strength). Con lo stack di Strength, Beeeees! scala fino a 42+ danni per turno.

Quest'elite è un contro diretto ai mazzi Attack-heavy. Ogni Attack giocato intasa le pescate future con carte Dazed ingiocabili. Lo scontro richiede o un uso minimo di Attack o un burst schiacciante che chiuda lo scontro prima che l'accumulo di Dazed conti.

  • Minimizza il gioco di carte Attack. Ogni Attack aggiunge Dazed alla pila di pesca, potenzialmente bloccando le mani future.
  • Il danno basato su Skill bypassa del tutto la penalità Dazed. , accumulo Doom, poteri damage passivi e danno da Orb evitano di attivare Hive.
  • Se devi giocare Attacks, giocane uno grosso invece di cinque piccoli. Un hit = una Dazed, non cinque.
  • La build Poison Silent brilla qui — accumula Poison tramite Skills e lascialo ticcare senza attivare Hive.
  • Blocca forte nei turni Beeeees!. Con 7 hit più lo stack di Strength questo attacco può fare 42+ danni nei cicli tardivi.
  • Matchup migliore: mazzi Poison, mazzi Doom, poteri damage passivi. Peggiore: mazzi spam-Attack (, ).

Infested Prism (Atto 2) — 200 PV, Asc 8: 215

L'elite con più PV dell'Atto 2. Infested Prism ha Vital Spark: la prima volta che subisce danni Attack in ogni turno, ti dà +1 Energia bonus. Cicla Jab (22 colpo singolo), (16 danni + 16 Block), (9x3 triplo hit) e Pulsate (+4 Strength, +20 Block).

Lo scontro è lungo (200 PV) ma gestibile se sfrutti l'Energia gratuita e attacchi nei turni giusti. e Pulsate danno Block, quindi attaccare in quei turni spreca danno. I turni Jab e sono le tue finestre.

  • Attacca sempre almeno una volta per turno per attivare Vital Spark. Anche vale +1 Energia. Effettivamente hai 4 Energia per turno in questo scontro.
  • Concentra il danno nei turni Jab e (niente Block). Non sprecare attacchi nei turni o Pulsate (16-20 Block).
  • I turni fanno 27-30 danni totali in 3 hit — blocca generosamente. Output per turno più alto.
  • Uccidi prima del secondo ciclo Pulsate. A +8 Strength Jab colpisce per 30+ e per 51+ totali.
  • Poison e danno passivo ignorano il problema del Block — ticcano anche nei turni e Pulsate.
  • Matchup migliore: qualunque mazzo che gestisca 25+ danni per turno stabilmente. Peggiore: mazzi difensivi a basso danno che non tengono il passo con lo scaling di Strength.

Elite Atto 3: Glory

Le elite dell'Atto 3 sono minacce di livello boss. Knight Trio richiede prioritizzazione dei bersagli, Mecha Knight ha PV da boss e protezione Artifact e Soul Nexus combina alto danno con accumulo di debuff. Combatti le elite dell'Atto 3 solo con un mazzo completamente assemblato e ad alta potenza.

Knight Trio (Atto 3) — 101 / 93 / 82 PV

Tre cavalieri attaccano simultaneamente: Flail Knight (101 PV, danno puro), Spectral Knight (93 PV, debuff Hex) e Magi Knight (82 PV, Dampen + Magic Bomb). L'ordine di uccisione conta enormemente. Hex trasforma le carte in Ethereal (scartate a fine turno), Dampen riduce l'efficacia dei Powers e Magic Bomb fa 35-40 danni al Turno 5 del ciclo di Magi.

Il danno totale in entrata dai tre cavalieri è 25-40+ per turno, più di molti boss dell'Atto 3.

  • Uccidi Magi Knight per primo (82 PV, il più basso). Questo ferma Dampen (soppressione Powers) e previene i 35-40 danni di Magic Bomb.
  • Se il mazzo dipende dai Powers (, ), Magi Knight è priorità assoluta. Dampen mutila lo scaling basato su Powers.
  • Dopo Magi, uccidi Spectral Knight per fermare Hex che forza scarti a fine turno delle carte non giocate.
  • Il danno AoE (, , Lightning Orb) è molto potente perché colpisce tutti e tre i cavalieri insieme.
  • Blocca almeno 35 nel turno programmato di Magic Bomb (Turno 5 del ciclo di Magi) se Magi Knight è ancora vivo.
  • Matchup migliore: mazzi con AoE forte e danno indipendente dai Powers. Peggiore: mazzi dipendenti dai Powers senza burst per uccidere rapidamente Magi Knight.

Mecha Knight (Atto 3) — 300 PV, Asc 8: 320

L'elite più difficile del gioco. 300 PV sono livello boss e parte con 3 stack di Artifact (blocca i primi 3 debuff). Il suo ciclo è Charge (25 danni), Flamethrower (4 carte status Burn in mano), Windup (+5 Strength, +15 Block) e Heavy Cleave (35 danni). Dopo un ciclo, Charge colpisce per 30+ e Heavy Cleave per 40+.

Combatti Mecha Knight solo con un mazzo completamente costruito ad alto danno. I mazzi incompleti muoiono per accumulo di Burn, scaling di Strength e il muro di 300 PV.

