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System-GuideVerifiziert March 17, 2026

Aufstiegssystem-Guide

Slay the Spire 2 hat 10 Aufstiegsstufen mit kumulativen Modifikatoren, von Schwarm-Elite-Gegnern bis zum Doppel-Boss. Dieser Guide behandelt jede Stufe, wie man sie freischaltet, die Verfolgung pro Charakter und die Strategie zum Aufsteigen.

Der Aufstieg ist die Schwierigkeitsskala nach dem ersten Sieg in Slay the Spire 2. Nachdem ihr den Akt-3-Boss mit einem beliebigen Charakter besiegt habt, wird Aufstieg 1 für diesen Charakter freigeschaltet. Jede weitere Stufe fügt einen neuen Modifikator über alle vorherigen hinzu, und bei Aufstieg 10 kämpft ihr gegen zwei aufeinanderfolgende Bosse am Ende von Akt 3.

Das System verfolgt den Fortschritt unabhängig pro Charakter. Aufstieg 6 mit dem Eisernen zu erreichen gibt euch nicht Aufstieg 6 mit Die Stille. Im Koop nutzt die Partie die niedrigste freigeschaltete Aufstiegsstufe aller Gruppenmitglieder.

Verifizierungshinweis

Alle 10 Aufstiegs-Modifikatoren verifiziert im Slay the Spire Wiki, PCGamesN, GamerBlurb, TheGamer und GAMES.GG. Verfolgung pro Charakter und Koop-Regeln bestätigt.

Kurzzusammenfassung

Dieser Guide behandelt eine konkrete Frage, damit du ihn während eines Runs nutzen kannst, statt einen langen Überblick durchzulesen.

Falls die Antwort von einer Mechanik, einem Charaktersystem oder einem aktuellen Patch abhängt, zeigen dir die verlinkten Seiten, was du als Nächstes lesen solltest.

Nutze ihn als Entscheidungshilfe im Run, nicht als Enzyklopädie.

Wenn die Frage eine Mechanik oder ein Charaktersystem betrifft, schau auch in die verlinkten Seiten.

Balance-Änderungen können Empfehlungen verschieben – prüfe die Update-Seiten.

Alle 10 Ascension-Stufen und ihre Modifikatoren

Jeder Modifikator stapelt sich kumulativ. Auf Ascension 10 spielt ihr mit allen 10 Modifikatoren gleichzeitig aktiv.

  • Ascension 1 — Swarming Elites: ~60% mehr Elites erscheinen auf der Karte. Mehr erzwungene harte Kämpfe, mehr Relikte, wenn ihr sie überlebt.
  • Ascension 2 — Weary Traveler: Ancients heilen nur 80% eurer fehlenden LP. Das Heilungssicherheitsnetz zwischen Akten schrumpft.
  • Ascension 3 — Poverty: Gegner und Schatztruhen geben 25% weniger Gold. Shop-Käufe und Kartenentfernungen werden knapper.
  • Ascension 4 — Tight Belt: Ihr startet jeden Run mit 1 Trankslot weniger. Weniger Notfalllösungen für harte Kämpfe.
  • Ascension 5 — Ascender's Bane: Ihr startet jeden Run mit der Fluchkarte Ascender's Bane im Deck. Eine permanente Zugverwässerung, die entfernt oder verwaltet werden muss.
  • Ascension 6 — Gloom: 1 Rest Site weniger pro Akt. Weniger Chancen zu heilen oder Karten zwischen Kämpfen zu verbessern.
  • Ascension 7 — Scarcity: Seltene und aufgewertete Karten erscheinen halb so oft in Belohnungen. Auf bestimmte Archetypen zu bauen wird deutlich schwieriger.
  • Ascension 8 — Tough Enemies: Alle Gegner haben mehr LP. Kämpfe dauern länger, was jeden anderen Modifikator verschärft.
  • Ascension 9 — Deadly Enemies: Alle Gegner verursachen mehr Schaden. Kombiniert mit Tough Enemies ist der Kampf deutlich strafender.
  • Ascension 10 — Double Boss: Kämpft gegen zwei Bosse am Ende von Akt 3. Der ultimative Deck-Test — euer Build muss zwei aufeinanderfolgende Boss-Kämpfe ohne Ruhepause dazwischen bewältigen.

Wie man Ascension freischaltet

Besiegt einen beliebigen Akt-3-Boss mit einem Charakter, um Ascension 1 für diesen Charakter freizuschalten. Jede weitere Stufe wird durch das Abschließen von Akt 3 auf eurer aktuell höchsten Ascension-Stufe freigeschaltet. Beim Start eines Runs könnt ihr jede zuvor freigeschaltete Stufe wählen.

Der Ascension-Fortschritt ist pro Charakter. Ironclad, Silent, Defect, Necrobinder und Regent haben jeweils ihre eigene unabhängige Ascension-Leiter. Im Koop müssen alle Spieler die Zielstufe freigeschaltet haben, und der Run nutzt die niedrigste Stufe der Gruppe.

