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上級戦略確認済み March 17, 2026

無限コンボガイド

Slay the Spire 2 で無限コンボを組む方法——デッキ要件、起動レリック、キャラクター別ループ、そしてそれを封じるために設計されたボス。

無限コンボとは、エネルギー正味ゼロで自身をドローし直し、1 ターン内で永遠に繰り返すカードの連鎖である。一度組み上がれば、コンボは無限のダメージまたは無限の Block を生成し、どんな戦闘も確定勝利に変える。

無限コンボは Slay the Spire 2 で最も組み上げにくいビルドだ。積極的なカード除去、特定のレリック、毎ターン循環できるほど小さいデッキが必要となる。大半の run は無限化しない。しかし無限コンボの仕組みを理解すれば、デッキ圧縮、ドロー効率、エナジー管理という同じ原則が非無限デッキも強化するため、あらゆる run——途中までしか組めなかった run でさえ——改善される。

確認メモ

xModHub シードリスト、GamerBlurb の無限デッキガイド、Mobalytics のキャラガイド、コミュニティ報告のビルドを交差検証。カード相互作用は Untapped カードデータベースで確認。

要点まとめ

このガイドは1つの実践的な問いに絞って書かれており、攻略中でもすぐに答えを見つけられます。

答えがメカニクス、職業システム、または最近のパッチに依存する場合、関連リンクが次に確認すべきページへ案内します。

広い概要ではなく、プレイ中の判断ページとして使おう。

メカニクスや職業システムに関わる場合は、関連ページも確認しよう。

バランス変更が推奨内容に影響する可能性があるため、更新ページと合わせて確認しよう。

何がコンボを無限にするか

すべての無限コンボは 3 つの条件を同時に満たす:1 サイクルあたりのエナジーコスト正味ゼロ、プレイ 1 枚につき少なくとも 1 枚ドロー、そしてループ内のどこかにダメージまたは Block のソース。どれか一つでも崩れれば、ループは停止する。

数学は単純だ。0 コストでカードを 1 枚ドローするカードを打てば、エナジー中立・ドロー中立——ループは持続するが何もしない。実際に勝つには、パッシブなダメージソース( のような Power)か、ループカード自体がダメージを与える(、Shiv)必要がある。ループはシャッフルも生き残らねばならない——ドロー山が空になると捨て札山がシャッフルバックし、サイクルが再開される。

  • エナジー則:ループ内の全カードが 0 コストであるか、またはループがコストを賄うだけのエナジーを生成する必要がある(Sundial、、エナジー付与レリック経由)。
  • ドロー則:プレイされる全カードは少なくとも 1 枚のドローを生む必要がある。Unceasing Top は手札が空の時にドローすることでこれを解決する。または (カード消耗時ドロー)や (捨てた時ドロー)のようなカードがドローエンジンを提供する。
  • ダメージ則:ループは最終的に敵を倒さねばならない。 はプレイごとに +2 ダメージ。 は Block 獲得ごとに 5 ダメージ。 は消費した星ごとにダメージ。ダメージソースがないと永遠にループして勝てない。
  • デッキサイズ則:カードが少ないほど、デッキ循環に必要なドロー回数が減る。5 枚デッキは 5 プレイで循環する。20 枚デッキは 1 サイクルあたり 20 ドローを要し、ほぼ確実に停滞する。

主要な起動レリック

3 つのレリックが擬似無限デッキを真の無限デッキに変える。少なくとも 1 つがなければ、大半のコンボは持続のために非現実的に小さいデッキを必要とする。

  • Unceasing Top:手札が空になるたびにカードを 1 枚ドロー。最も重要な無限レリック。Unceasing Top があれば、手札を空にする任意の 0 コストカードが即座に次のカードをドローする。0 コストのみのデッキは自動で無限化。
  • Sundial:ドロー山が 3 回シャッフルされるたびに 2 エナジー獲得。毎ターン複数回シャッフルされる小デッキでは、Sundial は安定したエナジー供給源となる。0 コストドローカードと組み合わせれば、Sundial でループ内に 1 コストカードを組み込んでも停滞しない。
  • The Abacus:ドロー山がシャッフルされるたびに 6 Block 獲得。毎ターン 5〜10 回以上シャッフルされる無限ループでは、The Abacus だけで 30〜60+ Block を生成する。これで攻撃的な Block カードなしでも任意の無限ドローループが防御無限に変わる。
  • Ice Cream:未使用エナジーをターン間で保持。直接の無限起動ではないが、準備ターンにエナジーを貯めてループ開始時に一気に使える。
  • Gambling Chip:ターン 1 の初手をマリガン。特定のカードを初手に必要とする小デッキでコンボパーツを見つけるのに必須。

