Rehberlere dön
Strateji RehberiDoğrulandı March 17, 2026

Elit Karşılaşmaları Rehberi

Perde 1'den 3'e kadar 12 eliti kapsayan kapsamlı strateji rehberi: CP değerleri, saldırı düzenleri, somut karşı stratejiler ve rota tavsiyeleri.

Elitler, her haritadaki en önemli risk-ödül kararıdır. Zamanında bir elit savaşı, oyununuzun geri kalanını tanımlayabilecek bir kalıntı ve geliştirilmiş kart ödülü verir. Zamansız bir savaş oyunu bitirir.

Bu rehber 12 eliti somut CP değerleri, saldırı düzenleri ve karşı stratejilerle parçalar. Amaç, stratejik soruyu yanıtlamaktır: destemin durumu göz önüne alındığında, bu elitle savaşmalı mıyım ve savaşırsam nasıl kazanırım?

Doğrulama notu

CP değerleri ve saldırı verileri enemies-data.ts'den alınmıştır. Strateji notları topluluk konsensüsüyle doğrulanmıştır.

Hızlı özet

Bu rehber tek bir pratik soruya odaklanır; böylece oyun sırasında genel bir bakışı okumak yerine hızlıca cevabını bulabilirsin.

Cevap bir mekaniğe, karakter sistemine veya güncel bir yamaya bağlıysa, ilgili bağlantılar sırada ne açman gerektiğini gösterir.

Oyun sırasında karar referansı olarak kullan, ansiklopedi olarak değil.

Karar bir mekanik veya karakter sistemini içeriyorsa ilgili sayfaları da kontrol et.

Denge değişiklikleri önerileri etkileyebilir — güncelleme sayfalarını kontrol et.

Elitlerle ne zaman savaşılmalı

Bir elitle savaşma kararı cesaret meselesi değildir. Mevcut deste, CP ve iksir stokunuzun patrona ulaşma yeteneğinizi zayıflatmadan savaşı kaldırıp kaldıramayacağıyla ilgilidir. Her elit kararını üç faktör belirler.

  • CP eşiği: Perde 1'de %60 CP üzerindeki elitlerle savaşın. Perde 2'de %50 üzerinde. Perde 3'te %40 üzerinde, ancak yalnızca deste tam olarak monte edildiyse. Bu eşiklerin altında patron önce ölme riski, ödülü geçer.
  • Deste hazırlığı: deste, elitin temel mekaniğine en az bir yanıta ihtiyaç duyar. Bygone Effigy'e karşı: burst hasarı. Phrog Parasite'a karşı: AoE. Yanıt yoksa geç.
  • İksir stoğu: tek bir Fire Potion veya Strength Potion kaybedilen bir savaşı temiz bir öldürmeye dönüştürebilir. İksirleriniz ve darbe emecek CP'niz varsa elit genellikle değer. İksir yok ve düşük CP ile ekstra bir kalıntı run'ı telafi etmez.
  • Kalıntı değeri: erken elitler (perdenin ilk 2-3 savaşı) en yüksek değeri sunar çünkü kalıntı perdenin geri kalanında aktiftir. Patrondan hemen önce bir elitle savaşmak tek savaş için kalıntı verir.

Perde 1a Elitleri: Overgrowth

Overgrowth elitleri başlangıç destesinin yeterli erken ateş gücü topladığını test eder. Üçünün her birinin farklı zayıflıkları vardır ve hangisiyle karşılaşacağınızı bilmek hazırlığı değiştirir.

Bygone Effigy (Perde 1a) — 127 CP, Asc 8: 132

Effigy Tur 1'de uyur, size serbest bir hazırlık turu verir. Tur 2'de 10 Strength ile uyanır ve Slow uygular, bu turda oynanan her kart için aldığınız hasarı artırır. Tur 3'ten itibaren her biçiş 25+ hasar vurur.