Warum kumulatives Stapeln wichtig ist

Der eigentliche Schwierigkeitssprung in Ascension ist kein einzelner Modifikator — es ist der Kumulationseffekt. Ascension 8 (Tough Enemies) allein ist machbar. Ascension 8 mit Poverty (25% weniger Gold), Gloom (weniger Rest Sites), Scarcity (weniger seltene Karten) und Swarming Elites (mehr erzwungene harte Kämpfe) ist ein grundlegend anderes Spiel.

Jeder neue Modifikator erhöht nicht nur die Schwierigkeit; er verschlimmert jeden vorherigen Modifikator. Weniger Gold bedeutet weniger Kartenentfernungen, was bedeutet, dass Ascender's Bane länger im Deck bleibt, was eure Züge gegen Gegner verwässert, die jetzt mehr LP haben und mehr Schaden verursachen.

Strategie zum Aufsteigen

Die Spieler, die am schnellsten aufsteigen, konzentrieren sich auf einen Charakter nach dem anderen. Tiefes Wissen über einen einzelnen Kartenpool, die Relikt-Interaktionen und den Archetyp-Raum ist mehr wert als oberflächliche Vertrautheit mit allen fünf Charakteren.

  • Deck-Verschlankung ist kritisch — Entfernt Strikes und Defends über Händler, Events und Ancients. Ein schlankes Deck mit 15-20 Karten zieht seine Schlüsselkarten viel konsistenter als ein aufgeblähter 35-Karten-Stapel, und Scarcity (Ascension 7) macht jede Kartenwahl wichtig.
  • Priorisiert Relikte vor Karten-Horten — Elite-Kämpfe geben Relikte, und Relikte bieten passiven Wert in jedem Kampf. Zielt auf 2-3 Elite-Kämpfe pro Akt, wenn euer Deck sie bewältigen kann.
  • Behandelt LP als Ressource, nicht als Punktzahl — 10 LP auszugeben, um einen Elite sauber zu besiegen und ein Relikt zu bekommen, lohnt sich fast immer. Ironclads (6 LP pro Kampf) macht das noch verzeihlicher.
  • Draftet zuerst aufs Überleben, dann auf Synergie — Auf Ascension 7+ erscheinen seltene Karten halb so oft. Baut ein funktionales Deck aus Commons und Uncommons, und fügt Synergieteile nur hinzu, wenn sie auftauchen. Einen bestimmten Archetyp auf hoher Ascension zu erzwingen, so sterben Runs in Akt 1.
  • Spart Tränke für Elite- und Boss-Kämpfe — Da Tight Belt einen Trankslot entfernt, ist jeder verbleibende Trank wertvoller. Verschwendet sie nicht an normalen Kämpfen.
  • Entfernt Ascender's Bane früh — Auf Ascension 5+ ist es fast immer korrekt, Gold oder eine Event-Wahl auszugeben, um die Fluchkarte zu entfernen. Die Zugverwässerung kostet euch über einen ganzen Run mehr als das Gold im Voraus.

Charakterspezifische Ascension-Notizen

Ironclad ist der nachsichtigste Ascension-Aufsteiger, weil Kleinschaden ausgleicht und das Strength-Scaling auch mit gängigen Karten funktional bleibt. Strength-basierte Decks mit , und sind der konsistenteste Pfad, weil die Schlüsselkarten Common- und Uncommon-Seltenheit haben.

Silent bewältigt hohe Ascension durch und Zug-Werkzeuge, die den Sly-Abwurf-Motor auch in aufgeblähten Decks funktionieren lassen. Gift-Builds skalieren unabhängig von der Kartenseltenheit, was bei Scarcity wichtig ist.

Defect braucht vor allem Energiegenerierung. Ohne permanentes Focus-Stapeln übertreffen -Decks (, , ) orb-fokussierte Builds auf hoher Ascension, weil sie gängige Karten nutzen.

Necrobinder hat die höchste Varianz. Doom-Builds ( für exponentielles Doom) können Bosse trivialisieren, benötigen aber spezifische Teile. Draftet früh individuell starke 1-Kosten-Karten und fügt Doom-Synergie nur hinzu, wenn sie angeboten wird.

Regent ist der stärkste Charakter auf hoher Ascension, wenn der Stars-Motor zusammenkommt. (0-Kosten-Zyklus), (Stars zu Energie) und (7 Stars = 49 AoE) bilden den Kern. Mischt nicht Stars und Forge im selben Deck — wählt eine Achse.

FAQ

Wie viele Aufstiegsstufen gibt es in Slay the Spire 2?

Es gibt 10 Aufstiegsstufen. STS1 hatte 20, aber STS2 komprimiert die Schwierigkeitskurve in 10 Stufen mit individuell stärkeren Modifikatoren.

Wird der Aufstiegsfortschritt zwischen Charakteren geteilt?

Nein. Jeder der fünf Charaktere verfolgt den Aufstieg unabhängig. Aufstieg 5 mit dem Eisernen freizuschalten beeinflusst nicht die Aufstiegsstufe von Die Stille.

Kann ich den Aufstieg im Koop freischalten?

Ja, aber alle Gruppenmitglieder müssen die Zielstufe freigeschaltet haben, und die Partie nutzt die niedrigste Aufstiegsstufe der Gruppe.