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Mechanik-GuideVerifiziert March 17, 2026

Quest Cards Komplettguide

Jede Quest Card in Slay the Spire 2 erklärt — wie man Byrdonis Egg, Spoils Map und Lantern Key auslöst, welche Belohnung jede Quest bietet und welche Quests den toten Draw wert sind.

Quest Cards sind ein neuer Kartentyp in Slay the Spire 2, der als mehrstufige Ziele im Deck fungiert. Jede Quest Card ist Unplayable — sie belegt einen Slot im Draw Pile, trägt im Kampf nichts bei und wirkt als toter Draw, bis du ihre spezifische Bedingung erfüllst. Die Belohnung für das Ertragen dieses Ballasts reicht von einer 0-Cost-Angriffskarte mit 14 Schaden über 600 Gold bis zu einem der stärksten Relikte im Spiel.

Im aktuellen Early-Access-Build existieren drei Quest Cards: Byrdonis Egg, Spoils Map und Lantern Key. Jede wird aus einem bestimmten Unknown-Raumevent bezogen und über unterschiedliche Mechaniken abgeschlossen — Rest Sites, Kartenknoten oder aktübergreifende Eventketten. Dieser Guide deckt jeden Schritt jeder Quest ab, die exakten Belohnungen und wann sich die Kosten des toten Draws lohnen.

Verifizierungshinweis

Mit Guides von TheGamer, Mobalytics, GAMES.GG, NeonLightsMedia, GameRant und PCGamesN abgeglichen. Eventnamen, Abschlussschritte und Belohnungswerte durch mehrere unabhängige Quellen bestätigt.

Kurzzusammenfassung

Dieser Guide behandelt eine konkrete Frage, damit du ihn während eines Runs nutzen kannst, statt einen langen Überblick durchzulesen.

Falls die Antwort von einer Mechanik, einem Charaktersystem oder einem aktuellen Patch abhängt, zeigen dir die verlinkten Seiten, was du als Nächstes lesen solltest.

Nutze ihn als Entscheidungshilfe im Run, nicht als Enzyklopädie.

Wenn die Frage eine Mechanik oder ein Charaktersystem betrifft, schau auch in die verlinkten Seiten.

Balance-Änderungen können Empfehlungen verschieben – prüfe die Update-Seiten.

Wie Quest Cards funktionieren

Quest Cards teilen drei Eigenschaften. Erstens sind sie Unplayable: Wenn gezogen, bleiben sie in deiner Hand und können nicht gespielt werden. Sie werden am Rundenende wie jede andere Karte abgeworfen und in deinen Draw Pile gemischt. Zweitens werden sie ausschließlich aus Unknown-Raumevents (den "?"-Knoten auf der Map) gewonnen. Drittens entfernt das Abschließen einer Quest die Quest Card immer aus dem Deck und ersetzt sie durch die Belohnung.

Der fundamentale Trade-off ist Deck-Verschmutzung. Das Hinzufügen einer Unplayable-Karte zu einem 20-Karten-Deck bedeutet, dass rund 1 von 20 Draws nichts produziert. In einem engen 12-Karten-Deck auf Konsistenz springt das Verhältnis auf 1 von 12 — ein spürbarer Verlust. Die Frage bei jeder Quest: Rechtfertigt die Belohnung den toten Ballast während des Abschlussfensters?

  • Quest Cards können nicht aufgewertet, transformiert oder in Shops entfernt werden. Der einzige Weg, sie loszuwerden, ist das Abschließen der Quest oder Exhaust-Effekte (, ), um sie im Kampf zu verbannen.
  • Das Ziehen einer Quest Card kostet keine Energie, verbraucht aber einen Draw. In Kämpfen, in denen Draw dein Bottleneck ist, zählt diese fehlende Karte.
  • Quest Cards sind farblos — jeder Charakter kann sie aus Events erhalten.
  • Alle drei Quests können im selben Run auftauchen, die Chance auf alle drei Events ist aber gering.

Byrdonis Egg — an einer Rest Site für einen 0-Cost-14-Schaden-Angriff schlüpfen

Die Byrdonis-Egg-Quest beginnt beim Event Byrdonis Nest in Unknown-Räumen. Das Event bietet zwei Wahlmöglichkeiten: das Ei nehmen (Byrdonis Egg wird ins Deck gelegt) oder das Ei essen (sofort +7 Max HP). Das Ei zu nehmen startet die Quest.

Zum Abschluss besuche eine beliebige Rest Site und wähle die Hatch-Option, die neben Rest und Smith erscheint. Das Ausbrüten entfernt Byrdonis Egg aus dem Deck und fügt Byrd Swoop hinzu — einen farblosen 0-Cost-Angriff, der 14 Schaden verursacht (18 aufgewertet). Du erhältst außerdem einen Byrd-Begleiter für den Rest des Runs.