Savaş iki şeyi cezalandırır: 3-4 turda 127 CP'yi aşamayan yavaş desteler ve Slow cezalarını tetikleyen çok sayıda kartlı desteler. desteleri ve tur başına 5+ kart oynayan discard tabanlı Sly build'ler Slow'dan büyük hasar alır.

  • Tur 1 (ücretsiz): , , veya Focus yerleştirin. Gelen hasar yok.
  • Tur 2'den sonra daha az, daha ağır kartlar oynayın. Tur başına iki büyük saldırı, Slow cezalı beş küçük saldırıdan daha fazla net hasar verir.
  • Tur 2'de Weak'i hemen uygulayın — 25 hasarlık bir vuruşu %25 azaltmak tur başına 6+ CP tasarruf sağlar.
  • Deste ne ölçeklendirme ne de tur başına 30 hasarın üzerinde burst içermiyorsa bu eliti tamamen atlayın.
  • En iyi eşleşme: Strength Ironclad build'leri, Doom Necrobinder build'leri. En kötüsü: Silent build'leri, düşük hasarlı savunma desteleri.

Byrdonis (Perde 1a) — 91-94 CP, Asc 8: 99

Byrdonis, Perde 1'in en güvenli elitidir çünkü tek mekaniği Territorial (her turun sonunda +1 Strength) ve en düşük CP'ye sahiptir. Swoop (16 tek vuruş) ve Peck (3x3 üçlü vuruş) arasında geçiş yapar. Strength her Peck vuruşuna eklenir, yani +3 Strength'te Peck 3x6 = 18 yapar.

Saf bir hız testi. 3-4 turda öldürün ve savaş önemsizleşir. Tur 6+'a ulaşmasına izin verin ve yalnızca Peck 27+ hasar yapar.

  • Hemen Vulnerable uygulayın. 91 CP'de Vulnerable + iki iyi saldırı turu, Territorial önem kazanmadan savaşı bitirir.
  • Weak burada özellikle etkilidir — hem Swoop'u hem de her Peck vuruşunu %25 azaltır.
  • Attack Potion, Fire Potion veya Strength Potion'u burada harcayın. Hızlı bir öldürme tüm ölçeklendirmeyi engeller ve kalıntı iksiri geri öder.
  • Swoop turlarını (16-18 hasar) bloklayın. Peck turları başlangıçta daha az hasar verir ama vuruş başına Strength ile daha hızlı ölçeklenir.
  • En iyi eşleşme: tur başına 30+ hasarlı herhangi bir deste. En kötüsü: erken damage output olmayan hazırlık desteleri.

Phrog Parasite (Perde 1a) — 61-64 CP + 4 Wriggler

Phrog'un kendisi kolay: 61-64 CP, discard'a 3 Infection status kartı karıştırmak ile Lash saldırısı (4x4 = 16 hasar) arasında geçiş yapar. Tuzak Infested gücüdür: Phrog öldüğünde 4 Wriggler (her biri 17-21 CP) belirir ve savaşı sürdürür.

Wriggler'lar Stunned olarak görünür (bir ücretsiz tur), sonra Nasty Bite (6 hasar) ve Wriggle (+2 Strength + daha fazla Infection kartı) kullanırlar. Gerçek savaş ikinci aşamadır, ilki değil.

  • AoE'yi Wriggler aşamasına saklayın. , , Lightning Orb ve burada mükemmeldir.
  • Wriggler'lar Stunned görünür — AoE kurmak veya eylemden önce 1-2 tanesini öldürmek için ücretsiz turu kullanın.
  • Wriggle'dan önce Wriggler'ları öldürün. Her Wriggle +2 kalıcı Strength verir ve desteye Infection ekler.
  • AoE olmadan bir Wriggler'a ateşi yoğunlaştırın. 4'ten 3'e saldırgan azaltmak gelen hasarı %25 keser.
  • Exhaust etkileri (, , ) savaş sırasında Infection kartlarını desteden temizler.
  • En iyi eşleşme: güçlü AoE'li desteler, 'li Ironclad. En kötüsü: Exhaust'suz tek hedef desteler.

