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Guia de estratégiaVerificado March 17, 2026

Guia de encontros com elites

Guia completo de estratégia contra elites cobrindo as 12 elites dos Atos 1 a 3, com valores de PV, padrões de ataque e contramedidas concretas.

Elites são a decisão de risco-recompensa mais importante em cada mapa. Um combate oportuno dá uma relíquia e uma recompensa de carta melhorada que podem definir o resto da partida. Um combate inoportuno a encerra.

Nota de verificação

Valores de PV obtidos de enemies-data.ts (verificados com GamerBlurb, STS2.space e bases de dados do Mobalytics).

Resumo rápido

Este guia foca em uma pergunta prática específica, para que você possa consultá-lo durante uma partida sem precisar ler uma visão geral completa.

Se a resposta depender de uma mecânica, um sistema de personagem ou um patch recente, os links relacionados indicam o que consultar a seguir.

Use como referência rápida durante a partida, não como enciclopédia.

Se a decisão envolve uma mecânica ou sistema de personagem, consulte também as páginas relacionadas.

Mudanças de balanceamento podem alterar as recomendações: confira as páginas de atualizações.

Quando lutar contra as elites

A decisão de lutar contra uma elite não é sobre coragem. É sobre se o seu baralho atual, seus PV e seu estoque de poções conseguem encarar a luta sem comprometer sua capacidade de alcançar o chefe. Três fatores determinam toda decisão sobre elite.

  • Limite de PV: no Ato 1, lute contra elites acima de 60% de PV. No Ato 2, acima de 50%. No Ato 3, acima de 40% — mas só se seu baralho estiver totalmente montado. Abaixo desses limites, o risco de morrer antes do chefe supera a recompensa.
  • Prontidão do baralho: seu baralho precisa de pelo menos uma resposta à mecânica central da elite. Contra Bygone Effigy, dano explosivo. Contra Phrog Parasite, AoE. Sem resposta, pule.
  • Estoque de poções: uma única Fire Potion ou Strength Potion pode transformar uma luta perdida em vitória limpa. Com poções e PV para absorver um golpe, a elite geralmente vale a pena. Sem poções e com pouca vida, a relíquia extra não compensa a run.
  • Valor da relíquia: elites iniciais (as primeiras 2-3 lutas de um ato) dão o máximo valor porque a relíquia atua durante todo o resto do ato. Uma luta de elite logo antes do chefe dá uma relíquia para uma luta só.

Elites do Ato 1a: Overgrowth

As elites de Overgrowth testam se seu baralho inicial recolheu poder de fogo suficiente. Todas as três têm fraquezas diferentes, e saber qual você vai enfrentar muda a preparação.

Bygone Effigy (Ato 1a) — 127 PV, Asc 8: 132

A Effigy dorme no Turno 1, dando um turno de preparação grátis. No Turno 2, acorda com 10 de Strength e aplica Slow, que aumenta o dano recebido por cada carta jogada em um turno. A partir do Turno 3, cada golpe acerta por 25+ de dano.

A luta pune duas coisas: baralhos lentos que não furam os 127 PV em 3-4 turnos, e baralhos multicarta que ativam as penalidades de Slow. Baralhos de e builds de Sly por descarte que jogam 5+ cartas por turno recebem dano massivo de Slow.

  • Turno 1 (grátis): prepare , , ou Focus. Sem dano recebido.
  • Depois do Turno 2, jogue menos cartas, mais pesadas. Dois ataques grandes por turno causam mais dano líquido do que cinco pequenos com as penalidades de Slow.
  • Aplique Weak imediatamente no Turno 2 — reduzir um golpe de 25 em 25% poupa 6+ PV por turno.
  • Se seu baralho não tem escala nem burst acima de 30 de dano por turno, evite essa elite por completo.
  • Melhor matchup: builds de Strength do Ironclad, Doom do Necrobinder. Pior: builds de do Silent, baralhos defensivos de baixo dano.

