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Strategie-GuideVerifiziert March 17, 2026

Elite-Gegner-Guide

Vollständiger Strategie-Guide für Elite-Gegner, der alle 12 Elite-Gegner der Akte 1 bis 3 abdeckt, mit LP-Werten, Angriffsmustern, konkreten Gegenstrategien und Routing-Tipps.

Elite-Gegner sind die wichtigste Risiko-Belohnungs-Entscheidung auf jeder Karte. Ein rechtzeitiger Elite-Kampf gibt euch ein Relikt und eine verbesserte Kartenbelohnung, die den Rest eurer Partie definieren können. Ein falscher Zeitpunkt beendet sie.

Dieser Guide zerlegt alle 12 Elite-Gegner mit konkreten LP-Werten, Angriffsmustern und Gegenstrategien. Das Ziel ist, die strategische Frage zu beantworten: Soll ich bei meinem Deck-Zustand diesen Elite-Gegner bekämpfen, und wie gewinne ich, wenn ich es tue?

Verifizierungshinweis

LP-Werte und Angriffsdaten aus enemies-data.ts. Strategie-Notizen mit dem Community-Konsens abgeglichen.

Kurzzusammenfassung

Dieser Guide behandelt eine konkrete Frage, damit du ihn während eines Runs nutzen kannst, statt einen langen Überblick durchzulesen.

Falls die Antwort von einer Mechanik, einem Charaktersystem oder einem aktuellen Patch abhängt, zeigen dir die verlinkten Seiten, was du als Nächstes lesen solltest.

Nutze ihn als Entscheidungshilfe im Run, nicht als Enzyklopädie.

Wenn die Frage eine Mechanik oder ein Charaktersystem betrifft, schau auch in die verlinkten Seiten.

Balance-Änderungen können Empfehlungen verschieben – prüfe die Update-Seiten.

Wann man gegen Elite-Gegner kämpft

Die Entscheidung, einen Elite-Gegner zu bekämpfen, ist keine Frage des Mutes. Es geht darum, ob euer aktuelles Deck, eure LP und euer Trankvorrat den Kampf überstehen, ohne eure Fähigkeit, den Boss zu erreichen, zu untergraben. Drei Faktoren bestimmen jede Elite-Entscheidung.

  • LP-Schwelle: In Akt 1 kämpft gegen Eliten über 60 % LP. In Akt 2 über 50 %. In Akt 3 über 40 % — aber nur, wenn euer Deck vollständig zusammengebaut ist. Unter diesen Schwellen überwiegt das Sterberisiko vor dem Boss die Belohnung.
  • Deck-Bereitschaft: Euer Deck braucht mindestens eine Antwort auf die Kernmechanik des Elite-Gegners. Gegen Bygone Effigy Burst-Schaden. Gegen Phrog Parasite AoE. Ohne Antwort überspringt.
  • Trankvorrat: Ein einziger Fire Potion oder Strength Potion kann einen verlorenen Elite-Kampf in einen sauberen Kill verwandeln. Mit Tränken und LP, um einen Treffer zu verkraften, lohnt der Elite sich meist. Ohne Tränke und mit wenig LP lohnt sich das zusätzliche Relikt nicht für den Run.
  • Relikt-Wert: Frühe Eliten (die ersten 2-3 Kämpfe eines Aktes) liefern den größten Wert, weil das Relikt den gesamten Rest des Aktes wirkt. Ein Elite-Kampf direkt vor dem Boss gibt ein Relikt für einen einzigen Kampf.

Akt-1a-Eliten: Overgrowth

Die Overgrowth-Eliten prüfen, ob euer Startdeck genug frühe Feuerkraft aufgenommen hat. Alle drei haben unterschiedliche Schwächen, und zu wissen, auf wen ihr trefft, ändert eure Vorbereitung.

Bygone Effigy (Akt 1a) — 127 LP, Asc 8: 132

Die Effigy schläft in Runde 1 und gibt euch eine freie Vorbereitungsrunde. In Runde 2 erwacht sie mit 10 Strength und wendet Slow an, das den erlittenen Schaden pro in einer Runde gespielter Karte erhöht. Ab Runde 3 trifft jeder Schlag für 25+ Schaden.

