攻略に戻る
戦略ガイド確認済み March 17, 2026

エリート戦闘ガイド

第 1-3 幕の全 12 エリートを網羅する完全エリート戦略ガイド。HP 値、攻撃パターン、具体的なカウンター、そして戦うべきか避けるべきかのパス選択助言を含む。

エリートはすべてのマップにおいて最も重要なリスクとリターンの判断。タイミング良く挑んだエリート戦はレリックとアップグレード報酬をもたらし、周回の残りを決定づける。タイミングが悪ければ周回を終わらせる。

本ガイドは全 12 エリートを具体的な HP 値、攻撃パターン、カウンター戦略で分解。目的はデータベースの数字を羅列することではない(それは /enemies/ ページの仕事)。戦略的問いに答える:現在のデッキ状態で、このエリートと戦うべきか、戦うならどう勝つか?生データは敵データベースへ。

確認メモ

HP 値と攻撃データは enemies-data.ts より(GamerBlurb、STS2.space、Mobalytics のエリートデータベースと相互参照済)。戦略ノートはアーリーアクセス最初の 2 週間のコミュニティ合意で検証。生データを含む完全エリートデータベースは /enemies/ を参照。

要点まとめ

このガイドは1つの実践的な問いに絞って書かれており、攻略中でもすぐに答えを見つけられます。

答えがメカニクス、職業システム、または最近のパッチに依存する場合、関連リンクが次に確認すべきページへ案内します。

広い概要ではなく、プレイ中の判断ページとして使おう。

メカニクスや職業システムに関わる場合は、関連ページも確認しよう。

バランス変更が推奨内容に影響する可能性があるため、更新ページと合わせて確認しよう。

エリートと戦うタイミング

エリート戦の判断は勇気の問題ではない。現在のデッキ、HP、ポーション在庫がボス到達能力を損なわずに戦えるかの問題。エリート判断はすべて 3 つの要因で決まる。

  • HP 閾値:第 1 幕では HP 60% 超、第 2 幕では 50% 超、第 3 幕では 40% 超でエリートを戦え — ただしデッキが完成している場合のみ。これらの閾値以下では、ボス前に死ぬリスクが報酬を上回る。
  • デッキ準備度:デッキにはエリートの核心メカニクスに対する答えが少なくとも 1 つ必要。Bygone Effigy にはバーストダメージ、Phrog Parasite には AoE。答えがなければスキップ。
  • ポーション在庫:1 本の Fire Potion や Strength Potion で負けエリート戦をクリーンキルに変えられる。ポーションと受けきれる HP があればエリートは通常やる価値あり。ポーションなし、HP 少ないなら、追加レリックは周回に値しない。
  • レリック価値:初期エリート(幕の最初 2-3 戦)が最高の価値 — レリックが幕の残り全部で働くから。ボス直前のエリートはレリック 1 戦分のみ。

第 1 幕 A:Overgrowth エリート

Overgrowth エリートはスターターデッキが十分な初期火力を得ているかを試す。3 体それぞれ弱点が異なり、どれに向かうかを知れば準備が変わる。

Bygone Effigy(第 1 幕 A)— 127 HP、アセンション 8:132

Effigy はターン 1 で眠り、無料の準備ターンを与える。ターン 2 で 10 の力を持って目覚め、Slow を付与 — プレイするカードごとに受けるダメージが増える。ターン 3 以降、各斬撃は 25+ のダメージ。

戦闘は 2 つを罰する:3-4 ターンで 127 HP をバーストできない遅いデッキと、Slow ペナルティを誘発する多カードデッキ。 デッキとターン 5+ 枚プレイするスライ捨て札ビルドは Slow ダメージを大量に受ける。

  • ターン 1(無料):、フォーカスをセットアップ。被弾なし。
  • ターン 2 以降は少数の重いカードをプレイ。Slow ペナルティ後は 2 つの大攻撃が 5 つの小攻撃より純ダメージが高い。
  • ターン 2 で即座に弱体付与 — 25 ダメージヒットを 25% 減らすとターン毎に 6+ HP 節約。
  • デッキにスケーリングとターン毎 30 超のバーストがないなら、このエリートは完全に避けろ。
  • 最適相性:アイアンクラッドの力ビルド、ネクロバインダーのドゥーム。最悪相性:サイレント ビルド、低ダメージ防御デッキ。

