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进阶策略已验证 March 17, 2026

无限循环连招指南

如何在《杀戮尖塔2》中构建无限循环 —— 牌组要求、启动器遗物、每个角色的循环路径,以及专门克制循环的 boss。

无限循环是一套能量净消耗为零、能自动补牌、可在单回合内无限重复的连招。一旦组装成型,循环能打出无限伤害或积累无限 Block,把任何战斗变成稳赢。

无限循环是《杀戮尖塔2》里最难组装的构筑。它们需要激进的移除、特定遗物以及足够小、能每回合过牌一轮的牌组。大多数 run 不会真正成型无限。但理解无限循环的原理能提升每一次 run——就算只做到一半也有用——因为牌组精简、抽牌效率、能量管理这些同样的原则也让非无限牌组更强。

验证说明

与 xModHub 种子列表、GamerBlurb 无限牌组指南、Mobalytics 各角色指南以及社区汇报的构筑交叉验证。卡牌交互与 Untapped 卡牌数据库对照确认。

快速总结

这篇文章围绕一个非常具体的问题来写,目的是让你在局内也能快速找到答案,而不是先读完整站概览。

如果答案还依赖机制、角色系统或补丁变化,相关页面会把你继续带到下一层信息。

把它当作局内决策页面,而不是百科总览。

如果问题牵涉机制或角色系统,继续看相关页面。

补丁可能改动结论,所以策略页要和更新页一起看。

什么让连招变成无限

每个无限循环同时满足三个条件:每轮循环净能量消耗为零、每打一张牌至少补一张牌、循环中有伤害或 Block 来源。任何一个条件被打破,循环就停。

数学很简单:0 费抽 1 的牌能量持平、抽牌持平,循环能维持但不做事。真正赢下战斗,你需要一个被动伤害源(像 这种 Power),或者循环里的牌本身就能打伤害(、飞刀)。循环还必须能撑过洗牌——抽牌堆空了,弃牌堆会重新洗入,循环重启。

  • 能量规则:循环里每张牌必须 0 费,或循环本身产出足够能量覆盖消耗(通过 Sundial、 或给能量的遗物)。
  • 抽牌规则:每打出一张牌至少要补一张。Unceasing Top 在手牌清空时抽牌,完美解决。或者用 (消耗时抽牌)、(弃牌时抽牌)搭建抽牌引擎。
  • 伤害规则:循环必须最终杀掉敌人。 每次打出 +2 伤害。 每次获得 Block 打 5 伤害。 每次消耗 Star 打伤害。没有伤害源,循环永远跑不出胜利。
  • 牌组大小规则:牌越少,过牌一轮所需抽牌越少。5 张牌组打 5 次就过完一轮;20 张牌组每轮要抽 20 次,几乎一定卡住。

关键启动器遗物

三个遗物能把接近无限的牌组变成真正的无限。没有至少其中一个,多数循环需要一个不现实的极小牌组才能维持。

  • Unceasing Top:手牌空了就抽一张。无限流最重要的单个遗物。配 Unceasing Top,任何把手牌打空的 0 费牌会立刻补下一张。全是 0 费牌的牌组自动成型无限。
  • Sundial:抽牌堆每洗 3 次获得 2 能量。在每回合洗牌多次的小牌组里,Sundial 持续供能。配 0 费抽牌,Sundial 让你在循环里能打 1 费牌而不卡住。
  • The Abacus:抽牌堆每次洗牌获得 6 Block。无限循环里一回合洗 5-10+ 次,The Abacus 单独就能产出 30-60+ Block。即使没有任何防御性 Block 卡,也能把纯抽牌循环变成防御型无限。
  • Ice Cream:未用能量带到下一回合。不是直接的无限启动器,但可以在准备回合囤能量,循环开始时一次性花掉。
  • Gambling Chip:第 1 回合可以重置起手。在需要特定起手卡的小牌组里必不可少。

朝无限构筑:牌组构造

上无限需要战斗中最小的牌组。目标是消耗与移除之后 5-8 张牌。牌组里每张牌要么是循环的一部分,要么要能自己消耗出去。

  • Act 1 开始就激进移除。每次商店访问都应该移除一张 。75 金币值得。Act 2 时牌组应该在 15 张以下。
  • 优先拿消耗卡而不是纯力量卡。、Dark Pact 在战斗中把非循环牌消耗掉,第 2-3 回合就能把牌组缩到循环尺寸。
  • 跳过多数卡牌奖励。往试图精简的牌组里加牌反效果。只拿循环组件或能自我消耗的牌。
  • 优先 card removal 事件:Falling 事件(移除一张)、Bonfire Spirits(交一张牌换遗物)以及商店是主要移除工具。
  • 升级循环卡。升级后的 + 或 + 在循环里严格更强。升级非循环牌基本是浪费,除非你打算消耗掉它们。