Der Kampf bestraft zwei Dinge: langsame Decks, die 127 LP nicht in 3-4 Runden durchbrechen können, und Multi-Karten-Decks, die die Slow-Strafen auslösen. -Decks und Sly-Discard-Builds, die 5+ Karten pro Runde spielen, kassieren massiven Slow-Schaden.

  • Runde 1 (frei): Richtet , , oder Focus ein. Kein eingehender Schaden.
  • Nach Runde 2 spielt weniger, schwerere Karten. Zwei große Angriffe pro Runde machen mehr Nettoschaden als fünf kleine nach den Slow-Strafen.
  • Wendet Weak sofort in Runde 2 an — einen 25er-Treffer um 25 % zu reduzieren, spart 6+ LP pro Runde.
  • Wenn euer Deck keine Skalierung und keinen Burst über 30 Schaden pro Runde hat, meidet diesen Elite-Gegner komplett.
  • Bestes Matchup: Strength-Builds von Ironclad, Doom von Necrobinder. Schlechtestes: -Builds von Silent, defensive Low-Damage-Decks.

Byrdonis (Akt 1a) — 91-94 LP, Asc 8: 99

Byrdonis ist der sicherste Akt-1-Elite, weil seine einzige Mechanik Territorial ist (+1 Strength am Ende jeder Runde) und er den niedrigsten LP-Pool hat. Er wechselt zwischen Swoop (16 Einzeltreffer) und Peck (3x3 Dreifachtreffer). Strength addiert zu jedem Peck-Treffer, also bei +3 Strength macht Peck 3x6 = 18.

Das ist ein reiner Speed-Check. Tötet in 3-4 Runden und der Kampf ist trivial. Lasst ihn Runde 6+ erreichen und Peck allein macht 27+ Schaden.

  • Wendet Vulnerable sofort an. Bei 91 LP beenden Vulnerable + zwei gute Angriffsrunden den Kampf, bevor Territorial zählt.
  • Weak ist hier extrem effizient — es reduziert sowohl Swoop als auch jeden einzelnen Peck-Treffer um 25 %.
  • Gebt Attack Potions, Fire Potions oder Strength Potions hier aus. Schnelle Kills verhindern jede Skalierung, und das Relikt bezahlt den Trank.
  • Blockt in den Swoop-Runden (16-18 Schaden). Peck-Runden machen früh weniger Schaden, skalieren aber schneller wegen Strength pro Treffer.
  • Bestes Matchup: Jedes Deck mit 30+ Schaden pro Runde. Schlechtestes: Setup-lastige Decks ohne frühen Schadensausstoß.

Phrog Parasite (Akt 1a) — 61-64 LP + 4 Wrigglers

Der Phrog selbst ist einfach: 61-64 LP, wechselt zwischen dem Mischen von 3 Infection-Statuskarten in euren Ablage­stapel und einem Lash-Angriff mit 4 Treffern (4x4 = 16 Schaden). Die Falle ist die Infested-Fähigkeit: Wenn der Phrog stirbt, spawnt er 4 Wrigglers (17-21 LP je), die den Kampf fortsetzen.

Die Wrigglers spawnen Stunned (eine Freirunde), danach nutzen sie Nasty Bite (6 Schaden) und Wriggle (+2 Strength + mehr Infection-Karten). Der eigentliche Kampf ist die zweite Phase, nicht die erste.

  • Spart AoE für die Wriggler-Phase auf. , , Lightning-Orbs und sind hier exzellent.
  • Die Wrigglers spawnen Stunned — nutzt diese Freirunde, um AoE aufzubauen oder 1-2 zu töten, bevor sie handeln.
  • Tötet Wrigglers vor Wriggle. Jedes Wriggle verleiht +2 permanent Strength und fügt Infection ins Deck ein.
  • Ohne AoE fokussiert einen Wriggler nach dem anderen. Von 4 auf 3 Angreifer zu reduzieren senkt den eingehenden Schaden um 25 %.
  • Exhaust-Effekte (, , ) räumen Infection-Karten während des Kampfes aus dem Deck.
  • Bestes Matchup: AoE-lastige Decks, Ironclad mit . Schlechtestes: Einzelziel-Decks ohne Exhaust.