Byrdonis(第 1 幕 A)— 91-94 HP、アセンション 8:99

Byrdonis は最も安全な第 1 幕エリート — 唯一のメカニクスは Territorial(各ターン終了時に 1 の力を得る)で、HP プールも最低。Swoop(16 単発)と Peck(3x3 三連)を交互に使う。力は各 Peck 命中に加算されるため、+3 の力では Peck は 3x6 = 18。

これは純粋な速度チェック。3-4 ターンで倒せば戦闘は些細。ターン 6+ まで引きずると Peck 単独で 27+ ダメージ。

  • 即座に脆弱を付与。91 HP では、脆弱 + 良い攻撃ターン 2 回で Territorial が効く前に終了。
  • 弱体はここで極めて効率的 — Swoop と各 Peck ヒットを同時に 25% 減らす。
  • 攻撃ポーション、Fire Potion、Strength Potion をここで使え。速殺ですべてのスケーリングを防ぎ、レリック報酬がポーション代を回収。
  • Swoop ターン(16-18 ダメージ)でブロック。Peck ターンは初期ダメージ低いがヒット毎の力でより速くスケールする。
  • 最適相性:ターン毎 30+ ダメージの任意のデッキ。最悪相性:初期出力のないセットアップ重視デッキ。

Phrog Parasite(第 1 幕 A)— 61-64 HP + Wriggler 4 体

Phrog 本体は簡単:61-64 HP、捨て札山に Infection 状態カード 3 枚シャッフル投入と 4 回 Lash 攻撃(4x4 = 16 ダメージ)を交互に繰り返す。罠は Infested パワー:Phrog が死ぬと Wriggler 4 体(各 17-21 HP)が出現し戦闘継続。

Wriggler はダズドで出現(無料ターン 1 回)、その後 Nasty Bite(6 ダメージ)と Wriggle(+2 の力 + Infection カード追加)を使う。本当の戦いは第 2 段階、第 1 段階ではない。

  • Wriggler 段階のために AoE を温存。、ライトニングオーブ、 すべて優秀。
  • Wriggler はダズドで出現 — その無料ターンで AoE をセットアップか、動く前に 1-2 体を殺せ。
  • Wriggle 前に Wriggler を殺せ。各 Wriggle は +2 の永久的な力を付与しデッキに Infection を追加。
  • AoE がない場合、1 体の Wriggler に集中砲火。攻撃者を 4 から 3 に減らすと被弾ダメージが 25% 下がる。
  • エグゾースト効果()は戦闘中にデッキから Infection カードを掃除する。
  • 最適相性:AoE 重視デッキ、 持ちアイアンクラッド。最悪相性:エグゾーストなしの単体専門デッキ。

第 1 幕 B:Underdocks エリート

Underdocks エリートは Overgrowth エリートよりメカニクス的に複雑。それぞれ特定の答えを要求する独自のギミックを持つ。

Phantasmal Gardener(第 1 幕 B)— Gardener 4 体、各 28-32 HP

4 体のゴーストの Gardener が同時攻撃。それぞれが異なるオフセットで Bite(5)、Lash(7)、Flail(1x3)、Enlarge(+2 の力)を循環。鍵となるメカニクスは Skittish(6 スタック、アセンション 8:7):各ターンの最初のヒットでその Gardener にブロックを付与し、多ヒット攻撃を個別ターゲットに対して効果的でなくする。

