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战略指南已验证 March 17, 2026

精英战斗指南

完整精英战略指南,涵盖第 1-3 幕全部 12 个精英,附血量数值、攻击模式、具体应对方案与路径建议——何时打、何时避开。

精英是地图上每一步最重要的风险与回报抉择。时机得当的精英战带来遗物与升级奖励,能定义整个周目的走向;时机不对则直接终结周目。

本指南分解全部 12 个精英的具体血量、攻击模式与反制策略。目标不是罗列数据库里的数字(那是 /enemies/ 页面的工作),而是回答战略性问题:以我当前的牌组状态,这个精英该不该打,若打如何取胜?完整原始数据请访问敌人数据库。

验证说明

血量数值与攻击数据源自 enemies-data.ts(与 GamerBlurb、STS2.space、Mobalytics 精英数据库交叉对照)。战术笔记依据早期访问头两周的社区共识验证。完整精英数据库原始数值见 /enemies/。

快速总结

这篇文章围绕一个非常具体的问题来写,目的是让你在局内也能快速找到答案,而不是先读完整站概览。

如果答案还依赖机制、角色系统或补丁变化,相关页面会把你继续带到下一层信息。

把它当作局内决策页面,而不是百科总览。

如果问题牵涉机制或角色系统,继续看相关页面。

补丁可能改动结论,所以策略页要和更新页一起看。

何时打精英

打不打精英不是勇气问题,而是当前牌组、血量与药水存量能否在不削弱抵达 Boss 的能力下应对战斗。三个因素决定每一次精英抉择。

  • 血量阈值:第 1 幕血量 60% 以上打精英;第 2 幕 50% 以上;第 3 幕 40% 以上——但仅限牌组已成型时。低于这些阈值,在抵达 Boss 前阵亡的风险超过回报。
  • 牌组就绪度:牌组至少要有一个能应对精英核心机制的答案。对 Bygone Effigy 需要爆发伤害,对 Phrog Parasite 需要 AoE。若没有答案就跳过。
  • 药水存量:一瓶 Fire Potion 或 Strength Potion 能把劣势的精英战转为干净击杀。若有药水且有血量承伤,精英通常值得。若无药水且血量低,多一件遗物不值一局周目。
  • 遗物价值:早期精英(一幕的前 2-3 战)价值最高,因为遗物在整幕剩余部分都能发挥作用。临近 Boss 的精英,遗物只为一场战斗服务。

第 1 幕 A:Overgrowth 精英

Overgrowth 精英考验初始牌组是否已拾起足够早期火力。三个精英弱点各异,知道你要遇上哪个会改变你的准备方向。

Bygone Effigy(第 1 幕 A)—— 127 血,进阶 8:132

Effigy 第 1 回合睡眠,给你一个免费铺垫回合。第 2 回合苏醒带 10 力量并施加 Slow,使你每回合打出的每张牌都增加承受伤害。第 3 回合起,每次挥砍都造成 25+ 伤害。

此战惩罚两类牌组:无法在 3-4 回合内爆发 127 血的慢速牌组,以及触发 Slow 惩罚的多卡牌组。 牌组与每回合出 5+ 张牌的奇巧弃牌流承受巨大 Slow 伤害。

  • 第 1 回合(免费):铺设 或 Focus。无承伤。
  • 第 2 回合后改打少而重的牌。两张大攻击的净伤害好于 Slow 惩罚后的五张小攻击。
  • 第 2 回合立刻施加虚弱——把 25 伤害减 25% 每回合省下 6+ 血。
  • 若牌组没有叠加且单回合爆发不到 30,完全避开此精英。
  • 最佳匹配:铁甲战士力量流、亡灵契约师灾厄。最差匹配:静默猎手 流、低伤防御牌组。

Byrdonis(第 1 幕 A)—— 91-94 血,进阶 8:99

Byrdonis 是最安全的第 1 幕精英,因为它唯一的机制是 Territorial(每回合结束获得 1 力量),且血量池最低。它在 Swoop(16 单次)与 Peck(3x3 三连)之间轮换。力量加到每个 Peck 上,+3 力量时 Peck 打 3x6 = 18。