Akt-1b-Eliten: Underdocks

Die Underdocks-Eliten sind mechanisch komplexer als die Overgrowth-Eliten. Jeder hat einen einzigartigen Kniff, der eine spezifische Antwort verlangt.

Phantasmal Gardener (Akt 1b) — 4 Gardeners, 28-32 LP je

Vier geisterhafte Gardeners greifen gleichzeitig an, jeder zyklisch durch Bite (5), Lash (7), Flail (1x3) und Enlarge (+2 Strength) mit unterschiedlichen Versätzen. Die Schlüssel­mechanik ist Skittish (6 Stapel, Asc 8: 7): Der erste Treffer pro Runde verleiht diesem Gardener Block, was Mehrfachtreffer-Angriffe gegen einzelne Ziele weniger effektiv macht.

Gesamter eingehender Schaden pro Runde beginnt bei 15-20 von allen vier Gardeners zusammen und skaliert rasch, sobald Enlarge permanent Strength verleiht.

  • Fokussiert einen Gardener nach dem anderen. Von 4 auf 3 Angreifer zu reduzieren senkt den eingehenden Schaden sofort um 25 %.
  • Starke Einzelziel-Angriffe sind ideal. Skittish verleiht Block beim ersten Treffer, daher umgehen oder Skittish besser als Mehrfachtreffer-Alternativen.
  • Tötet Gardeners, bevor sie Enlarge erreichen. Permanentes Strength auf 4 Gegnern summiert sich zu 8+ Extraschaden pro Runde.
  • AoE ist weniger effektiv als üblich, weil Skittish unabhängig auf jedem Gardener pro Runde auslöst.
  • Priorisiert den Gardener, der in der Rotation am nächsten an seiner Enlarge-Runde ist.
  • Bestes Matchup: Decks mit hohem Einzelziel-Schaden. Schlechtestes: Mehrfachtreffer-Decks (, ), die Skittish wiederholt auslösen.

Skulking Colony (Akt 1b) — 79 LP, Asc 8: 84

Die Skulking Colony hat Hardened Shell (20), was den LP-Verlust pro Runde auf 20 Schaden deckelt. Egal wie viel Burst ihr habt, Colony kann in einer einzelnen Runde nicht mehr als 20 LP verlieren. Sie zyklet durch Smash (9 Schaden + 4 Dazed-Karten), Zoom (schwerer 16er-Treffer), Inertia (+10 Block, +3 Strength) und Super Crab (6x2 Doppeltreffer).

Dieser Kampf ist ein Marathon, kein Sprint. Plant mindestens 4-5 Runden ein, unabhängig von der Deck-Stärke.

  • Konsistenter Schaden über 4-5 Runden schlägt Burst. Hardened Shell deckelt euch auf 20 LP pro Runde — verschwendet keine Ressourcen, um den Deckel zu überschreiten.
  • Blockt stark in Zoom-Runden (16-17 Schaden). Das ist die größte Einzeltreffer-Bedrohung der Rotation.
  • Greift in Smash- und Super-Crab-Runden an, wenn Colony keinen Block hat. Greift in Inertia-Runden (10-13 Block) nicht an.
  • Dazed-Karten aus Smash verstopfen eure Hand. Bringt Kartenzug (, , ) mit, um an toten Karten vorbeizugraben.
  • Exhaust-Effekte (, ) entfernen Dazed während des Kampfes aus dem Deck.
  • Bestes Matchup: Decks mit konsistentem Schaden + Kartenzug. Schlechtestes: Reine Burst-Decks, die Ausstoß über dem 20-pro-Runde-Deckel verschwenden.

Terror Eel (Akt 1b) — 140 LP, Asc 8: 150

Terror Eel wechselt Crash (17 Einzeltreffer) und (3x3 Dreifachtreffer + 7 Vigor). Wenn seine LP zum ersten Mal auf 70 (Asc 8: 75) fallen, wird er für eine Runde Stunned. Nach dem Stun wendet Terror 99 Vulnerable an — permanent +50 % erlittener Schaden für den Rest des Kampfes.