Byrdonis (Ato 1a) — 91-94 PV, Asc 8: 99

Byrdonis é a elite mais segura do Ato 1 porque sua única mecânica é Territorial (+1 de Strength no fim de cada turno) e tem o menor PV. Alterna entre Swoop (16 de golpe único) e Peck (3x3 golpe triplo). Strength soma a cada acerto de Peck, então com +3 de Strength, Peck causa 3x6 = 18.

Puro teste de velocidade. Mate em 3-4 turnos e a luta é trivial. Deixe chegar no Turno 6+ e só o Peck causa 27+ de dano.

  • Aplique Vulnerable imediatamente. Com 91 PV, Vulnerable + dois bons turnos de ataque encerram a luta antes de Territorial importar.
  • Weak é extremamente eficiente aqui — reduz tanto Swoop quanto cada acerto individual de Peck em 25%.
  • Gaste Attack Potions, Fire Potions ou Strength Potions aqui. Mortes rápidas evitam toda a escala, e a relíquia paga a poção.
  • Bloqueie nos turnos de Swoop (16-18 de dano). Turnos de Peck causam menos dano no início, mas escalam mais rápido por causa do Strength por acerto.
  • Melhor matchup: qualquer baralho com 30+ de dano por turno. Pior: baralhos de preparação sem dano inicial.

Phrog Parasite (Ato 1a) — 61-64 PV + 4 Wrigglers

O Phrog em si é fácil: 61-64 PV, alterna entre embaralhar 3 cartas de status Infection no descarte e um ataque Lash de 4 acertos (4x4 = 16 de dano). A armadilha é o poder Infested: quando o Phrog morre, surgem 4 Wrigglers (17-21 PV cada) que continuam a luta.

Os Wrigglers surgem Stunned (um turno grátis), depois usam Nasty Bite (6 de dano) e Wriggle (+2 de Strength + mais cartas Infection). A luta real é a segunda fase, não a primeira.

  • Guarde o AoE para a fase dos Wrigglers. , , orbes de Lightning e são excelentes aqui.
  • Os Wrigglers surgem Stunned — use esse turno grátis para montar AoE ou matar 1-2 antes de agirem.
  • Mate os Wrigglers antes do Wriggle. Cada Wriggle concede +2 de Strength permanente e adiciona Infection ao baralho.
  • Sem AoE, foque em um Wriggler por vez. Reduzir de 4 para 3 atacantes corta o dano recebido em 25%.
  • Efeitos de Exhaust (, , ) limpam cartas Infection do baralho durante a luta.
  • Melhor matchup: baralhos com muito AoE, Ironclad com . Pior: baralhos de alvo único sem Exhaust.

Elites do Ato 1b: Underdocks

As elites de Underdocks são mecanicamente mais complexas que as de Overgrowth. Cada uma tem um truque único que exige resposta específica.

Phantasmal Gardener (Ato 1b) — 4 Gardeners, 28-32 PV cada

Quatro Gardeners fantasmagóricos atacam simultaneamente, cada um ciclando entre Bite (5), Lash (7), Flail (1x3) e Enlarge (+2 de Strength) em desencontros diferentes. A mecânica chave é Skittish (6 pilhas, Asc 8: 7): o primeiro acerto em cada turno concede Bloqueio àquele Gardener, tornando ataques multi-acerto menos eficazes contra alvos individuais.

O dano total recebido por turno começa em 15-20 somando os quatro Gardeners e escala rápido após Enlarge conceder Strength permanente.