这是纯速度考验。3-4 回合内击杀战斗就微不足道。让它拖到第 6 回合+,光 Peck 就打 27+ 伤害。

  • 立刻施加易伤。91 血下,易伤 + 两个好攻击回合能在 Territorial 起作用前结束战斗。
  • 虚弱在这里极其高效——同时减少 Swoop 与每一次 Peck 命中 25%。
  • 这里用攻击药水、Fire Potion 或 Strength Potion。速杀阻止一切叠加,遗物奖励抵得上药水。
  • Swoop 回合格挡(16-18 伤)。Peck 回合早期伤害更低但因每击力量叠加缩放更快。
  • 最佳匹配:任何每回合 30+ 伤的牌组。最差匹配:早期无输出的铺垫重牌组。

Phrog Parasite(第 1 幕 A)—— 61-64 血 + 4 个 Wriggler

Phrog 本体简单:61-64 血,在洗 3 张 Infection 状态牌进弃牌堆与 4 击 Lash(4x4 = 16 伤)之间轮换。陷阱是 Infested 威力:Phrog 死亡时生成 4 个 Wriggler(每个 17-21 血)继续战斗。

Wriggler 生成时眩晕(一次免费回合),之后用 Nasty Bite(6 伤)与 Wriggle(+2 力量 + 更多 Infection 牌)。真正的战斗是第二阶段,不是第一阶段。

  • 把 AoE 留给 Wriggler 阶段。、闪电宝球与 都极佳。
  • Wriggler 生成时眩晕——利用那个免费回合铺设 AoE 或在它们行动前击杀 1-2 只。
  • 在 Wriggle 前杀 Wriggler。每次 Wriggle 赋予 +2 永久力量并向你的牌组添加 Infection。
  • 若缺 AoE,集火一只 Wriggler。把攻击者从 4 减到 3 让承伤下降 25%。
  • 消耗效果()战中清理牌组里的 Infection。
  • 最佳匹配:AoE 重牌组、带 的铁甲战士。最差匹配:无消耗的单体专一牌组。

第 1 幕 B:Underdocks 精英

Underdocks 精英在机制上比 Overgrowth 更复杂。每个都有独特套路,要求特定的应答。

Phantasmal Gardener(第 1 幕 B)—— 4 个 Gardener,每个 28-32 血

四个幽灵 Gardener 同时攻击,各自以不同时差轮换 Bite(5)、Lash(7)、Flail(1x3)、Enlarge(+2 力量)。核心机制是 Skittish(6 层,进阶 8:7):每回合第一次命中为该 Gardener 赋予格挡,使多击攻击对单个目标效率降低。

四个 Gardener 合计每回合 15-20 伤,一旦 Enlarge 赋予永久力量即快速缩放。

  • 集火一个 Gardener。把攻击者从 4 减到 3 立刻使承伤下降 25%。
  • 强力单体攻击最理想。Skittish 在第一击上赋予格挡,故 比多击替代品更能穿过 Skittish。
  • 在 Enlarge 前杀 Gardener。4 个敌人上的永久力量叠起来每回合多 8+ 伤。
  • AoE 不如平时有效,因为 Skittish 每回合独立触发在每个 Gardener 上。
  • 优先处理轮换中最接近其 Enlarge 回合的那个。
  • 最佳匹配:高单体伤害牌组。最差匹配:反复触发 Skittish 的多击牌组(Shivs、)。

Skulking Colony(第 1 幕 B)—— 79 血,进阶 8:84

Skulking Colony 拥有 Hardened Shell(20),将每回合血量损失封顶 20。无论爆发多高,Colony 单回合不会掉超过 20 血。它轮换 Smash(9 伤 + 4 张眩晕牌)、Zoom(16 重击)、Inertia(+10 格挡,+3 力量)、Super Crab(6x2 双击)。