  • Byrd Swoop ist einer der stärksten 0-Cost-Angriffe im Spiel. Zum Vergleich: Ein einfacher macht 6 Schaden für 1 Energie. Byrd Swoop macht mehr als das Doppelte für null Energie.
  • Aufgewerteter Byrd Swoop (18 Schaden) übertrifft die meisten Common-Angriffe bei jedem Energiekostenpunkt.
  • Die Opportunitätskosten sind eine Rest-Site-Aktion. Du opferst ein Rest (heile 30% HP) oder Smith (Karte aufwerten) für das Ausbrüten. Wenn du gesund an der Rest Site ankommst, ist der Aufwand trivial.
  • Byrd Swoop synergiert mit Akabeko (+8 Schaden beim ersten Angriff pro Kampf = 22 total), Shuriken/Kunai (zählt zum 3-Angriffe-Trigger) und jedem Relikt oder jeder Karte, die von 0-Cost-Plays profitiert.
  • Dies ist die einfachste Quest. Rest Sites erscheinen auf jeder Map und du kontrollierst, wann du sie besuchst. Das Abschlussfenster liegt ganz in deiner Hand.
  • Die +7-Max-HP-Alternative ist in Akt 1 ordentlich, wenn Überleben zählt, aber Byrd Swoop liefert in nahezu jedem Deck mehr langfristigen Wert.

Spoils Map — durch einen Akt tragen für 600 Gold

Die Spoils-Map-Quest beginnt beim Event The Legends Were True in Unknown-Räumen. Das Event bietet eine Schatzkarte. Die Wahl "Nab the Map" fügt Spoils Map dem Deck hinzu.

Zum Abschluss trägst du Spoils Map durch den Rest des aktuellen Akts und in den nächsten Akt. Wenn dessen Karte geladen wird, ist ein Knoten mit einem roten X markiert. Alle Routen dieses Akts konvergieren auf den Schatzknoten, sodass du ihn unabhängig vom Pfad erreichst. Das Erreichen des markierten Knotens gewährt automatisch 600 Gold und entfernt Spoils Map aus dem Deck.

  • 600 Gold ist eine enorme Auszahlung. Ein typischer Elite-Kampf belohnt 30-40 Gold. Spoils Map entspricht etwa 15-20 Elite-Kämpfen in einem einzigen Event.
  • Das Tote-Draw-Fenster ist länger als bei Byrdonis Egg — du trägst Spoils Map den Rest des aktuellen Akts plus den frühen Teil des nächsten Akts. Spät in Akt 1 gefunden: kurze Tragedauer. Früh gefunden: längerer Ballast.
  • Gib die 600 Gold nach dem Einsammeln schnell aus. Mehrere Gegner in Akt 2 können Gold mit Angriffen stehlen. Geh auf dem Weg in einen Shop und wandle Gold in Relikte, Kartenentfernungen oder Tränke um, bevor Feinde es nehmen.
  • Bekannter Early-Access-Bug: Speichern und Beenden mit Spoils Map kann die Map des nächsten Akts zurücksetzen, sodass der Schatzknoten verschwindet. Vermeide Save-Quits mitten in der Quest.
  • Spoils Map ist am besten in späten Akt 1 (weniger Kämpfe mit Ballast) und am schlechtesten in frühen Akt 1 (maximaler Tote-Draw-Effekt).

Lantern Key — kämpfe in Akt 3 um ein Relikt oder eine Lootbox

Die Lantern-Key-Quest ist die komplexeste der drei. Sie erstreckt sich über zwei separate Events in zwei Akten und erfordert einen gewonnenen Kampf.

Schritt 1: Finde das Event Mysterious Knight in einem Unknown-Raum in Akt 2. Du entdeckst einen schwach leuchtenden Schlüssel am Boden. Ein Ritter verlangt ihn zurück. Zwei Wahlmöglichkeiten: den Schlüssel für 100 Gold abgeben oder gegen den Flail Knight kämpfen, um ihn zu behalten. Den Flail Knight zu besiegen fügt Lantern Key dem Deck hinzu.

  • Der Flail Knight ist ungefähr Elite-Schwierigkeit. Der Kampf ist für die meisten Akt-2-Decks machbar, aber gefährlich mit wenig HP. Der Ritter greift jede Runde aggressiv an.
  • Schritt 2: Trage den Lantern Key in Akt 3. Beim ersten Unknown-Event triffst du auf War Historian Repy — einen Akademiker in einem hängenden Käfig. Zwei Wahlmöglichkeiten:
  • Option A — Käfig öffnen: Befreit Repy, verbraucht Lantern Key und belohnt mit dem History-Course-Relikt. Effekt: Zu Beginn jeder Runde spiele eine Kopie der letzten Attack oder Skill der Vorrunde. Kostenlos — keine Energie, kein Draw verbraucht.
  • Option B — Truhe öffnen: Verbraucht Lantern Key und belohnt 2 zufällige Tränke + 2 zufällige Relikte. Sofortwert, aber keine Qualitätsgarantie.
  • History Course ist eines der stärksten Relikte im Spiel. Es verdoppelt effektiv den Einfluss deiner besten Karte jede Runde. In Infinite- oder High-Damage-Builds ist das Wiederholen von , Catalyst oder Heavy Blade pro Runde spielentscheidend.
  • Die Truhen-Option (2 Relikte + 2 Tränke) bietet sicheren, sofortigen Wert. Wenn dein Deck keine klare dominante Replay-Karte hat oder du Relikte brauchst, um Akt 3 zu überleben, ist die Truhe pragmatisch.
  • Empfehlung: History Course in den meisten Runs. Das Relikt bietet kumulativen Wert über alle verbleibenden Kämpfe. Nimm die Truhe nur, wenn dein Deck kein klares Replay-Ziel hat oder du dringend Relikte brauchst.