  • Foque em um Gardener por vez. Reduzir de 4 para 3 atacantes corta imediatamente 25% do dano recebido.
  • Ataques fortes de alvo único são ideais. Skittish dá Bloqueio no primeiro acerto, então ou superam Skittish melhor que alternativas multi-acerto.
  • Mate os Gardeners antes que alcancem Enlarge. Strength permanente em 4 inimigos se acumula em 8+ de dano extra por turno.
  • AoE é menos eficaz que o normal porque Skittish ativa independentemente em cada Gardener por turno.
  • Priorize o Gardener mais próximo do seu turno de Enlarge na rotação.
  • Melhor matchup: baralhos com alto dano de alvo único. Pior: baralhos multi-acerto (, ) que ativam Skittish repetidamente.

Skulking Colony (Ato 1b) — 79 PV, Asc 8: 84

A Skulking Colony tem Hardened Shell (20), que limita a perda de PV por turno a 20 de dano. Não importa quanto burst você tenha, Colony não pode perder mais de 20 PV em um único turno. Cicla entre Smash (9 de dano + 4 cartas Dazed), Zoom (golpe pesado de 16), Inertia (+10 de Bloqueio, +3 de Strength) e Super Crab (6x2 golpe duplo).

Essa luta é maratona, não sprint. Planeje no mínimo 4-5 turnos, independentemente da força do baralho.

  • Dano consistente ao longo de 4-5 turnos bate burst. Hardened Shell te limita a 20 PV por turno — não desperdice recursos tentando exceder o teto.
  • Bloqueie bem nos turnos de Zoom (16-17 de dano). É a maior ameaça de golpe único da rotação.
  • Ataque nos turnos de Smash e Super Crab quando Colony não tem Bloqueio. Não ataque nos turnos de Inertia (10-13 de Bloqueio).
  • Cartas Dazed do Smash entopem sua mão. Traga compra de cartas (, , ) para cavar além das cartas mortas.
  • Efeitos de Exhaust (, ) removem Dazed do baralho durante a luta.
  • Melhor matchup: baralhos de dano consistente + compra. Pior: baralhos de burst puro que desperdiçam output acima do teto de 20 por turno.

Terror Eel (Ato 1b) — 140 PV, Asc 8: 150

Terror Eel alterna Crash (17 de golpe único) e (3x3 golpe triplo + 7 de Vigor). Quando seus PV caem a 70 (Asc 8: 75) pela primeira vez, fica Stunned por um turno. Depois do Stun, Terror aplica 99 de Vulnerable — +50% permanente de dano recebido até o fim da luta.

O limiar do Stun é o ponto de inflexão da luta. Se você cronometrar direito e descarregar burst durante o turno em Stun, pode matar Eel antes ou logo depois de Terror cair. Se ativar cedo demais sem burst pronto, perde a janela e encara dano amplificado em 50% pelo resto da luta.

  • Planeje seu dano para cruzar o limiar de 70 PV com o burst máximo pronto. Não derrube acidentalmente abaixo de 70 num turno fraco.
  • Use o turno de Stun agressivamente — poções, ataques potentes, aplicação de Vulnerable. Sua melhor janela para encerrar a luta.
  • Matando Eel durante ou logo após o Stun, você evita completamente a fase de 99 de Vulnerable.
  • Depois de Terror, Crash causa efetivamente 25+ de dano (17 x 1.5). Bloqueie agressivamente ou morra.
  • Weak é crítico depois de Terror — reduzir o dano de Eel em 25% enquanto você recebe 50% a mais é essencial para sobreviver.
  • Melhor matchup: baralhos de alto burst que conseguem cronometrar a janela de Stun. Pior: baralhos de escala lenta que não controlam quando o limiar dispara.

Elites do Ato 2: Hive

As elites do Ato 2 são um salto em complexidade e PV. Cada uma pune um tipo comum de baralho: Decimillipede pune espalhar AoE, Entomancer pune baralhos cheios de Attack, e Infested Prism recompensa gestão cuidadosa de Energia. Só lute se seu baralho tiver um plano real.