4 体の Gardener 合計で毎ターン 15-20 ダメージから始まり、Enlarge が永久的な力を付与すると急速にスケールする。

  • 1 体の Gardener に集中砲火。攻撃者を 4 から 3 に減らすと即座に被弾ダメージが 25% 下がる。
  • 強力な単体攻撃が理想。Skittish は最初のヒットにブロックを与えるので、 は多ヒット代替より Skittish をバイパスしやすい。
  • Enlarge 前に Gardener を殺せ。4 体の敵の永久的な力は毎ターン 8+ の追加ダメージに複利する。
  • AoE は通常より効果的でない — Skittish は各 Gardener に対してターン毎に独立して発動するため。
  • 循環で Enlarge ターンに最も近い Gardener を優先処理。
  • 最適相性:高い単体ダメージデッキ。最悪相性:Skittish を繰り返し発動する多ヒットデッキ(Shivs、)。

Skulking Colony(第 1 幕 B)— 79 HP、アセンション 8:84

Skulking Colony は Hardened Shell(20)を持ち、ターン毎の HP 損失を 20 ダメージに制限する。どれだけバーストがあっても、Colony は 1 ターンで 20 HP 超を失えない。Smash(9 ダメージ + 4 枚のダズドカード)、Zoom(16 重撃)、Inertia(+10 ブロック、+3 の力)、Super Crab(6x2 二連)を循環する。

この戦いはマラソンでありスプリントではない。デッキの強さに関わらず最低 4-5 ターンを計画せよ。

  • 4-5 ターンの一貫したダメージがバーストに勝る。Hardened Shell がターン毎 20 HP にキャップする — 上限超過のためにリソースを浪費するな。
  • Zoom ターン(16-17 ダメージ)で重くブロック。循環で最大の単発脅威。
  • Colony がブロックなしの Smash と Super Crab ターンに攻撃。Inertia ターン(10-13 ブロック)には攻撃しない。
  • Smash のダズドカードが手札を塞ぐ。ドロー()で死札を掘り抜け。
  • エグゾースト効果()は戦闘中にデッキからダズドを除去。
  • 最適相性:一貫ダメージ + ドローデッキ。最悪相性:ターン毎 20 キャップを超えて出力を浪費する純バーストデッキ。

Terror Eel(第 1 幕 B)— 140 HP、アセンション 8:150

Terror Eel は Crash(17 単発)と (3x3 三連 + 7 Vigor)を交互に使う。HP が初めて 70(アセンション 8:75)に達すると 1 ターンダズドする。ダズド後、Terror で 99 脆弱を付与 — 残りの戦闘で永続 50% 被弾増。

ダズド閾値は戦闘の転換点。正しくタイミングを合わせてダズドターンに強くバーストすれば、Terror が着弾する前または直後に Eel を殺せる。バースト準備なしで早期にダズドを発動すると、ウィンドウを無駄にし残りの戦闘で 50% 増幅ダメージを受ける。

  • 最大バースト準備時に 70 HP 閾値を跨ぐようにダメージを計画。弱いターンにうっかり 70 以下に削るな。
  • ダズドターンを積極的に使え — ポーション、高ダメージ攻撃、脆弱付与。戦闘を終わらせる最良のウィンドウ。
  • ダズド中または直後に Eel を殺せば、99 脆弱段階を完全に回避。
  • Terror 後、Crash は実質 25+ ダメージ(17 x 1.5)。積極的にブロックするか死ぬ。
  • Terror 後は弱体が重要 — 自分が 50% 多く受けている時に Eel のダメージを 25% 減らすことが生存に不可欠。
  • 最適相性:ダズドウィンドウをタイミング合わせできる高バーストデッキ。最悪相性:閾値発動タイミングを制御できない遅いスケーリングデッキ。

第 2 幕エリート:Hive

第 2 幕エリートは複雑さと HP で大きくステップアップ。それぞれ一般的なデッキタイプを罰する:Decimillipede は AoE 拡散を、Entomancer はアタック重視デッキを、Infested Prism は丁寧なエネルギー管理を報いる。デッキに実際の計画がある時だけ戦え。

Decimillipede(第 2 幕)— 3 セグメント、各 42-48 HP

3 つの独立したセグメントが異なるオフセットで Writhe(5 ダメージ)、Bulk(6)、Constrict(8)を循環する。重要なメカニクス:他のセグメントが生存中は殺されたセグメントが蘇生する。つまりすべてのセグメントにダメージを与えるが誰も仕留められない AoE は逆効果 — 出力を浪費しセグメントは回復する。