Die Stun-Schwelle ist der Wendepunkt des Kampfes. Wenn ihr sie richtig timet und während der Stun-Runde Burst rausholt, könnt ihr Eel vor oder kurz nach Terror töten. Löst ihr den Stun zu früh ohne bereitstehenden Burst aus, verschwendet ihr das Fenster und kassiert den Rest des Kampfes um 50 % verstärkten Schaden.

  • Plant euren Schaden so, dass ihr die 70-LP-Schwelle kreuzt, wenn euer maximaler Burst bereitsteht. Knabbert ihn nicht versehentlich in einer schwachen Runde unter 70.
  • Nutzt die Stun-Runde aggressiv — Tränke, starke Angriffe, Vulnerable-Anwendung. Euer bestes Fenster, um den Kampf zu beenden.
  • Wenn ihr Eel während oder kurz nach dem Stun tötet, vermeidet ihr die 99-Vulnerable-Phase komplett.
  • Nach Terror macht Crash effektiv 25+ Schaden (17 x 1,5). Blockt aggressiv oder sterbt.
  • Weak ist nach Terror kritisch — Eels Schaden um 25 % zu reduzieren, während ihr 50 % mehr erhaltet, ist essenziell fürs Überleben.
  • Bestes Matchup: High-Burst-Decks, die das Stun-Fenster timen können. Schlechtestes: Langsam skalierende Decks, die nicht steuern können, wann die Schwelle auslöst.

Akt-2-Eliten: Hive

Akt-2-Eliten sind ein deutlicher Sprung in Komplexität und LP. Jeder bestraft einen gängigen Deck-Typ: Decimillipede bestraft AoE-Streuung, Entomancer bestraft Attack-lastige Decks, und Infested Prism belohnt sorgfältige Energie-Verwaltung. Kämpft nur, wenn euer Deck einen echten Plan hat.

Decimillipede (Akt 2) — 3 Segmente, 42-48 LP je

Drei unabhängige Segmente zyklen durch Writhe (5 Schaden), Bulk (6) und Constrict (8) mit unterschiedlichen Versätzen. Kritische Mechanik: Getötete Segmente erwachen wieder, wenn andere Segmente noch leben. Das heißt, AoE, das alle Segmente verletzt, ohne eines zu beenden, ist kontraproduktiv — ihr verschwendet Ausstoß, und die Segmente heilen zurück.

Gesamt-LP aller Segmente: 126-144 (Asc 8: 144-168). Kombinierter eingehender Schaden pro Runde bis zu 19 von allen drei.

  • Fokussiert ein Segment nach dem anderen. Tötet es komplett, bevor ihr zum nächsten wechselt, um Wiederbelebung zu verhindern.
  • AoE-Schaden ist eine Falle. Schaden zu verteilen löst Wiederbelebung aus und verschwendet euren Ausstoß. Das ist das Gegenteil der meisten Mehrfach-Gegner-Kämpfe.
  • Auf 2 Segmente reduziert, sinkt der eingehende Schaden deutlich. Den ersten Kill zu landen hat Priorität.
  • Poison funktioniert, WENN ihr alles auf ein Segment stackt. Poison auf drei Segmente zu verteilen riskiert Wiederbelebung, bevor eines stirbt.
  • Doom hat dieselbe Einschränkung — stackt es auf ein Ziel, um den Kill zu garantieren, bevor die anderen wiederbeleben.
  • Bestes Matchup: Schwere Einzelziel-Schläger. Schlechtestes: AoE-fokussierte Decks, die keinen Schaden bündeln können.

Entomancer (Akt 2) — 145 LP, Asc 8: 155

Entomancers Personal-Hive-Fähigkeit fügt eurem Zugstapel bei jedem gespielten Attack eine Dazed-Karte hinzu. Er zyklet durch Beeeees! (3x7 = 21 Schaden), Spear! (18 Einzeltreffer) und Pheromone Spit (+1 Hive, +1 Strength). Mit stapelndem Strength skaliert Beeeees! auf 42+ Schaden pro Runde.