Perde 1b Elitleri: Underdocks

Underdocks elitleri Overgrowth'tan mekanik olarak daha karmaşıktır. Her biri belirli bir yanıt gerektiren benzersiz bir hileye sahiptir.

Phantasmal Gardener (Perde 1b) — 4 Gardener, her biri 28-32 CP

Dört hayalet Gardener aynı anda saldırır, her biri farklı offsetlerle Bite (5), Lash (7), Flail (1x3) ve Enlarge (+2 Strength) arasında döner. Anahtar mekanik Skittish'tir (6 şarj, Asc 8: 7): turdaki ilk vuruş o Gardener'a Block verir, bu da çoklu vuruş saldırılarını tek hedeflere karşı daha az etkili kılar.

Dört Gardener'dan gelen toplam tur başına hasar 15-20'den başlar ve Enlarge kalıcı Strength verdikçe hızla artar.

  • Bir Gardener'a ateşi yoğunlaştırın. 4'ten 3'e saldırgan azaltmak gelen hasarı anında %25 keser.
  • Güçlü tek hedef saldırılar idealdir. Skittish ilk vuruşta Block verir, bu yüzden veya çoklu vuruş saldırılardan daha iyi Skittish'i atlar.
  • Gardener'ları Enlarge'a ulaşmadan öldürün. 4 düşman üzerinde kalıcı Strength tur başına 8+ ekstra hasar birikir.
  • AoE normalden daha az etkilidir çünkü Skittish her Gardener'da her tur bağımsız olarak tetiklenir.
  • Rotasyonda kendi Enlarge turuna en yakın Gardener'ı önceliklendirin.
  • En iyi eşleşme: yüksek tek hedef hasarlı desteler. En kötüsü: Skittish'i birden çok kez tetikleyen çoklu vuruş (, ) desteleri.

Skulking Colony (Perde 1b) — 79 CP, Asc 8: 84

Skulking Colony'nin Hardened Shell'i (20) tur başına CP kaybını 20 hasarla sınırlar. Ne kadar burst'ünüz olursa olsun, Colony bir turda 20 CP'den fazla kaybedemez. Smash (9 hasar + 4 Dazed kartı), Zoom (ağır vuruş 16), Inertia (+10 Block, +3 Strength) ve Super Crab (6x2 çift vuruş) arasında döner.

Bu savaş bir maraton, sprint değil. Destenin gücünden bağımsız olarak minimum 4-5 tur planlayın.

  • 4-5 tur boyunca kararlı hasar burst'ü yener. Hardened Shell sizi tur başına 20 CP ile sınırlar — sınırı aşmak için kaynak harcamayın.
  • Zoom turlarında (16-17 hasar) sert bloklayın. Rotasyondaki en büyük tek vuruş tehditidir.
  • Colony'nin Block'u olmadığında Smash ve Super Crab turlarında saldırın. Inertia turlarında (10-13 Block) saldırmayın.
  • Smash'ten gelen Dazed kartları eli tıkar. Ölü kartları aşmak için çekim alın (, , ).
  • Exhaust etkileri (, ) savaş sırasında Dazed'i desteden kaldırır.
  • En iyi eşleşme: kararlı hasar + çekim desteleri. En kötüsü: tur başına 20 cap'in üstünde output harcayan saf burst desteleri.

Terror Eel (Perde 1b) — 140 CP, Asc 8: 150

Terror Eel, Crash (17 tek vuruş) ve (3x3 üçlü vuruş + 7 Vigor) arasında döner. CP'si ilk kez 70'e (Asc 8: 75) düştüğünde bir tur Stunned olur. Stun'dan sonra Terror 99 Vulnerable uygular — savaşın geri kalanı için kalıcı +%50 alınan hasar.