Decimillipede (Ato 2) — 3 segmentos, 42-48 PV cada

Três segmentos independentes ciclam entre Writhe (5 de dano), Bulk (6) e Constrict (8) em desencontros diferentes. Mecânica crítica: segmentos mortos ressuscitam se outros ainda estiverem vivos. Isso significa que AoE que fere todos os segmentos sem finalizar nenhum é contraproducente — você desperdiça output e os segmentos voltam a se curar.

PV total entre todos os segmentos: 126-144 (Asc 8: 144-168). Dano combinado recebido por turno chega a 19 entre os três.

  • Foque em um segmento por vez. Mate por completo antes de passar ao próximo para evitar ressurreição.
  • Dano AoE é armadilha. Espalhar dano ativa a ressurreição e desperdiça seu output. É o oposto da maioria das lutas multi-inimigo.
  • Reduzido a 2 segmentos, o dano recebido cai bastante. Conseguir a primeira morte é prioridade.
  • Poison funciona SE você empilhar tudo em um segmento. Espalhar Poison entre três segmentos arrisca ressurreição antes de qualquer um morrer.
  • Doom tem a mesma restrição — empilhe em um alvo só para garantir a morte antes que os outros ressuscitem.
  • Melhor matchup: batedores pesados de alvo único. Pior: baralhos focados em AoE que não conseguem concentrar dano.

Entomancer (Ato 2) — 145 PV, Asc 8: 155

O poder Personal Hive do Entomancer adiciona cartas Dazed à sua pilha de compra toda vez que você joga uma carta de Attack. Cicla entre Beeeees! (3x7 = 21 de dano), Spear! (18 de golpe único) e Pheromone Spit (+1 Hive, +1 Strength). Com Strength acumulada, Beeeees! escala para 42+ de dano por turno.

Essa elite é contra-medida direta contra baralhos cheios de Attack. Cada Attack jogado entope suas compras futuras com Dazed injogáveis. A luta exige ou uso mínimo de Attack ou burst avassalador que encerre antes do acúmulo de Dazed importar.

  • Minimize jogadas de cartas de Attack. Cada Attack adiciona uma Dazed à sua pilha de compra, potencialmente travando mãos futuras.
  • Dano baseado em Skill ignora por completo a penalidade de Dazed. , acúmulo de Doom, poderes de dano passivo e dano de Orb evitam ativar Hive.
  • Se precisa jogar Attacks, jogue um Attack grande em vez de cinco pequenos. Um acerto = uma Dazed, não cinco.
  • A build de Poison do Silent brilha aqui — empilhe Poison via Skills e deixe tickar sem ativar Hive.
  • Bloqueie bem nos turnos de Beeeees!. Com 7 acertos e Strength acumulada, esse ataque pode causar 42+ de dano em ciclos tardios.
  • Melhor matchup: baralhos de Poison, baralhos de Doom, poderes de dano passivo. Pior: baralhos spam-Attack (, ).

Infested Prism (Ato 2) — 200 PV, Asc 8: 215

A elite de maior PV do Ato 2. Infested Prism tem Vital Spark: na primeira vez que recebe dano de Attack em cada turno, te concede +1 de Energia bônus. Cicla entre Jab (22 de golpe único), (16 de dano + 16 de Bloqueio), (9x3 golpe triplo) e Pulsate (+4 de Strength, +20 de Bloqueio).

A luta é longa (200 PV) mas administrável se você aproveitar a Energia grátis e atacar nos turnos certos. e Pulsate concedem Bloqueio, então atacar nesses turnos desperdiça dano. Os turnos de Jab e são suas janelas.

  • Ataque sempre ao menos uma vez por turno para ativar Vital Spark. Até um vale pelo +1 de Energia. Você tem efetivamente 4 de Energia por turno nessa luta.
  • Concentre dano nos turnos de Jab e (sem Bloqueio). Não desperdice ataques em turnos de ou Pulsate (16-20 de Bloqueio).
  • Turnos de causam 27-30 de dano total em 3 acertos — bloqueie com generosidade. É a maior saída de dano por turno.
  • Mate antes do segundo ciclo de Pulsate. Com +8 de Strength, Jab acerta por 30+ e por 51+ no total.
  • Poison e dano passivo ignoram o problema do Bloqueio — tickam mesmo nos turnos de e Pulsate.
  • Melhor matchup: qualquer baralho que consiga 25+ de dano por turno consistentemente. Pior: baralhos defensivos de baixo dano que não acompanham a escala de Strength.