此战是马拉松不是冲刺。无论牌组多强,至少计划 4-5 回合。

  • 4-5 回合的稳定伤害胜过爆发。Hardened Shell 每回合封顶 20 血——不要浪费资源去突破上限。
  • Zoom 回合重格挡(16-17 伤)。这是轮换中最大的单击威胁。
  • 在 Colony 无格挡时的 Smash 与 Super Crab 回合攻击。不要在 Inertia 回合攻击(10-13 格挡)。
  • Smash 的眩晕牌堵手。带抽牌()挖过死牌。
  • 消耗效果()战中从牌组移除眩晕。
  • 最佳匹配:稳定伤害 + 抽牌牌组。最差匹配:每回合超过 20 上限就浪费输出的纯爆发牌组。

Terror Eel(第 1 幕 B)—— 140 血,进阶 8:150

Terror Eel 在 Crash(17 单击)与 (3x3 三连 + 7 Vigor)之间轮换。当血量首次降到 70(进阶 8:75)时,它眩晕一回合。眩晕后,Terror 施加 99 易伤——剩余战斗永久 +50% 承伤。

眩晕阈值是战斗的枢纽。若时机把握正确并在眩晕回合爆发,能在 Terror 落下前或之后不久击杀 Eel。若在没准备爆发时过早触发眩晕,就浪费窗口并在剩余战斗承受 50% 放大伤害。

  • 计划伤害跨过 70 血阈值时准备好最大爆发。不要在弱回合不慎削它到 70 以下。
  • 激进使用眩晕回合——药水、高伤攻击、易伤施加。这是结束战斗的最佳窗口。
  • 若在眩晕中或之后立即杀掉 Eel,就完全避开 99 易伤阶段。
  • Terror 后,Crash 实际打 25+ 伤(17 x 1.5)。要么激进格挡要么死。
  • 虚弱在 Terror 后至关重要——你多吃 50% 时把 Eel 伤害减 25% 是生存关键。
  • 最佳匹配:能把握眩晕窗口的高爆发牌组。最差匹配:无法控制阈值触发时机的慢叠加牌组。

第 2 幕精英:Hive

第 2 幕精英在复杂度与血量上显著升级。每个都惩罚某种常见牌组:Decimillipede 惩罚 AoE 分散,Entomancer 惩罚攻击重牌组,Infested Prism 奖励精细能量管理。只有牌组有真正计划时才打这些。

Decimillipede(第 2 幕)—— 3 段,每段 42-48 血

三段独立段轮换 Writhe(5 伤)、Bulk(6)、Constrict(8)以不同时差。关键机制:若其他段仍存活,被杀的段会复活。这意味着伤害三段却不结算任何一段的 AoE 反而有害——浪费输出且段会回血。

总血量 126-144(进阶 8:144-168)。三段合计每回合最多 19 伤。

  • 集火一段,彻底击杀后再打下一段,以防复活。
  • AoE 伤害是陷阱。分散伤害触发复活并浪费输出。这与大多数多敌战正相反。
  • 一旦减为 2 段,承伤显著下降。首杀优先。
  • 中毒有效——若你把毒全叠在一段上。三段分毒冒复活风险。
  • 灾厄同理——叠在一个目标上确保在其他段复活前击杀。
  • 最佳匹配:单体重击。最差匹配:无法集中伤害的 AoE 专一牌组。

Entomancer(第 2 幕)—— 145 血,进阶 8:155

Entomancer 的 Personal Hive 威力在你每打一张攻击牌时向抽牌堆添加眩晕牌。它轮换 Beeeees!(3x7 = 21 伤)、Spear!(18 单击)、Pheromone Spit(+1 Hive,+1 力量)。随力量叠加,Beeeees! 每回合缩放到 42+ 伤。

此精英直接克制攻击重牌组。你打的每张攻击都把未来抽牌塞满不可用的眩晕牌。战斗要求要么最低限度用攻击,要么以压倒性爆发在眩晕累积起作用前结束战斗。

  • 最小化攻击牌使用。每张攻击向抽牌堆添加一张眩晕,可能让未来手牌卡死。
  • 技能伤害完全绕过眩晕惩罚。、灾厄叠加、被动伤害威力、宝球伤害都不触发 Hive。
  • 若必须打攻击,打一张大攻击而非五张小的。一击 = 一张眩晕,而非五张。
  • 静默猎手毒流在此出色——通过技能叠毒不触发 Hive。
  • Beeeees! 回合重格挡。7 击 + 力量叠加,此攻击后期每回合可打 42+ 伤。
  • 最佳匹配:毒牌组、灾厄牌组、被动伤害威力。最差匹配:攻击刷屏牌组(Shivs、)。