Stun eşiği savaşın dönüm noktasıdır. İyi zamanlarsanız ve stun turunda burst serbest bırakırsanız, Terror uygulanmadan önce veya hemen sonra Eel'i öldürebilirsiniz. Burst hazır olmadan erken tetiklerseniz pencereyi kaçırır ve savaşın geri kalanı için %50 artırılmış hasar alırsınız.

  • Hasarı, maksimum burst hazır olduğunda 70 CP eşiğini geçecek şekilde planlayın. Zayıf bir turda kazara 70'in altına düşürmeyin.
  • Stun turunu agresif kullanın — iksirler, güçlü saldırılar, Vulnerable uygulaması. Savaşı kapatmak için en iyi pencere.
  • Stun sırasında veya hemen sonrasında Eel'i öldürürseniz 99 Vulnerable aşamasından tamamen kaçınırsınız.
  • Terror'dan sonra Crash aslında 25+ hasar yapar (17 x 1,5). Agresif bloklayın yoksa ölürsünüz.
  • Terror'dan sonra Weak kritiktir — %50 daha fazla alınan hasarla Eel'in hasarını %25 azaltmak hayatta kalmak için anahtardır.
  • En iyi eşleşme: stun penceresini zamanlayabilen yüksek burst desteleri. En kötüsü: eşiğin ne zaman tetikleneceğini kontrol edemeyen yavaş ölçeklendirme desteleri.

Perde 2 Elitleri: Hive

Perde 2 elitleri karmaşıklık ve CP'de önemli bir sıçramadır. Her biri yaygın bir deste tipini cezalandırır: Decimillipede AoE yayılımını, Entomancer Attack ağırlıklı desteleri ve Infested Prism dikkatli Enerji yönetimini ödüllendirir. Yalnızca deste gerçek bir plana sahipse savaşın.

Decimillipede (Perde 2) — 3 segment, her biri 42-48 CP

Üç bağımsız segment farklı offsetlerle Writhe (5 hasar), Bulk (6) ve Constrict (8) arasında döner. Kritik mekanik: öldürülen segmentler diğerleri hâlâ yaşıyorsa diriltir. Yani tüm segmentlere hasar verip hiçbirini öldürmeyen AoE verimsizdir — output harcar ve segmentler iyileşir.

Tüm segmentlerin toplam CP'si: 126-144 (Asc 8: 144-168). Üçünden tur başına toplam gelen hasar 19'a kadar.

  • Bir segmente ateşi yoğunlaştırın. Dirilmeyi önlemek için bir sonrakine geçmeden önce tamamen öldürün.
  • AoE hasarı bir tuzaktır. Hasarı yaymak dirilmeyi tetikler ve output harcar. Çoğu çoklu düşman savaşının tersine.
  • 2 segmente düşürüldükten sonra gelen hasar önemli ölçüde düşer. İlk öldürme önceliktir.
  • Poison, tek bir segmentte toplarsanız işe yarar. Üç segmente Poison yaymak biri ölmeden dirilme riski taşır.
  • Doom aynı sınırlamaya sahip — diğer segmentler dirilmeden önce öldürmeyi garantilemek için tek bir hedefte toplayın.
  • En iyi eşleşme: ağır tek hedefli vurucular. En kötüsü: hasarı odaklayamayan AoE odaklı desteler.

Entomancer (Perde 2) — 145 CP, Asc 8: 155

Entomancer'ın Personal Hive gücü, her Attack oynadığınızda çekim destesine Dazed kartları ekler. Beeeees! (3x7 = 21 hasar), Spear! (18 tek vuruş) ve Pheromone Spit (+1 Hive, +1 Strength) arasında döner. Strength stack'i ile Beeeees! tur başına 42+ hasara ölçeklenir.