Dieser Elite ist direkte Antwort auf Attack-lastige Decks. Jeder gespielte Attack verstopft eure zukünftigen Züge mit unspielbaren Dazed-Karten. Der Kampf verlangt entweder minimale Attack-Nutzung oder überwältigenden Burst, der endet, bevor die Dazed-Anhäufung zählt.

  • Minimiert Attack-Karten-Spielzüge. Jeder Attack fügt dem Zugstapel eine Dazed hinzu, die künftige Hände vermauern kann.
  • Skill-basierter Schaden umgeht die Dazed-Strafe komplett. , Doom-Stacking, passive Schadens-Powers und Orb-Schaden vermeiden das Auslösen von Hive.
  • Wenn ihr Attacks spielen müsst, spielt einen großen Attack statt fünf kleine. Ein Treffer = eine Dazed, nicht fünf.
  • Silents Poison-Build glänzt hier — stackt Poison über Skills und lasst ihn ticken, ohne Hive auszulösen.
  • Blockt stark in Beeeees!-Runden. Bei 7 Treffern mit stapelndem Strength kann dieser Angriff in späten Zyklen 42+ Schaden machen.
  • Bestes Matchup: Poison-Decks, Doom-Decks, passive Schadens-Powers. Schlechtestes: Attack-Spam-Decks (, ).

Infested Prism (Akt 2) — 200 LP, Asc 8: 215

Der Akt-2-Elite mit den meisten LP. Infested Prism hat Vital Spark: Das erste Mal, wenn er pro Runde Attack-Schaden erleidet, gewährt er euch +1 Bonus-Energie. Er zyklet durch Jab (22 Einzeltreffer), (16 Schaden + 16 Block), (9x3 Dreifachtreffer) und Pulsate (+4 Strength, +20 Block).

Der Kampf ist lang (200 LP), aber handhabbar, wenn ihr die freie Energie ausnutzt und in den richtigen Runden angreift. und Pulsate verleihen Block, also verschwendet Angreifen in diesen Runden Schaden. Jab- und -Runden sind eure Fenster.

  • Greift immer mindestens einmal pro Runde an, um Vital Spark auszulösen. Selbst ein lohnt sich für das +1 Energie. Ihr habt effektiv 4 Energie pro Runde in diesem Kampf.
  • Konzentriert Schaden auf Jab- und -Runden (kein Block). Verschwendet keine Angriffe in - oder Pulsate-Runden (16-20 Block).
  • -Runden machen 27-30 Gesamtschaden über 3 Treffer — blockt großzügig. Das ist der höchste Schadensausstoß pro Runde.
  • Tötet vor dem zweiten Pulsate-Zyklus. Bei +8 Strength trifft Jab für 30+ und für 51+ gesamt.
  • Poison und passiver Schaden ignorieren das Block-Problem — sie ticken sogar in - und Pulsate-Runden.
  • Bestes Matchup: Jedes Deck, das konsistent 25+ Schaden pro Runde macht. Schlechtestes: Defensive Low-Damage-Decks, die mit der Strength-Skalierung nicht mithalten können.

Akt-3-Eliten: Glory

Akt-3-Eliten sind Bedrohungen auf Boss-Niveau. Das Knight Trio verlangt Zielpriorisierung, der Mecha Knight hat Boss-LP und Artifact-Schutz, und der Soul Nexus kombiniert hohen Schaden mit Debuff-Stacking. Kämpft nur gegen Akt-3-Eliten mit einem vollständig zusammengestellten, hochpotenten Deck.

Knight Trio (Akt 3) — 101 / 93 / 82 LP

Drei Ritter greifen gleichzeitig an: Flail Knight (101 LP, roher Schaden), Spectral Knight (93 LP, Hex-Debuff) und Magi Knight (82 LP, Dampen + Magic Bomb). Die Kill-Reihenfolge ist enorm wichtig. Hex macht eure Karten Ethereal (am Rundenende abgeworfen), Dampen reduziert die Wirksamkeit von Powers, und Magic Bomb macht in Runde 5 des Magi-Zyklus 35-40 Schaden.