Infested Prism(第 2 幕)—— 200 血,进阶 8:215

第 2 幕血量最高的精英。Infested Prism 拥有 Vital Spark:每回合首次承受攻击伤害时,给你 +1 能量。它轮换 Jab(22 单击)、(16 伤 + 16 格挡)、(9x3 三连)、Pulsate(+4 力量,+20 格挡)。

战斗长(200 血)但可控,只要利用免费能量并在正确回合攻击。 与 Pulsate 赋予格挡,故在这些回合攻击浪费伤害。Jab 与 回合是你的窗口。

  • 每回合至少攻击一次触发 Vital Spark。哪怕一张 也值那 +1 能量。你此战等效每回合 4 能量。
  • 集中伤害在 Jab 与 回合(无格挡)。不要在 或 Pulsate 回合浪费攻击(16-20 格挡)。
  • 回合 3 击合计 27-30 伤——慷慨格挡。这是最高的每回合伤害。
  • 第二次 Pulsate 循环前击杀。+8 力量下,Jab 打 30+, 合计 51+。
  • 毒与被动伤害无视格挡问题——即使在 与 Pulsate 回合也持续结算。
  • 最佳匹配:任何每回合稳定 25+ 伤的牌组。最差匹配:无法与力量叠加赛跑的低伤防御牌组。

第 3 幕精英:Glory

第 3 幕精英是 Boss 级威胁。Knight Trio 要求目标优先级,Mecha Knight 拥有 Boss 级血量与神器保护, Nexus 结合高伤与负面叠加。仅在牌组完全成型且高强度时打第 3 幕精英。

Knight Trio(第 3 幕)—— 101 / 93 / 82 血

三个骑士同时攻击:Flail Knight(101 血,原始伤害)、Spectral Knight(93 血,Hex 负面)、Magi Knight(82 血,Dampen + Magic Bomb)。击杀顺序极为重要。Hex 使你的牌变成以太(回合结束丢弃),Dampen 降低威力效能,Magic Bomb 在 Magi 循环的第 5 回合打 35-40 伤。

三骑士合计每回合 25-40+ 伤,比许多第 3 幕 Boss 还多。

  • 先杀 Magi Knight(82 血,最低)。这停止 Dampen(威力压制)并阻止 35-40 伤的 Magic Bomb。
  • 若牌组跑威力(),Magi Knight 是绝对优先级。Dampen 瘫痪威力缩放。
  • 杀 Magi 后,杀 Spectral Knight 以阻止 Hex 强制回合结束丢弃未打出的牌。
  • AoE 伤害(、闪电宝球)非常强,因为同时命中三骑士。
  • 若 Magi Knight 仍存活,在 Magic Bomb 预定回合(Magi 循环第 5 回合)至少格挡 35。
  • 最佳匹配:AoE 重且威力无关伤害的牌组。最差匹配:依赖威力又无爆发速杀 Magi Knight 的牌组。

Mecha Knight(第 3 幕)—— 300 血,进阶 8:320

游戏中最难的精英。300 血是 Boss 级,且开局带 3 层神器(挡首 3 个负面)。循环:Charge(25 伤)、Flamethrower(4 张 Burn 状态牌入手)、Windup(+5 力量,+15 格挡)、Heavy Cleave(35 伤)。一轮后,Charge 打 30+,Heavy Cleave 打 40+。

仅在牌组完全构筑且高伤时打 Mecha Knight。不完整牌组会被 Burn 累积、力量叠加和纯粹的 300 血墙碾碎。

  • 在施加真正的虚弱或易伤前,用 3 个便宜、可抛弃的负面剥离神器。、抛弃型虚弱施加或多重负面牌都行。
  • Heavy Cleave 回合至少格挡 35-40。Windup 赋予 +5 力量后,Heavy Cleave 有效打 40-45+ 伤。
  • Flamethrower 回合是你最安全的伤害窗口——无直伤,仅 4 张 Burn 牌入手。
  • 立刻消耗或打出 Burn 牌。4 张 Burn = 若留在手中每回合 8 无可挡伤害。
  • Windup 回合不要攻击——15 格挡吸伤同时 Mecha Knight 免费获得 +5 力量。
  • 把攻击集中在 Charge 与 Flamethrower 回合,此时 Mecha Knight 无格挡。
  • 最佳匹配:带负面剥离的高爆发牌组。最差匹配:任何每回合无法稳定 30+ 伤的牌组。