Bu elit Attack ağırlıklı destelere doğrudan bir karşıdır. Oynanan her Attack, oynanamaz Dazed kartlarıyla gelecekteki çekimleri tıkar. Savaş ya minimum Attack kullanımı ya da Dazed birikimi önem kazanmadan savaşı bitiren ezici bir burst gerektirir.

  • Attack kartı oynamayı minimize edin. Her Attack çekim destesine Dazed ekler, potansiyel olarak gelecekteki elleri bloke eder.
  • Skill tabanlı hasar Dazed cezasını tamamen atlar. , Doom birikimi, pasif hasar güçleri ve Orb hasarı Hive'ı tetiklemekten kaçınır.
  • Attack oynamanız gerekiyorsa beş küçük yerine bir büyük oynayın. Bir vuruş = bir Dazed, beş değil.
  • Poison Silent build'i burada parlar — Skills ile Poison biriktirin ve Hive tetiklemeden tik tik etmesine izin verin.
  • Beeeees! turlarında sert bloklayın. 7 vuruş artı Strength stack ile bu saldırı geç döngülerde 42+ hasar yapabilir.
  • En iyi eşleşme: Poison desteleri, Doom desteleri, pasif hasar güçleri. En kötüsü: spam-Attack (, ) desteleri.

Infested Prism (Perde 2) — 200 CP, Asc 8: 215

Perde 2'nin en yüksek CP'li eliti. Infested Prism'in Vital Spark'ı var: her turda ilk kez Attack hasarı aldığında size +1 bonus Enerji verir. Jab (22 tek vuruş), (16 hasar + 16 Block), (9x3 üçlü vuruş) ve Pulsate (+4 Strength, +20 Block) arasında döner.

Savaş uzun (200 CP) ama ücretsiz Enerjiyi sömürür ve doğru turlarda saldırırsanız yönetilebilirdir. ve Pulsate Block verir, bu yüzden bu turlarda saldırmak hasar harcar. Jab ve turları pencerenizdir.

  • Vital Spark'ı tetiklemek için her tur en az bir kez saldırın. Hatta bile +1 Enerjiye değer. Bu savaşta etkin olarak tur başına 4 Enerjiniz var.
  • Hasarı Jab ve turlarına yoğunlaştırın (Block yok). veya Pulsate turlarında (16-20 Block) saldırı harcamayın.
  • turları 3 vuruşta 27-30 toplam hasar yapar — cömertçe bloklayın. Tur başına en yüksek output.
  • İkinci Pulsate döngüsünden önce öldürün. +8 Strength'te Jab 30+ vurur ve toplam 51+ vurur.
  • Poison ve pasif hasar Block sorununu yok sayar — ve Pulsate turlarında bile tik tik eder.
  • En iyi eşleşme: tur başına 25+ hasarı istikrarlı işleyebilen herhangi bir deste. En kötüsü: Strength ölçeklendirmesine ayak uyduramayan düşük hasarlı savunma desteleri.

Perde 3 Elitleri: Glory

Perde 3 elitleri patron seviyesinde tehditlerdir. Knight Trio hedef önceliklendirmesi gerektirir, Mecha Knight patron seviyesinde CP'ye ve Artifact korumasına sahiptir ve Soul Nexus yüksek hasarı debuff birikimiyle birleştirir. Perde 3 elitleriyle yalnızca tamamen monte edilmiş, yüksek güçlü bir desteyle savaşın.

Knight Trio (Perde 3) — 101 / 93 / 82 CP

Üç şövalye aynı anda saldırır: Flail Knight (101 CP, ham hasar), Spectral Knight (93 CP, Hex debuff) ve Magi Knight (82 CP, Dampen + Magic Bomb). Öldürme sırası çok önemlidir. Hex kartları Ethereal yapar (tur sonunda discard), Dampen Powers etkisini azaltır ve Magic Bomb Magi döngüsünün Tur 5'inde 35-40 hasar yapar.

Üç şövalyeden gelen toplam tur başına hasar 25-40+, Perde 3 patronlarının çoğundan fazlasıdır.