全セグメント合計 HP は 126-144(アセンション 8:144-168)。3 体合計でターン毎最大 19 ダメージ。

  • 1 セグメントに集中砲火。蘇生を防ぐため次へ移る前に完全に殺せ。
  • AoE ダメージは罠。ダメージを拡散すると蘇生を誘発し出力を浪費する。これはほとんどの多敵戦の逆。
  • 2 セグメントに減らしたら被弾ダメージが大幅に下がる。最初のキルが優先。
  • 毒は効く — 1 セグメントにすべて積めば。3 セグメントに毒を広げると誰も死ぬ前に蘇生リスク。
  • ドゥームも同じ制約 — 他のセグメントが蘇生する前にキル確定させるため 1 体に積め。
  • 最適相性:単体ヘビーヒッター。最悪相性:ダメージを集中できない AoE 重視デッキ。

Entomancer(第 2 幕)— 145 HP、アセンション 8:155

Entomancer の Personal Hive パワーはアタックカードをプレイするたびにドロー山にダズドカードを追加する。Beeeees!(3x7 = 21 ダメージ)、Spear!(18 単発)、Pheromone Spit(+1 Hive、+1 の力)を循環。力が積まれると Beeeees! はターン毎 42+ ダメージへスケール。

このエリートはアタック重視デッキへの直接カウンター。プレイするすべてのアタックが将来のドローをプレイ不能なダズドカードで詰まらせる。戦闘は最小限のアタック使用か、ダズド蓄積が効く前に戦闘を終わらせる圧倒的バーストを要求。

  • アタックカードプレイを最小化。各アタックはドロー山にダズドカードを追加し、将来の手札をブリックさせる可能性。
  • スキルベースのダメージはダズドペナルティを完全にバイパス。、ドゥーム積み、受動ダメージパワー、オーブダメージすべて Hive を発動しない。
  • アタックを打つ必要があるなら、5 つの小さなものではなく 1 つの大きなアタックを打て。1 ヒット = 1 ダズド、5 つではない。
  • サイレントの毒ビルドはここで秀でる — スキルで毒を積み Hive を発動せずにティックさせる。
  • Beeeees! ターンで重くブロック。7 ヒット + 力スタッキングで、この攻撃は後期循環でターン毎 42+ ダメージ。
  • 最適相性:毒デッキ、ドゥームデッキ、受動ダメージパワー。最悪相性:アタック連打デッキ(Shivs、)。

Infested Prism(第 2 幕)— 200 HP、アセンション 8:215

第 2 幕で最高 HP のエリート。Infested Prism は Vital Spark を持つ:各ターン初めてアタックダメージを受けた時、ボーナスエネルギー +1 を与える。Jab(22 単発)、(16 ダメージ + 16 ブロック)、(9x3 三連)、Pulsate(+4 の力、+20 ブロック)を循環。

戦闘は長い(200 HP)が無料エネルギーを活用し正しいターンに攻撃すれば管理可能。 と Pulsate はブロックを付与するため、それらのターンに攻撃するとダメージを浪費。Jab と のターンが窓。

  • Vital Spark を発動するためにターン毎最低 1 回攻撃。 でも +1 エネルギーの価値あり。この戦闘では実質ターン毎 4 エネルギー。
  • Jab と のターン(ブロックなし)にダメージを集中。 や Pulsate のターンに攻撃を浪費するな(16-20 ブロック)。
  • ターンは 3 ヒット合計 27-30 ダメージ — 気前よくブロック。ターン毎最大ダメージ出力。
  • 2 回目の Pulsate 循環前にキル。+8 の力では Jab が 30+、 が合計 51+ ヒット。
  • 毒と受動ダメージはブロック問題を無視 — と Pulsate のターンでもティック。
  • 最適相性:ターン毎 25+ ダメージを一貫して出せる任意のデッキ。最悪相性:力スケーリングと競争できない低ダメージ防御デッキ。