Soul Nexus(第 3 幕)—— 234 血,进阶 8:254

Nexus 总以 Burn(29 伤)开场,之后在 Burn(29 单击)、Maelstrom(6x4 多击)、Drain Life(18 伤 + 虚弱 2 + 易伤 2)之间随机轮换。不能连续两次使用同一招。

与缩放型精英不同, Nexus 不会随时间变强。相反,反复的 Drain Life 在你身上叠虚弱和易伤,每一轮都让你实际上更弱。战斗关于管理负面累积同时稳定输出。

  • 第 1 回合至少格挡 29-31—— Burn 是必中。这是全游戏最难的第 1 回合命中之一。
  • Drain Life 施加易伤后,下一次 Burn 实际打 43+ 伤。Drain Life 后的回合慷慨格挡。
  • 神器充能与负面清除(Orange Pellets)对清理虚弱与易伤叠加极有价值。
  • Nexus 施加虚弱—— Burn 从 29 掉到约 22,每次省 7+ 血。
  • Maelstrom 回合(4 击合计 24)威胁最低。用作主要伤害窗口。
  • 最佳匹配:带负面清除的牌组、神器重构。最差匹配:无法清除虚弱/易伤叠加的牌组。

精英路径策略

每幕打多少精英是每一局影响最大的决定之一。更多精英意味更多遗物,但每一战都耗血并冒在抵达 Boss 前完局的风险。

  • 第 1 幕:打 1-2 个精英。初始牌组加几张牌能应对第 1 幕精英,早期遗物优势在剩余周目复利。Byrdonis 血量最低最安全。无爆发伤害时避开 Bygone Effigy。
  • 第 2 幕:仅当牌组有明确计划时打 1-2 个精英。Entomancer 惩罚攻击重牌组,Decimillipede 惩罚 AoE。按牌组能应对什么选择战斗。Infested Prism 因 Vital Spark 免费能量最宽容。
  • 第 3 幕:打 0-1 个精英。第 3 幕精英具有 Boss 级属性(Mecha Knight 300 血、Knight Trio 合计 276 血)。仅在牌组完全成型且能承担最终 Boss 前的血量损失时打。
  • 早期精英 > 晚期精英。一幕前 3 战赢得的遗物工作整幕。Boss 前赢得的遗物只为一战工作。
  • 营火位置重要。若精英与 Boss 之间路径上有营火,战斗更安全。若精英是 Boss 前无治疗的最后一战,风险翻倍。
  • 药水改变算术。一瓶 Fire Potion 把边缘精英战变成干净击杀。选路径前检查药水腰带。

FAQ

游戏中最难的精英是谁?

第 3 幕的 Mecha Knight,300 血、3 层神器,循环升级到每击 40+ 伤。具 Boss 级属性,需完全成型的牌组才能击败。

每幕该打多少精英?

第 1 幕:1-2 个。第 2 幕:若牌组对特定精英有应答则 1-2 个。第 3 幕:0-1 个,仅牌组完全成型时。数字取决于你的当前血量、牌组状态与可用药水——而非固定目标。

第 1 幕该先打哪个精英?

Byrdonis 是最安全的第 1 幕 A 精英——91-94 血、无复杂机制,只是速度考验。第 1 幕 B 中,若能把握眩晕阈值,Terror Eel 可控。无爆发伤害时避开 Bygone Effigy,牌组缺稳定回合输出时避开 Skulking Colony。

血量低时该避开精英吗?

第 1 幕 60% 以下、第 2 幕 50% 以下、第 3 幕 40% 以下,精英通常不值风险,除非你有强力药水或战斗中承伤极小的牌组。战斗终结周目时遗物奖励毫无意义。