無限に向けた構築:デッキ構造

無限化には戦闘中で可能な限り小さいデッキが必要だ。目標は消耗効果と除去後で 5〜8 枚。デッキ内の全カードはループの一部であるか、邪魔にならないよう自身を消耗する必要がある。

  • Act 1 から積極的に除去する。ショップ訪問ごとに または を除去すべき。75 ゴールドのコストはそれだけの価値がある。Act 2 までにデッキは 15 枚以下であるべき。
  • 生ダメージより消耗カードを取る。、Dark Pact は戦闘中に非ループカードをデッキから除去し、ターン 2〜3 でループサイズまで縮小する。
  • 大半のカード報酬をスキップ。縮小しようとしているデッキにカードを追加するのは逆効果。ループの一部であるか、自身を消耗するカードのみ取る。
  • カード除去イベントを優先。Falling イベント(カード除去)、Bonfire Spirits(レリックと引き換えにカード除去)、ショップが主要な除去ツール。
  • ループカードをアップグレード。アップグレード済み + や + はループ内で厳密に上位。非ループカードのアップグレードは消耗予定でない限り無駄。

アイアンクラッド:{{card:Corruption}} + {{card:Dark Embrace}} + {{card:Feel No Pain}}

アイアンクラッドの無限は 0 コスト量産ではなく消耗シナジーで構築される。 は全 Skill カードを 0 コストにするが消耗を強制する。 はカード消耗時にカードをドロー。 はカード消耗時に 3 Block(アップグレード:4)付与。合わせると、プレイする全 Skill が 0 コストで置換ドローし Block を生成する。

ダメージソースは (Block 獲得時にランダムな敵に 5 ダメージ)か + (ターン間で Block 蓄積後、合計値で叩きつけ)。デッキに十分な Skill があれば、1 ターンで全 Skill を循環し 40+ Block を生成し 発動で 40+ ダメージを与える。

  • コアカード:。全 4 枚必須。 がないと Skill はエナジーを要する。 がないとサイクルがドローで停滞。 がないと Block 生成なし。 がないとダメージなし。
  • サポートカード:(カード消耗、2 ドロー—— で無料)、(Block 獲得 + ランダム消耗)、(3 ドロー + 2 エナジー獲得、HP 6 の代償)。
  • 準備:最初の 1〜2 ターンで をプレイ。ターン 3 以降は 0 コストで Skill を循環し、ドローしつつ Block とダメージを生成。
  • リスク:全 Skill を消耗し切ると、残るのは Attack カードと Power のみ。その時点で が敵を倒していなければ、もうサイクル燃料はない。デッキには ダメージだけで倒せるだけの Skill を含めねばならない。

サイレント:{{card:Tactician}} + {{card:Reflex}} + {{card:Prepared}}

サイレントの無限は捨て札エンジンを使う。(0 コスト、2 ドロー、1 捨てる)と (捨てられた時 2 ドロー)、(捨てられた時 1 エナジー獲得)でループを形成: をプレイ、 を捨てる、さらにドローしてエナジー獲得、繰り返し。

デッキが十分に薄くなると(6〜8 枚)、ループは無期限に持続する。ダメージは Shiv( が生成する 0 コスト攻撃)、After Image(プレイごとに 1 Block)、(Attack プレイごとに 1 Poison)から来る。

  • コアカード:(アップグレードは 2 ドロー 1 捨て)、(捨て時 2 ドロー)、(捨て時 1〜2 エナジー獲得)。ループには が少なくとも 1 枚ずつ必要。
  • ダメージソース:(0 コスト、3 Shiv)や (Power:毎ターン 1 )の Shiv。各 は 0 コスト Attack で After Image と を発動する。
  • (3 ドロー 1 捨て)は見つかれば の上位互換だが 1 エナジー要する。 が捨てられた時の払い戻しでエナジーコストを解決する。
  • After Image はプレイした全カードを +1 Block に変換する。毎ターン 20+ カードをプレイするループでは、After Image だけで 20+ Block を生成。
  • Unceasing Top は特に強力——手札を使い切ると即座に次のカードをドローし、シャッフル間もチェーンを維持する。