铁甲战士:{{card:Corruption}} + {{card:Dark Embrace}} + {{card:Feel No Pain}}

铁甲战士的无限建立在消耗协同上,不是 0 费刷。 让所有技能牌 0 费,但强制消耗。 在有牌消耗时抽一张。 在有牌消耗时获得 3 Block(升级 4)。合起来,你打出的每张技能牌都 0 费、补一张、产 Block。

伤害来自 (每次获得 Block 随机打 5 伤害)或 + (跨回合累积 Block,再一次性砸出去)。只要牌组里技能够多,一个回合能过完所有技能、产出 40+ Block 并通过 触发打出 40+ 伤害。

  • 核心卡:。四张都必需。没 技能收费;没 抽牌断;没 没 Block;没 没伤害。
  • 辅助卡:(消耗一张抽 2——配 免费)、(加 Block + 随机消耗一张)、(抽 3 + 获 2 能量,代价 6 HP)。
  • 起手:前 1-2 回合打出 。第 3 回合起 0 费过完所有技能,每打一张抽、产 Block、打伤害。
  • 风险:技能全消耗掉后,只剩攻击和 Power。如果 还没打死敌人,循环燃料就没了。牌组必须有足够的技能靠 独立打出致死伤害。

静默猎手:{{card:Tactician}} + {{card:Reflex}} + {{card:Prepared}}

静默猎手的无限依靠弃牌引擎。(0 费、抽 2、弃 1)配 (弃牌时抽 2)和 (弃牌时获 1 能量)构成循环:打 ,弃 ,再抽更多牌、回能量,重复。

一旦牌组够瘦(6-8 张),循环可无限持续。伤害来自飞刀( 产生的 0 费攻击)、After Image(每打一张 +1 Block)或 (每次攻击叠 1 Poison)。

  • 核心卡:(升级抽 2 弃 1)、(弃牌抽 2)、(弃牌获 1-2 能量)。至少要 1 张 、1 张 、1 张
  • 伤害来源:(0 费、3 张飞刀)或 (Power:每回合生 1 张 )。每张 都是 0 费攻击,触发 After Image 和
  • (抽 3 弃 1)拿到算 升级版,但收 1 费。 被弃时退费解决。
  • After Image 把每张打出的牌转成 +1 Block。一回合打 20+ 张牌的循环里,After Image 单独就能产 20+ Block。
  • Unceasing Top 在这里尤其强——打空手牌时立刻补下一张,让洗牌之间链条不断。

故障机器人:{{card:Claw}} + {{card:All for One}} + {{card:Scrape}}

故障机器人拥有游戏里最容易上的无限,因为 是普通卡、0 费,每次有任何 打出时永久 +2 伤害。(2 费、打 10 伤害、把弃牌堆里所有 0 费牌收回手牌)回收本回合打过的所有 、FTL、

循环:打完所有 0 费牌,用 收回再打,再 (抽 3、弃掉所有非 0 费牌)更快找到 0 费牌维持循环。到第三轮每张 打 12+,第五轮 20+。

  • 核心卡:2-3 张 、1-2 张 、1-2 张 (0 费、施加 Weak)和 FTL(0 费,本回合打出 <4 张时抽 1)是极好的辅助。
  • (0 费、施加 Vulnerable)让所有 伤害放大 50%。循环里有一张就把总伤害翻出一大截。
  • 收 2 费。Sundial(每 3 次洗牌 2 能量)或单个 Plasma Orb 解决能量问题。没能量源时你每轮刚好用基础 3 费。
  • 弃非 0 费牌,等于在战斗中把牌组压向 0 费。 充当战斗内牌组精简器。
  • 这个无限最好组装,因为 是普通卡。不需要稀有 Power 组合——只要足够的 0 费牌和一张

亡灵契约师:灵魂循环 + 消耗引擎

亡灵契约师通过灵魂 token 和消耗循环构建准无限。灵魂是 0 费 token 牌,抽 2 后消耗。 Siphon 和 Dark Pact 生成灵魂并消耗其他牌,在战斗中缩小牌组。牌组到 8-10 张时,每回合靠灵魂和消耗抽牌过完整副牌。

伤害来自灾厄(处决门槛,低于一定血量直接杀)或 (每打出一张 打 6 伤害)。牌组够紧的话,一回合打 4-6 张灵魂,每张抽 2 并通过 打 6 伤害,随后灵魂消耗,抽牌堆洗回时循环重启。

  • 核心卡:Dark Pact(消耗一张抽 2)、 Siphon(获 1 能量、生 1 灵魂)、(Power:每打出 打 6 伤害)。奥斯提(同伴)被动生灵魂。
  • 亡灵契约师对 Unceasing Top 的需求没其他角色那么重,因为灵魂本身就是抽牌引擎。但 Unceasing Top 仍能在灵魂之间抽牌堆空时帮忙过渡。
  • 目标牌组大小:Act 2 中期以下 10 张。亡灵契约师自带消耗工具最多,精简速度比其他职业快。
  • 是收割手——每回合让敌人身上的灾厄翻倍。一旦灾厄超过敌人剩余 HP,不管循环状态如何战斗立即结束。