  • Önce Magi Knight'ı öldürün (82 CP, en düşük). Bu Dampen'i (Powers baskılaması) durdurur ve 35-40 Magic Bomb hasarını önler.
  • Deste Powers'a güveniyorsa (, ), Magi Knight mutlak önceliktir. Dampen Powers tabanlı ölçeklendirmeyi sakatlar.
  • Magi'den sonra Spectral Knight'ı öldürün, oynanmayan kartların tur sonu discard'larını zorlayan Hex'i durdurmak için.
  • AoE hasarı (, , Lightning Orb) çok güçlüdür çünkü üç şövalyeye aynı anda vurur.
  • Magi Knight hâlâ hayattaysa planlanan Magic Bomb turunda (Magi döngüsünün Tur 5'i) en az 35 bloklayın.
  • En iyi eşleşme: güçlü AoE'li ve Powers'tan bağımsız hasarlı desteler. En kötüsü: Magi Knight'ı hızlıca öldürecek burst olmadan Powers'a bağımlı desteler.

Mecha Knight (Perde 3) — 300 CP, Asc 8: 320

Oyundaki en zor elit. 300 CP patron seviyesidir ve 3 Artifact yığınıyla başlar (ilk 3 debuff'ı bloklar). Döngüsü Charge (25 hasar), Flamethrower (ele 4 Burn status kartı), Windup (+5 Strength, +15 Block) ve Heavy Cleave (35 hasar). Bir döngüden sonra Charge 30+ vurur ve Heavy Cleave 40+ vurur.

Mecha Knight ile yalnızca tamamen kurulmuş yüksek hasarlı bir desteyle savaşın. Tamamlanmamış desteler Burn birikimi, Strength ölçeklendirmesi ve 300 CP duvarından ölür.

  • Gerçek Weak veya Vulnerable uygulamadan önce 3 Artifact'ı ucuz tek kullanımlık debuff'larla yakın. , feda edilebilir Weak uygulamaları veya çoklu debuff kartları uygundur.
  • Heavy Cleave turlarında en az 35-40 bloklayın. +5 Strength veren Windup'tan sonra Heavy Cleave 40-45+ etkin hasar yapar.
  • Flamethrower turları en güvenli hasar penceresidir — doğrudan hasar yok, sadece ele eklenen 4 Burn kartı.
  • Burn kartlarını hemen Exhaust edin veya oynayın. 4 Burn elde kalırsa tur başına 8 bloklanamaz hasar = demektir.
  • Windup turlarında SALDIRMAYIN — 15 Block hasarı emer ve Mecha Knight +5 Strength'i bedavaya kazanır.
  • Mecha Knight'ın Block'u olmadığında saldırıları Charge ve Flamethrower turlarına yoğunlaştırın.
  • En iyi eşleşme: debuff kaldırmalı yüksek burst desteleri. En kötüsü: tur başına 30+ hasarı istikrarlı veremeyen herhangi bir deste.

Soul Nexus (Perde 3) — 234 CP, Asc 8: 254

Nexus her zaman Burn (29 hasar) ile açar, sonra Burn (29 tek vuruş), Maelstrom (6x4 çoklu vuruş) ve Drain Life (18 hasar + Weak 2 + Vulnerable 2) arasında rastgele döner. Aynı hareketi arka arkaya iki kez kullanamaz.

Ölçeklendirmeli elitlerin aksine, Nexus zamanla güçlenmez. Bunun yerine tekrar tekrar Drain Life üzerinizde Weak ve Vulnerable biriktirerek her döngüde sizi zayıflatır. Savaş, istikrarlı hasar verirken debuff birikimini yönetmekle ilgilidir.