Elites do Ato 3: Glory

As elites do Ato 3 são ameaças de nível de chefe. O Knight Trio exige prioridade de alvos, o Mecha Knight tem PV de chefe e proteção via Artifact, e o Soul Nexus combina alto dano com acúmulo de debuffs. Só lute contra elites do Ato 3 com baralho totalmente montado e de alta potência.

Knight Trio (Ato 3) — 101 / 93 / 82 PV

Três cavaleiros atacam simultaneamente: Flail Knight (101 PV, dano bruto), Spectral Knight (93 PV, debuff Hex) e Magi Knight (82 PV, Dampen + Magic Bomb). A ordem de morte importa muitíssimo. Hex torna suas cartas Ethereal (descartadas no fim do turno), Dampen reduz a eficácia dos Powers, e Magic Bomb causa 35-40 de dano no Turno 5 do ciclo Magi.

Dano recebido total dos três cavaleiros é 25-40+ por turno, mais do que muitos chefes do Ato 3 causam.

  • Mate o Magi Knight primeiro (82 PV, o menor). Isso interrompe Dampen (supressão de Powers) e impede os 35-40 de dano de Magic Bomb.
  • Se seu baralho depende de Powers (, ), o Magi Knight é prioridade absoluta. Dampen paralisa escala baseada em Powers.
  • Depois do Magi, mate o Spectral Knight para parar Hex, que força descarte no fim do turno das suas cartas não jogadas.
  • Dano AoE (, , orbes de Lightning) é muito forte porque atinge os três cavaleiros ao mesmo tempo.
  • Bloqueie ao menos 35 no turno previsto da Magic Bomb (Turno 5 do ciclo Magi) se o Magi Knight ainda estiver vivo.
  • Melhor matchup: baralhos cheios de AoE com dano independente de Powers. Pior: baralhos dependentes de Powers sem burst para matar o Magi Knight rápido.

Mecha Knight (Ato 3) — 300 PV, Asc 8: 320

A elite mais difícil do jogo. 300 PV é nível de chefe, e começa com 3 pilhas de Artifact (bloqueia os 3 primeiros debuffs). Ciclo: Charge (25 de dano), Flamethrower (4 cartas de status Burn na sua mão), Windup (+5 de Strength, +15 de Bloqueio) e Heavy Cleave (35 de dano). Depois de um ciclo, Charge acerta por 30+ e Heavy Cleave por 40+.

Só lute contra o Mecha Knight com baralho completamente montado e de alto dano. Baralhos incompletos são triturados pelo acúmulo de Burn, escala de Strength e muro de 300 PV.

  • Retire o Artifact com 3 debuffs baratos e descartáveis antes de aplicar seu Weak ou Vulnerable real. , aplicações descartáveis de Weak ou cartas multi-debuff servem.
  • Bloqueie ao menos 35-40 nos turnos de Heavy Cleave. Depois de Windup conceder +5 de Strength, Heavy Cleave causa 40-45+ de dano efetivo.
  • Turnos de Flamethrower são sua janela mais segura para causar dano — sem dano direto, só 4 cartas Burn adicionadas à sua mão.
  • Exhaust ou jogue as cartas Burn imediatamente. 4 Burns = 8 de dano imbloqueável por turno se ficarem na mão.
  • NÃO ataque nos turnos de Windup — os 15 de Bloqueio absorvem o dano enquanto o Mecha Knight ganha +5 de Strength de graça.
  • Concentre ataques nos turnos de Charge e Flamethrower quando o Mecha Knight não tem Bloqueio.
  • Melhor matchup: baralhos de alto burst com remoção de debuffs. Pior: qualquer baralho incapaz de causar 30+ de dano por turno consistentemente.