ディフェクト:{{card:Claw}} + {{card:All for One}} + {{card:Scrape}}

ディフェクトはゲーム内で最もアクセスしやすい無限を持つ。 は 0 コストの Common カードで、戦闘中に がプレイされるたびに永続的に +2 ダメージを獲得する。(2 コスト、10 ダメージ、捨て札山から全 0 コストカードを手札に戻す)は、このターンに打った全 、FTL、 を回収する。

ループ:全 0 コストカードをプレイ、 で回収、再プレイ、再び (3 ドロー、非 0 コストカード全捨て)は 0 コストカードをより速く見つけサイクルを維持する。3 サイクル目には各 が 12+ ダメージ。5 サイクル目には 20+。

  • コアカード: 2〜3 枚、 1〜2 枚、 1〜2 枚。(0 コスト、Weak 付与)と FTL(0 コスト、プレイ数 4 未満時に 1 ドロー)は優秀なサポート。
  • (0 コスト、Vulnerable 付与)は全 ダメージを 50% 増幅する。ループ内の 1 枚が総ダメージを大幅に倍化。
  • は 2 エナジー要する。Sundial(3 シャッフルごとに 2 エナジー)または Plasma Orb 1 つがエナジー問題を解決。エナジー源なしではサイクルごとに正確に 3 エナジー必要(基本 3)。
  • は非 0 コストカードを捨てるため、複数回プレイするとデッキを自然に 0 コストカードのみへフィルタリング。これで は戦闘中のデッキ圧縮器として機能する。
  • この無限は が Common カードなので最も組みやすい。レアな Power 準備は不要——十分な 0 コストカードと 1 枚あればよい。

ネクロバインダー:消耗エンジンによる {{card:Soul}} 循環

ネクロバインダーは トークンと消耗循環を通じて擬似無限ループを構築する。Soul は 2 ドローして消耗する 0 コストトークンカード。 Siphon や Dark Pact のようなカードは Soul を生成し他カードを消耗させ、戦闘中にデッキを圧縮する。デッキが 8〜10 枚に達すると、毎ターン Soul と消耗ドローを通じて全デッキを循環する。

ダメージソースは Doom(一定 HP 以下の敵を倒す処刑閾値)または (プレイした Soul ごとに 6 ダメージ)。十分に引き締まったデッキでは、毎ターン 4〜6 枚の Soul をプレイし、それぞれ 2 ドローし で 6 ダメージを与え、その後 Soul は消耗しドロー山がシャッフルされた時にサイクルが再開する。

  • コアカード:Dark Pact(カード消耗、2 ドロー)、 Siphon(1 エナジー獲得、1 生成)、(Power:プレイした ごとに 6 ダメージ)。オスティ(companion)は Soul をパッシブに生成する。
  • ネクロバインダーは Soul 自体がドローエンジンを提供するため、他のキャラほど Unceasing Top を必要としない。しかし Unceasing Top は プレイ間でドロー山が空になった時の橋渡しになお役立つ。
  • 目標デッキサイズ:Act 2 中盤までに 10 枚以下。ネクロバインダーは全キャラ中最多の内蔵消耗ツールを持ち、他クラスよりデッキ圧縮が速い。
  • はフィニッシャー——毎ターン敵への Doom を倍化する。Doom が敵の残り HP を超える閾値に達すると、ループ状態に関係なく戦闘が即終了する。

リージェント:Sealed Throne + {{card:Particle Wall}} + {{card:Black Hole}}

リージェントはゲーム内で最も自己完結型の無限コンボを持つ。ループには正確に 3 枚のカードが必要:Sealed Throne(Power:プレイした全カードが 2 星獲得)、(0 エナジー、2 星消費、9 Block 獲得、プレイ後手札に戻る)、(Power:星を獲得または消費するたびに全敵に 3 ダメージ)。

計算: を 0 エナジー 2 星でプレイ。Sealed Throne がプレイに対し 2 星付与。正味星コスト:ゼロ。 は 2 回発動(2 星消費、2 星獲得)しサイクルごとに合計 12 ダメージ。 が手札に戻る。無限に繰り返す。各サイクルは 9 Block も生成。