  • Tur 1'de en az 29-31 bloklayın — Burn garantidir. Oyundaki herhangi bir elitin en zor ilk vuruşlarından biri.
  • Drain Life Vulnerable uyguladıktan sonra sonraki Burn aslında 43+ yapar. Drain Life'tan sonraki turda cömertçe bloklayın.
  • Artifact şarjları ve debuff kaldırma (Orange Pellets) Weak ve Vulnerable birikimini temizlemek için olağanüstü değerlidir.
  • Nexus'a Weak uygulayın — Burn 29'dan ~22'ye düşer ve olay başına 7+ CP tasarruf sağlar.
  • Maelstrom turları (4 vuruşta toplam 24) en az tehlikelidir. Bunları birincil hasar pencereleri olarak kullanın.
  • En iyi eşleşme: debuff kaldırmalı desteler, Artifact ağırlıklı build'ler. En kötüsü: Weak/Vulnerable birikimini temizleme yolu olmayan desteler.

Elit yol planlaması stratejisi

Perde başına savaştığınız elit sayısı her run'daki en etkili kararlardan biridir. Daha fazla elit daha fazla kalıntı anlamına gelir, ancak her savaş CP'ye mal olur ve patron öncesi run'ı bitirme riski taşır.

  • Perde 1: 1-2 elitle savaşın. Birkaç eklemeli başlangıç destesi Perde 1 elitlerini kaldırabilir ve erken kalıntı avantajı run boyunca birikir. Byrdonis düşük CP'si nedeniyle en güvenli hedeftir. Burst hasarı olmadan Bygone Effigy'den kaçının.
  • Perde 2: yalnızca deste net bir plana sahipse 1-2 elitle savaşın. Entomancer Attack ağırlıklı desteleri cezalandırır, Decimillipede AoE'yi cezalandırır. Destenin yanıt verebileceği şeye göre savaşları seçin. Infested Prism Vital Spark'tan gelen ücretsiz Enerji nedeniyle en bağışlayıcı olandır.
  • Perde 3: 0-1 elitle savaşın. Perde 3 elitleri patron seviyesinde istatistiklere sahiptir (Mecha Knight 300 CP, Knight Trio 276 toplam CP). Yalnızca deste tamamen monte edildiyse ve son patrondan önce CP kaybını göze alabiliyorsanız savaşın.
  • Erken elitler > geç elitler. Perdenin ilk 3 savaşında kazanılan kalıntı tüm perde boyunca dayanır. Patrondan hemen önce kazanılan kalıntı yalnızca bir savaş dayanır.
  • Dinlenme alanları önemlidir. Bir elite giden yolda elit ve patron arasında dinlenme varsa savaş daha güvenlidir. Elit iyileştirme olmadan patron öncesi son savaşsa risk iki katına çıkar.
  • İksirler dengeyi değiştirir. Tek bir Fire Potion marjinal bir elit savaşını temiz bir öldürmeye dönüştürür. Bir yola bağlanmadan önce iksir kemerini kontrol edin.

FAQ

Oyundaki en zor elit hangisi?

Perde 3'teki Mecha Knight, 300 CP, 3 Artefakt yükü ve darbe başına 40+ hasara kadar tırmanan bir döngüyle. Boss seviyesi istatistiklere sahiptir.

Perde başına kaç elitle savaşılmalı?

Perde 1: 1-2 elit. Perde 2: destenizde belirli elite yanıtlar varsa 1-2. Perde 3: 0-1 ve yalnızca tam olarak monte edilmiş bir desteyle.

Perde 1'de önce hangi elitle savaşılmalı?

Byrdonis, Perde 1a'nın en güvenli elitidir: 91-94 CP ve karmaşık mekanik yok. Perde 1b'de Terror Eel, sersemletme zamanlamasını kontrol edebiliyorsanız yönetilebilir.

CP'im düşükse elitlerden kaçınmalı mıyım?

Perde 1'de %60, Perde 2'de %50 veya Perde 3'te %40 CP'nin altındaysa, güçlü iksirleriniz yoksa elitler genellikle riske değmez.