Soul Nexus (Ato 3) — 234 PV, Asc 8: 254

O Nexus sempre abre com Burn (29 de dano) e depois alterna aleatoriamente entre Burn (29 de golpe único), Maelstrom (6x4 multi-acerto) e Drain Life (18 de dano + Weak 2 + Vulnerable 2). Não pode usar o mesmo movimento duas vezes seguidas.

Diferente das elites de escala, o Nexus não fica mais forte com o tempo. Em vez disso, Drain Life repetidos empilham Weak e Vulnerable em você, efetivamente enfraquecendo você a cada ciclo. A luta é sobre gerir acúmulo de debuffs enquanto causa dano consistente.

  • Bloqueie ao menos 29-31 no Turno 1 — Burn é garantido. É um dos golpes de Turno 1 mais duros de qualquer elite do jogo.
  • Depois que Drain Life aplicar Vulnerable, o próximo Burn causa efetivamente 43+. Bloqueie com generosidade no turno seguinte a Drain Life.
  • Cargas de Artifact e remoção de debuffs (Orange Pellets) são extremamente valiosas para limpar acúmulo de Weak e Vulnerable.
  • Aplique Weak no Nexus — Burn cai de 29 para ~22, poupando 7+ PV por ocorrência.
  • Turnos de Maelstrom (24 no total em 4 acertos) são os menos perigosos. Use-os como suas principais janelas de dano.
  • Melhor matchup: baralhos com remoção de debuffs, builds cheias de Artifact. Pior: baralhos sem forma de limpar acúmulo de Weak/Vulnerable.

Estratégia de rota das elites

O número de elites que você luta por ato é uma das decisões mais impactantes em toda run. Mais elites significam mais relíquias, mas cada luta custa PV e arrisca encerrar a run antes do chefe.

  • Ato 1: lute contra 1-2 elites. Seu baralho inicial com algumas adições dá conta das elites do Ato 1, e a vantagem inicial da relíquia se acumula pelo resto da run. Byrdonis é o alvo mais seguro pelo baixo PV. Evite Bygone Effigy sem dano explosivo.
  • Ato 2: lute contra 1-2 elites só se seu baralho tiver plano claro. Entomancer pune baralhos cheios de Attack, e Decimillipede pune AoE. Escolha suas lutas pelo que seu baralho consegue responder. Infested Prism é a mais indulgente pela Energia grátis do Vital Spark.
  • Ato 3: lute contra 0-1 elite. As elites do Ato 3 têm estatísticas de chefe (300 PV Mecha Knight, 276 PV totais do Knight Trio). Só lute se seu baralho estiver totalmente montado e puder arcar com a perda de PV antes do chefe final.
  • Elites iniciais > elites tardias. Uma relíquia ganha nas 3 primeiras lutas de um ato funciona pelo ato inteiro. Uma relíquia ganha logo antes do chefe funciona para uma luta só.
  • Sítios de descanso importam. Se o caminho para uma elite tiver um sítio de descanso entre a elite e o chefe, a luta é mais segura. Se a elite for a última luta antes do chefe sem cura, o risco dobra.
  • Poções pesam na conta. Uma Fire Potion transforma uma luta de elite duvidosa em vitória limpa. Confira o cinto de poções antes de se comprometer com uma rota.

FAQ

Qual é a elite mais difícil do jogo?

Mecha Knight no Ato 3, com 300 PV, 3 cargas de Artefato e um ciclo que escala até 40+ de dano por golpe.

Quantas elites devo enfrentar por ato?

Ato 1: 1-2. Ato 2: 1-2 se o deck tiver respostas para a elite específica. Ato 3: 0-1, e só com deck totalmente montado.