  • コアカード:Sealed Throne(アップグレード:プレイしたカードごとに 2 星)、(アップグレード:9 Block、手札に戻る)、(アップグレード:星イベントごとに 4 ダメージ)。全 3 枚必須。
  • アップグレード版が重要。Sealed Throne+ は 2 星付与(基本:1、これではループが崩れる—— が 2 星要するため)。+ は発動ごとに 3 ではなく 4 ダメージ。
  • 無限が 3 枚の特定カードを見つける以外に追加のデッキ圧縮を全く要しないのはこのキャラのみ。 は手札に戻る——ドロー山に入ることは決してない——ためデッキ内の他カードは関係ない。
  • サイクルあたりのダメージ:12 ダメージ( は 2 星消費 + 2 星獲得 = 4 発動 × 3 ダメージで発動)。+ だとサイクルあたり 16 に上がる。10 サイクル後:120〜160 ダメージ + 90 Block。
  • 星はターン間で持続するため、部分的準備でも価値を生む。3 パーツ全部なしでも、Sealed Throne + だけで無限の 9 Block サイクルが得られる。

無限コンボが失敗する時

全てのボスが無限にループさせてくれるわけではない。一部のボスは停滞を直接罰するか、戦闘を速く終わらせるよう強制する仕組みを持つ。

  • Insatiable(Act 2 ボス):4 から始まる Sandpit デス タイマーを付与。毎ターン 1 減少。0 になると即死。デッキ内の Frantic Escape カードはタイマーに 1 を追加するが使用ごとにコスト増。無限ループはこのタイマーを振り切れない——タイマーはターンベースでカードベースではないため。
  • Doormaker(Act 3 ボス):毎ターン Attack カードを 3 枚に制限。4 枚目の Attack は Retaliation(15 ダメージ)を誘発。 量産のような無限 Attack ループは毎ターン 3 Attack の硬い上限に当たり、ダメージ出力が頭打ち。
  • Test Subject(Act 3 ボス):2 ターンごとに Intangible を獲得し、全ダメージを 1 に減らす。無限ダメージループも Intangible ターンは 1 ヒットあたり 1 ダメージしか与えない。Poison と Doom は Intangible をバイパスするため、ネクロバインダーとサイレントの無限ループがアイアンクラッドやディフェクトのループよりここでは効果的。
  • Knowledge Demon(Act 2 ボス):毎ターン永続的なネガティブ効果間で選択を強制。Sloth は毎ターンのカードプレイを 3 枚に制限。Sloth がアクティブの場合、サイクルあたり 5+ カードプレイに依存する無限ループは上限に当たる。
  • 一般的なアンチループ設計:STS2 ボスは STS1 ボスよりターンベースのタイマーとターン毎の上限を持つ可能性が高い。無限はこれらの制約に対処できるよう構築するか、バックアップの勝利条件を持つこと。

無限に踏み切る前のチェックリスト

全ての run が無限化すべきではない。戦略に踏み切る前に最低要件を満たしているか検証せよ。

  • コア起動レリックを少なくとも 1 つ持っているか(Unceasing Top、Sundial、Gambling Chip)、またはそれを必要としないキャラ固有のループ(リージェントの Sealed Throne)を持っているか?
  • Act 1 終了時点でデッキが 15 枚以下か?Act 2 入場時に 20+ 枚なら、無限への転換は遅すぎる。
  • キャラクター用の 3〜4 枚のコアループカードのうち少なくとも 2 枚を見つけたか?1 枚でも欠けるとコンボを完成させられない可能性がある。
  • Act 3 で 10 枚以下に圧縮するために十分なカード除去機会(ショップ、イベント)が残っているか?
  • 無限が組めない場合のバックアップの勝利条件を持っているか?バックアッププランなしの半完成無限デッキは Act 2 ボスに負ける。

FAQ

無限化が最もしやすいキャラは?

ディフェクト。 は Common カードで頻繁に見る。 はループを完成させる唯一のレア。リージェントの Sealed Throne + + コンボはより自己完結だが、3 パーツ全てが Uncommon または Rare。

Ascension 20 で無限化できる?

できるが難しい。Ascension 修飾はスターターデッキにカードを追加し(Ascension 10:追加の Ascender's Bane 呪い 1 枚)、カード除去の可用性を下げ、準備ターン中にボスのヒットを重くする。コアループの仕組みは依然として機能する——組立段階がリスキーなだけ。

Insatiable ボスは無限ビルドを殺す?

Insatiable の Sandpit タイマーはターンベースでカードベースではない。1 ターンに 100 枚プレイしてもタイマーは減少しない。問題は無限ループが起動前に 2〜3 ターンの準備を要することが多く、Sandpit タイマーが合計 4 ターンしか与えないこと。ループがターン 1〜2 で起動すれば、時間内に十分なダメージを与えられる。準備に 3 ターンかかると、おそらく死ぬ。