  • Brucia i 3 Artifact con debuff economici monouso prima di applicare Weak o Vulnerable veri. , applicazioni sacrificabili di Weak o carte multi-debuff vanno bene.
  • Blocca almeno 35-40 nei turni Heavy Cleave. Dopo Windup che dà +5 Strength, Heavy Cleave fa 40-45+ danni effettivi.
  • I turni Flamethrower sono la finestra damage più sicura — nessun danno diretto, solo 4 carte Burn aggiunte alla mano.
  • Exhaust o gioca le carte Burn subito. 4 Burn = 8 danni non bloccabili per turno se rimangono in mano.
  • NON attaccare nei turni Windup — 15 Block assorbe il danno e Mecha Knight guadagna +5 Strength gratis.
  • Concentra gli attacchi nei turni Charge e Flamethrower quando Mecha Knight non ha Block.
  • Matchup migliore: mazzi burst alto con rimozione debuff. Peggiore: qualunque mazzo che non sappia fare 30+ danni per turno stabilmente.

Soul Nexus (Atto 3) — 234 PV, Asc 8: 254

Nexus apre sempre con Burn (29 danni), poi alterna casualmente Burn (29 colpo singolo), Maelstrom (6x4 multi-hit) e Drain Life (18 danni + Weak 2 + Vulnerable 2). Non può usare la stessa mossa due volte di fila.

A differenza delle elite con scaling, Nexus non diventa più forte col tempo. Invece, Drain Life ripetuti accumulano Weak e Vulnerable su di te, indebolendoti a ogni ciclo. Lo scontro consiste nel gestire l'accumulo di debuff mantenendo un danno stabile.

  • Blocca almeno 29-31 al Turno 1 — Burn è garantito. Uno dei primi colpi più duri di qualunque elite nel gioco.
  • Dopo che Drain Life applica Vulnerable, il prossimo Burn fa effettivamente 43+. Blocca generosamente nel turno dopo Drain Life.
  • Cariche Artifact e rimozione debuff (Orange Pellets) sono straordinariamente preziose per pulire l'accumulo di Weak e Vulnerable.
  • Applica Weak a Nexus — Burn scende da 29 a ~22, risparmiando 7+ PV a evento.
  • I turni Maelstrom (24 totali in 4 hit) sono i meno pericolosi. Usali come finestre damage primarie.
  • Matchup migliore: mazzi con rimozione debuff, build Artifact-heavy. Peggiore: mazzi senza modo di pulire l'accumulo di Weak/Vulnerable.

Strategia di pathing delle elite

Il numero di elite che combatti per atto è una delle decisioni più impattanti in ogni run. Più elite significano più reliquie, ma ogni scontro costa PV e rischia di terminare il run prima del boss.

  • Atto 1: combatti 1-2 elite. Un mazzo iniziale con qualche aggiunta può gestire le elite dell'Atto 1 e il vantaggio anticipato di reliquie si accumula per tutto il run. Byrdonis è il bersaglio più sicuro per via dei PV bassi. Evita Bygone Effigy senza burst damage.
  • Atto 2: combatti 1-2 elite solo se il mazzo ha un piano chiaro. Entomancer punisce i mazzi Attack-heavy, Decimillipede punisce l'AoE. Scegli gli scontri in base a cosa sa rispondere il mazzo. Infested Prism è la più clemente grazie all'Energia gratuita da Vital Spark.
  • Atto 3: combatti 0-1 elite. Le elite dell'Atto 3 hanno statistiche da boss (300 PV Mecha Knight, 276 PV totali Knight Trio). Combatti solo se il mazzo è completamente assemblato e puoi permetterti di perdere PV prima del boss finale.
  • Elite iniziali > elite tardive. Una reliquia ottenuta nei primi 3 scontri dell'atto dura tutto l'atto. Una reliquia ottenuta subito prima del boss dura per un solo scontro.
  • I siti di riposo contano. Se il percorso verso un'elite ha un riposo tra l'elite e il boss, lo scontro è più sicuro. Se l'elite è l'ultimo scontro prima del boss senza cure, il rischio raddoppia.
  • Le pozioni spostano l'equilibrio. Una sola Fire Potion trasforma uno scontro marginale con elite in un'uccisione netta. Controlla la cintura pozioni prima di impegnarti su un percorso.

FAQ

Qual e l'elite piu difficile del gioco?

Mecha Knight nell'Atto 3, con 300 PV, 3 cariche di Artefatto e un ciclo che scala fino a 40+ danni per colpo. Ha statistiche da boss.

Quante elite affrontare per atto?

Atto 1: 1-2 elite. Atto 2: 1-2 se il mazzo ha risposte per l'elite specifica. Atto 3: 0-1, e solo con un mazzo completamente assemblato.

Quale elite dell'Atto 1 affrontare per prima?

Byrdonis e l'elite piu sicura dell'Atto 1a con 91-94 PV e nessuna meccanica complessa. Nell'Atto 1b, Terror Eel e gestibile se puoi controllare il momento dello stordimento.

Bisogna evitare le elite se si hanno pochi PV?

Sotto il 60% dei PV nell'Atto 1, 50% nell'Atto 2 o 40% nell'Atto 3, le elite generalmente non valgono il rischio a meno che tu abbia pozioni forti.