第 3 幕エリート:Glory

第 3 幕エリートはボス級の脅威。Knight Trio はターゲット優先度を要求、Mecha Knight はボス級 HP とアーティファクト保護、 Nexus は高ダメージとデバフスタッキングを組み合わせる。完全に組まれた高出力デッキでのみ第 3 幕エリートと戦え。

Knight Trio(第 3 幕)— 101 / 93 / 82 HP

3 体の騎士が同時攻撃:Flail Knight(101 HP、生ダメージ)、Spectral Knight(93 HP、Hex デバフ)、Magi Knight(82 HP、Dampen + Magic Bomb)。キル順が極めて重要。Hex はカードをエセリアルにする(ターン終了時に破棄)、Dampen はパワー効果を減らす、Magic Bomb は Magi 循環のターン 5 に 35-40 ダメージ。

3 騎士合計で毎ターン 25-40+ ダメージ — 多くの第 3 幕ボスより多い。

  • Magi Knight を最初に殺せ(82 HP、最低)。これで Dampen(パワー抑制)を止め、35-40 ダメージの Magic Bomb を防ぐ。
  • デッキがパワーを走らせる()なら、Magi Knight は絶対優先。Dampen はパワーベースのスケーリングを麻痺させる。
  • Magi 後、Spectral Knight を殺して Hex がプレイされていないカードに対するターン終了時の強制破棄を止める。
  • AoE ダメージ(、ライトニングオーブ)は 3 騎士同時ヒットで非常に強い。
  • Magi Knight がまだ生きている場合、Magic Bomb の予定ターン(Magi 循環のターン 5)に最低 35 ブロック。
  • 最適相性:AoE 重視かつパワー独立ダメージのデッキ。最悪相性:Magi Knight を速殺するバーストのないパワー依存デッキ。

Mecha Knight(第 3 幕)— 300 HP、アセンション 8:320

ゲーム最難のエリート。300 HP はボス級で、アーティファクト 3 スタックから開始(最初の 3 デバフをブロック)。循環は Charge(25 ダメージ)、Flamethrower(手札に Burn 状態カード 4 枚)、Windup(+5 の力、+15 ブロック)、Heavy Cleave(35 ダメージ)。1 循環後、Charge は 30+、Heavy Cleave は 40+ ヒット。

完全に組まれた高ダメージデッキでのみ Mecha Knight と戦え。不完全なデッキは Burn 蓄積、力スタッキング、そして純粋な 300 HP の壁に擦り切られる。

  • 本物の弱体や脆弱を付与する前に、3 つの安い使い捨てデバフでアーティファクトを剥がせ。、使い捨て弱体付与、マルチデバフカードが有効。
  • Heavy Cleave ターンに最低 35-40 ブロック。Windup が +5 の力を付与した後、Heavy Cleave は実質 40-45+ ダメージ。
  • Flamethrower ターンは最も安全なダメージウィンドウ — 直接ダメージなし、手札に Burn カード 4 枚のみ。
  • Burn カードを即座にエグゾーストまたはプレイ。Burn 4 枚 = 手札に残すとターン毎 8 の無防備ダメージ。
  • Windup ターンに攻撃するな — 15 ブロックがダメージを吸収し Mecha Knight は無料で +5 の力を得る。
  • Mecha Knight がブロックなしの Charge と Flamethrower ターンに攻撃を集中。
  • 最適相性:デバフ剥がしの高バーストデッキ。最悪相性:ターン毎 30+ ダメージを一貫して出せない任意のデッキ。

Soul Nexus(第 3 幕)— 234 HP、アセンション 8:254

Nexus は常に Burn(29 ダメージ)で開始し、その後 Burn(29 単発)、Maelstrom(6x4 多ヒット)、Drain Life(18 ダメージ + 弱体 2 + 脆弱 2)をランダムに交互使用。同じ技を連続では使えない。