Priorität: welche Quests annehmen

Nicht jede Quest lohnt den toten Draw in jeder Situation. Der Wert hängt von Deckgröße, aktuellem Akt und verbleibenden Kämpfen bis Abschluss ab.

  • Rang 1: Byrdonis Egg. Am leichtesten abzuschließen (nächste Rest Site), kürzestes Tote-Draw-Fenster und Byrd Swoop ist ein dauerhaftes Deck-Upgrade. In fast jedem Run annehmen.
  • Rang 2: Lantern Key. History Course ist eines der besten Relikte, aber die Quest erfordert einen Sieg und Ballast über zwei Akte. Nimm an, wenn dein Deck den Flail Knight schafft und den toten Draw durch Akt 3 überlebt.
  • Rang 3: Spoils Map. 600 Gold ist mächtig, aber temporär (einmal ausgegeben). Das Tote-Draw-Fenster ist moderat und Gold ist diebstahlanfällig. Nimm an, wenn spät im Akt gefunden (kurze Tragedauer) oder wenn du Gold für bestimmte Shop-Käufe brauchst.
  • Überspringe jede Quest, wenn dein Deck bereits bei 10 oder weniger Karten ist und auf Konsistenz gebaut. Ein toter Draw in einem 10-Karten-Deck ist 10% Miss Rate — zu viel für Decks, die jede Karte brauchen.
  • Im Co-op profitiert nur der Spieler, der die Quest abschließt. mit deinem Partner, damit der mit dem größten Nutzen die Quest übernimmt.

Quest-Card-Interaktionen mit Deckstrategien

Quest Cards interagieren mit mehreren gängigen Deckmechaniken auf Arten, die ihre Kosten mindern oder verstärken können.

  • Exhaust-Synergie: Karten wie (Exhaust eine Karte, ziehe 2) und (gewinne Block, Exhaust zufällig) können Quest Cards temporär aus dem Kampf entfernen. Ironclad- und Necrobinder-Decks mit Exhaust-Engines spüren den toten Draw kaum.
  • Draw-starke Decks: Decks, die 8-10 Karten pro Runde ziehen (Silent mit , Defect mit Draw), können einen toten Draw ohne nennenswerten Output-Verlust absorbieren.
  • Kleine Decks und Infinite-Builds: Quest Cards sind hier am gefährlichsten. Eine 5-Karten-Infinite-Loop, die eine Quest Card zieht, bricht. Vermeide Quests ganz, wenn du ein Infinite-Combo verfolgst.
  • Scrying und Deckmanipulation: Karten, die dir erlauben, in den Draw Pile zu schauen und zu verwerfen, können Quest Cards vergraben, bevor sie in die Hand kommen.
  • Byrd Swoop nach Abschluss passt perfekt zu 0-Cost- und Multi-Attack-Strategien. Zählt zu Shuriken-, Kunai- und Ornamental-Fan-Triggern.
  • History Course (aus Lantern Key) ist am stärksten in Decks mit einer dominanten Karte. Ironclad mit Heavy Blade, Silent mit Catalyst und Regent mit hohen-Star-Finishern gewinnen enorm aus dem kostenlosen Replay.

FAQ

Können Quest Cards im Shop entfernt werden?

Nein. Quest Cards können nicht durch normale Kartenentfernung im Shop entfernt werden. Der einzige Weg, eine Quest Card dauerhaft loszuwerden, ist das Abschließen der Quest. Im Kampf können Exhaust-Effekte sie temporär aus dem aktuellen Kampf entfernen, danach kehrt sie aber ins Deck zurück.

Was passiert, wenn ich eine Quest nie abschließe?

Die Quest Card bleibt den gesamten Run im Deck. Sie transformiert, wertet oder verschwindet nie von selbst. Wenn du Spoils Map nimmst, aber den Schatzknoten nie erreichst (durch Bug oder Runende), bleibt die Karte dauerhafter Ballast.

Ist History Course oder die Truhe besser für die Lantern-Key-Quest?

History Course ist in den meisten Runs besser. Das Relikt wiederholt jede Runde deine letzte Attack oder Skill kostenlos und bietet kumulativen Wert über alle verbleibenden Kämpfe. Die Truhe (2 zufällige Relikte + 2 Tränke) ist sicherer, wenn dein Deck keine klare High-Value-Replay-Karte hat oder du sofortige Stärke brauchst, um Akt 3 zu überleben.