Gesamter eingehender Schaden aller drei Ritter ist 25-40+ pro Runde, mehr als viele Akt-3-Bosse machen.

  • Tötet Magi Knight zuerst (82 LP, am niedrigsten). Das stoppt Dampen (Powers-Unterdrückung) und verhindert die 35-40 Magic-Bomb-Schaden.
  • Wenn euer Deck auf Powers setzt (, ), ist Magi Knight absolute Priorität. Dampen lähmt Powers-basierte Skalierung.
  • Nach Magi tötet Spectral Knight, um Hex zu stoppen, das Rundenend-Abwürfe eurer ungespielten Karten erzwingt.
  • AoE-Schaden (, , Lightning-Orbs) ist sehr stark, weil er alle drei Ritter gleichzeitig trifft.
  • Blockt mindestens 35 in der geplanten Magic-Bomb-Runde (Runde 5 des Magi-Zyklus), wenn Magi Knight noch lebt.
  • Bestes Matchup: AoE-lastige Decks mit Powers-unabhängigem Schaden. Schlechtestes: Powers-abhängige Decks ohne Burst, um Magi Knight schnell zu töten.

Mecha Knight (Akt 3) — 300 LP, Asc 8: 320

Der härteste Elite im Spiel. 300 LP sind Boss-Niveau, und er startet mit 3 Artifact-Stapeln (blockt die ersten 3 Debuffs). Sein Zyklus ist Charge (25 Schaden), Flamethrower (4 Burn-Statuskarten in eure Hand), Windup (+5 Strength, +15 Block) und Heavy Cleave (35 Schaden). Nach einem Zyklus trifft Charge für 30+ und Heavy Cleave für 40+.

Kämpft gegen Mecha Knight nur mit einem vollständig gebauten, hohen-Schaden-Deck. Unvollständige Decks werden von Burn-Anhäufung, Strength-Skalierung und der reinen 300-LP-Mauer zermahlen.

  • Entfernt Artifact mit 3 billigen, verzichtbaren Debuffs, bevor ihr euer echtes Weak oder Vulnerable anwendet. , wegwerfbare Weak-Anwendungen oder Multi-Debuff-Karten passen.
  • Blockt mindestens 35-40 in Heavy-Cleave-Runden. Nachdem Windup +5 Strength gewährt, macht Heavy Cleave 40-45+ effektiven Schaden.
  • Flamethrower-Runden sind euer sicherstes Schadensfenster — kein direkter Schaden, nur 4 Burn-Karten in die Hand hinzugefügt.
  • Exhaust oder spielt Burn-Karten sofort. 4 Burns = 8 unblockbarer Schaden pro Runde, wenn sie in der Hand bleiben.
  • Greift NICHT in Windup-Runden an — die 15 Block schlucken Schaden, während Mecha Knight gratis +5 Strength gewinnt.
  • Konzentriert Angriffe auf Charge- und Flamethrower-Runden, wenn Mecha Knight keinen Block hat.
  • Bestes Matchup: High-Burst-Decks mit Debuff-Entfernung. Schlechtestes: Jedes Deck, das nicht konsistent 30+ Schaden pro Runde macht.

Soul Nexus (Akt 3) — 234 LP, Asc 8: 254

Der Nexus eröffnet immer mit Burn (29 Schaden) und wechselt dann zufällig zwischen Burn (29 Einzeltreffer), Maelstrom (6x4 Mehrfachtreffer) und Drain Life (18 Schaden + Weak 2 + Vulnerable 2). Er kann denselben Move nicht zweimal hintereinander nutzen.

Anders als skalierende Eliten wird der Nexus mit der Zeit nicht stärker. Stattdessen stapelt wiederholtes Drain Life Weak und Vulnerable auf euch, was euch effektiv in jedem Zyklus schwächer macht. Der Kampf dreht sich ums Managen der Debuff-Anhäufung, während ihr konsistenten Schaden austeilt.