スケーリングエリートと違い、 Nexus は時間と共に強くなるわけではない。代わりに繰り返される Drain Life が弱体と脆弱を積み、実質毎循環でプレイヤーを弱くする。戦闘は一貫したダメージを与えながらデバフ蓄積を管理すること。

  • ターン 1 に最低 29-31 ブロック — Burn は確定。ゲーム中全エリートで最も厳しいターン 1 ヒットの 1 つ。
  • Drain Life が脆弱を付与した後、次の Burn は実質 43+ ダメージ。Drain Life 後のターンに気前よくブロック。
  • アーティファクトチャージとデバフ除去(Orange Pellets)は弱体と脆弱スタックをクリアするのに極めて価値あり。
  • Nexus に弱体を付与 — Burn が 29 から約 22 に落ち、発生毎 7+ HP 節約。
  • Maelstrom ターン(4 ヒット合計 24)は最も危険性低い。主要ダメージウィンドウとして使え。
  • 最適相性:デバフ除去デッキ、アーティファクト重視ビルド。最悪相性:弱体/脆弱スタックをクレンズできないデッキ。

エリートパス戦略

幕毎に戦うエリートの数は全周回で最もインパクトのある決定の 1 つ。より多くのエリートはより多くのレリックを意味するが、各戦闘は HP を消費しボス前の周回終了リスクを冒す。

  • 第 1 幕:エリート 1-2 体と戦え。数枚追加したスターターデッキで第 1 幕エリートに対応可能、初期レリックの優位は残りの周回で複利。Byrdonis は HP が低く最も安全なターゲット。バーストダメージなしでは Bygone Effigy を避けよ。
  • 第 2 幕:デッキに明確な計画がある時だけエリート 1-2 体と戦え。Entomancer はアタック重視デッキを罰し、Decimillipede は AoE を罰する。デッキが答えられるものに基づいて戦闘を選べ。Infested Prism は Vital Spark の無料エネルギーのため最も寛容。
  • 第 3 幕:エリート 0-1 体と戦え。第 3 幕エリートはボス級のステータス(Mecha Knight 300 HP、Knight Trio 合計 276 HP)を持つ。デッキが完全に組まれて最終ボス前の HP 損失を許容できる場合のみ戦え。
  • 初期エリート > 後期エリート。幕の最初 3 戦で得たレリックは幕全体で働く。ボス直前で得たレリックは 1 戦しか働かない。
  • 休憩サイトが重要。エリートとボスの間に休憩サイトがあるパスなら戦闘はより安全。エリートが治療なしでボス前の最後の戦闘ならリスクは倍増。
  • ポーションが計算を変える。1 本の Fire Potion は境界的なエリート戦をクリーンキルに変える。パスにコミットする前にポーションベルトを確認せよ。

FAQ

ゲーム内で最も難しいエリートは?

第 3 幕の Mecha Knight — 300 HP、アーティファクト 3 スタック、ヒット毎 40+ ダメージにエスカレートする循環。ボス級のステータスを持ち、完全に組まれたデッキを要する。

幕ごとに何体のエリートと戦うべき?

第 1 幕:1-2 体。第 2 幕:デッキが特定のエリートへの答えを持つなら 1-2 体。第 3 幕:0-1 体、完全に組まれたデッキでのみ。数は現在の HP、デッキ状態、利用可能なポーションに依存 — 固定目標ではない。

第 1 幕で最初に戦うべきエリートは?

Byrdonis は最も安全な第 1 幕 A エリート — 91-94 HP、複雑なメカニクスなし、単なる速度チェック。第 1 幕 B では、ダズド閾値のタイミングが合わせられるなら Terror Eel は管理可能。バーストダメージなしでは Bygone Effigy を避け、デッキに一貫したターン毎出力がなければ Skulking Colony を避けよ。

HP が低い時はエリートを避けるべき?

第 1 幕で 60% 未満、第 2 幕で 50%、第 3 幕で 40% 未満では、強いポーションや戦闘で最小限のダメージしか受けないデッキがなければ、エリートは通常リスクに値しない。戦闘が周回を終わらせるならレリック報酬は意味がない。