储君:Sealed Throne + {{card:Particle Wall}} + {{card:Black Hole}}

储君拥有游戏里最自包含的无限循环。循环只需要三张牌:Sealed Throne(Power:每打出一张牌获 2 星辰)、(0 能量、消耗 2 星辰、获 9 Block、打出后回手)、(Power:每获得或消耗星辰对所有敌人打 3 伤害)。

算法:打 0 费消耗 2 星辰。Sealed Throne 因为打出它获 2 星辰。星辰净消耗为零。 触发两次(消耗 2 + 获得 2),每轮总共 12 伤害。 回手。无限重复。每轮还产 9 Block。

  • 核心卡:Sealed Throne(升级:每张牌 2 星辰)、(升级:9 Block,回手)、(升级:每次星辰事件 4 伤害)。三张都必需。
  • 升级版本很重要。Sealed Throne+ 给 2 星辰(基础 1,会断循环因为 要 2)。+ 每次触发 4 伤害而不是 3。
  • 这是唯一一个不需要任何额外牌组精简、只要找到三张特定牌就能上无限的角色。牌组里其他牌无关紧要,因为 回手,永远不入抽牌堆。
  • 单轮伤害:12( 对 2 消耗 + 2 获得触发 = 4 次 x 3 伤害)。配 + 每轮 16。10 轮后:120-160 伤害 + 90 Block。
  • 星辰跨回合保留,所以不完整的准备也有价值。即使三件套不齐,Sealed Throne + 也能提供无限 9-Block 循环。

无限循环失效的场合

不是所有 boss 都允许你无限循环。有些 boss 机制直接惩罚拖延或逼你快速结束战斗。

  • The Insatiable(Act 2 boss):施加 Sandpit 死亡计时器,起始 4。每回合减 1,到 0 瞬死。牌组里的 Frantic Escape 卡加 1 但每次用完成本上涨。无限循环甩不掉这计时器因为是回合制不是卡牌制。
  • Doormaker(Act 3 boss):每回合限打 3 张攻击卡。第 4 张攻击触发 Retaliation(15 伤害)。像 刷那样的无限攻击循环硬性封顶 3 张/回合,伤害输出封顶。
  • Test Subject(Act 3 boss):每 2 回合获得 Intangible,所有伤害降到 1。无限伤害循环在 Intangible 回合每次也只打 1。Poison 和灾厄绕过 Intangible,让亡灵契约师和静默猎手的无限循环比铁甲战士和故障机器人更有效。
  • Knowledge Demon(Act 2 boss):每回合强迫在永久负面效果间选一个。Sloth 让你每回合只能打 3 张牌。Sloth 激活时任何每轮需要打 5+ 张的无限循环都被封顶。
  • 反循环设计总体:《杀戮尖塔2》的 boss 比 1 代更常带回合计时器和每回合上限。构建无限时要能处理这些约束,或者备一个备选胜利条件。

上无限前的检查清单

不是每次 run 都应该上无限。决定策略前,核对你是否满足最低要求。

  • 你有至少一个核心启动器遗物(Unceasing Top、Sundial 或 Gambling Chip),或者有不需要这些的角色专属循环(储君的 Sealed Throne)?
  • Act 1 结束时牌组是否 ≤15 张?进入 Act 2 时超过 20 张,转无限就太晚了。
  • 你是否找到了你这个角色 3-4 张核心循环卡中的至少 2 张?缺一张可能永远凑不齐。
  • 剩余移除机会(商店、事件)是否足够把牌组压到 Act 3 < 10 张?
  • 循环组不起来时有没有备选胜利条件?半成品的无限牌组没有 Plan B 会输给 Act 2 boss。

FAQ

最容易上无限的角色是?

故障机器人。 都是普通卡,见得勤。 是单张稀有卡,完成循环。储君的 Sealed Throne + + 更自包含,但三张都是罕见或稀有。

Ascension 20 能上无限吗?

能,但更难。Ascension 修正给起始牌组加更多牌(Ascension 10:多一张 Ascender's Bane 诅咒),减少移除机会,组装期 boss 打得更疼。核心循环机制仍然有效——组装阶段只是更冒险。

The Insatiable 会直接杀死无限构筑吗?

The Insatiable 的 Sandpit 计时器是回合制不是卡牌制。你一回合打 100 张牌它也不减。问题是无限循环往往需要 2-3 回合准备才上线,而 Sandpit 总共只给 4 回合。第 1-2 回合就能上线的循环来得及造成致死伤害。要 3 回合组装的大概率死。