  • Blockt mindestens 29-31 in Runde 1 — Burn ist garantiert. Das ist einer der härtesten Runde-1-Treffer jedes Elite im Spiel.
  • Nachdem Drain Life Vulnerable anwendet, macht der nächste Burn effektiv 43+. Blockt in der Runde nach Drain Life großzügig.
  • Artifact-Ladungen und Debuff-Entfernung (Orange Pellets) sind extrem wertvoll, um Weak- und Vulnerable-Anhäufung abzuräumen.
  • Wendet Weak auf den Nexus an — Burn fällt von 29 auf ~22 und spart 7+ LP pro Vorkommen.
  • Maelstrom-Runden (24 gesamt über 4 Treffer) sind am wenigsten gefährlich. Nutzt sie als eure primären Schadensfenster.
  • Bestes Matchup: Debuff-Entfernungs-Decks, Artifact-lastige Builds. Schlechtestes: Decks ohne Möglichkeit, Weak/Vulnerable-Stapel zu reinigen.

Elite-Pfadstrategie

Die Anzahl der Eliten, gegen die ihr pro Akt kämpft, ist eine der wirkungsvollsten Entscheidungen in jedem Run. Mehr Eliten bedeuten mehr Relikte, aber jeder Kampf kostet LP und riskiert, den Run vor dem Boss zu beenden.

  • Akt 1: Kämpft 1-2 Eliten. Euer Startdeck mit ein paar Ergänzungen bewältigt Akt-1-Eliten, und der frühe Relikt-Vorteil summiert sich über den Rest des Runs. Byrdonis ist das sicherste Ziel wegen niedriger LP. Meidet Bygone Effigy ohne Burst-Schaden.
  • Akt 2: Kämpft 1-2 Eliten nur, wenn euer Deck einen klaren Plan hat. Entomancer bestraft Attack-lastige Decks, und Decimillipede bestraft AoE. Wählt eure Kämpfe nach dem, was euer Deck beantworten kann. Infested Prism ist am versöhnlichsten wegen der freien Energie von Vital Spark.
  • Akt 3: Kämpft 0-1 Eliten. Akt-3-Eliten haben Boss-Werte (300 LP Mecha Knight, 276 Gesamt-LP Knight Trio). Kämpft nur, wenn euer Deck vollständig zusammengestellt ist und ihr den LP-Verlust vor dem Endboss verkraften könnt.
  • Frühe Eliten > späte Eliten. Ein in den ersten 3 Kämpfen eines Aktes erworbenes Relikt wirkt den ganzen Akt. Ein direkt vor dem Boss erworbenes Relikt wirkt für einen einzigen Kampf.
  • Rastplätze zählen. Wenn der Pfad zu einem Elite einen Rastplatz zwischen Elite und Boss hat, ist der Kampf sicherer. Ist der Elite der letzte Kampf vor dem Boss ohne Heilung, verdoppelt sich das Risiko.
  • Tränke kippen die Rechnung. Eine Fire Potion verwandelt einen marginalen Elite-Kampf in einen sauberen Kill. Prüft euren Trankgürtel, bevor ihr euch auf einen Pfad festlegt.

FAQ

Welcher ist der schwierigste Elite-Gegner im Spiel?

Mecha-Ritter in Akt 3, mit 300 LP, 3 Artefakt-Ladungen und einem Zyklus, der auf 40+ Schaden pro Treffer skaliert. Er hat Boss-Level-Werte.

Wie viele Elite-Gegner pro Akt bekämpfen?

Akt 1: 1-2 Elite-Gegner. Akt 2: 1-2, wenn euer Deck Antworten für den spezifischen Elite-Gegner hat. Akt 3: 0-1, und nur mit einem vollständig zusammengebauten Deck.

Welchen Elite-Gegner in Akt 1 zuerst bekämpfen?

Byrdonis ist der sicherste Elite-Gegner in Akt 1a mit 91-94 LP und ohne komplexe Mechaniken. In Akt 1b ist Terror Eel handhabbar, wenn man den Betäubungszeitpunkt kontrollieren kann.

Sollte man Elite-Gegner meiden, wenn man wenig Leben hat?

Unter 60 % LP in Akt 1, 50 % in Akt 2 oder 40 % in Akt 3 lohnen sich Elite-Gegner in der Regel nicht, es sei denn, ihr habt starke Tränke.