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戦略ガイド確認済み March 17, 2026

デッキ圧縮&カード除去戦略

『Slay the Spire 2』デッキ圧縮の完全ガイド——キャラクター別の理想デッキサイズ、カード除去の優先順位、除去コストのスケーリング、圧縮すべきでない場面、除去 vs トランスフォームのトレードオフ。

デッキから を 1 枚除去するのは、ほとんどのコモンカードを追加するより勝率に効く。カードをカットするたびに、本当に戦闘を勝たせるカードをドローする確率が上がる。20 枚デッキは 4 ターンで各カードを 25% の確率でドローする。30 枚デッキは 17%。このギャップは run 内のすべての戦闘で積み重なる。

デッキ圧縮は魔法の数字を目指すものではない。ドローパイルのすべてのカードが、見るたびにゲームプランを前進させる状態に達することを目指す。本ガイドは具体的な数字——除去コスト、キャラクター別理想デッキサイズ、優先順位、そして圧縮が間違いとなる特定の状況——を扱う。

確認メモ

除去コストとスケーリングは ScreenHype、GAMES.GG、Mobalytics の初心者ガイドでクロスチェック。デッキサイズ範囲は SlashSkill archetype ガイド、Mobalytics キャラクターガイド、コミュニティコンセンサスと照合。インサティアブルのボス挙動は GamerBlurb、Phrasemaker、NeonLightsMedia のボスガイドで検証。

要点まとめ

このガイドは1つの実践的な問いに絞って書かれており、攻略中でもすぐに答えを見つけられます。

答えがメカニクス、職業システム、または最近のパッチに依存する場合、関連リンクが次に確認すべきページへ案内します。

広い概要ではなく、プレイ中の判断ページとして使おう。

メカニクスや職業システムに関わる場合は、関連ページも確認しよう。

バランス変更が推奨内容に影響する可能性があるため、更新ページと合わせて確認しよう。

なぜ安定性が純粋な強さに勝るのか

強力なカード 15 枚+基本 Strike と Defend 10 枚のデッキは、その 15 枚だけのデッキより弱い。Strike と Defend は強さを加えない——薄める。基本カードに費やしたドローはスケーリング、ダメージコンボ、キーブロックカードに費やせなかったドローだ。

計算は直接的。25 枚デッキでは 5 枚の開幕手札に特定のカードが含まれる確率は 20%。15 枚デッキでは同じカードが 33% 出現する。、Catalyst、 のような勝敗を決めるカードにとって、20% と 33% の差はクリーンキルと勝利条件を待つ間に 40 ダメージを受ける差だ。

キャラクター別の理想デッキサイズ

普遍的な理想デッキサイズは存在しない。各キャラクターのメカニクスがデッキを「引き締まって安定」から「膨張して不安定」に変える異なる閾値を作る。

  • アイアンクラッド(25–30 枚): のような Exhaust 効果が戦闘内デッキ圧縮として機能するため、アイアンクラッドのデッキは大きめに回せる。 を含む 28 枚アイアンクラッドデッキは、最初の 2 ターンで Exhaust した後は 15 枚デッキのようにプレイする。アイアンクラッドは Strength スケーリングが戦闘終盤で平凡な攻撃でも大ダメージにするため、ブロックとダメージの選択肢が広くても恩恵を受ける。
  • サイレント(20–25 枚):サイレントのデッキは Catalyst や重要な Sly カードを安定してドローする必要がある。ポイズンビルドは毎戦闘 Catalyst と を見たい。Sly/ディスカードビルドは毎ターン discard トリガーを必要とする。どちらの archetype も 20–25 枚の引き締まったデッキを報酬にする。 ビルドは Shiv が After Image や Kunai トリガーで独自のドローを生成するため、やや大きめも許容できる。
  • ネクロバインダー(15–20 枚):ネクロバインダーは積極的な圧縮から最も恩恵を受ける。Souls は 0 コストで 2 ドローの Exhaust カードで、薄いデッキほどドローパイルを高速循環する。 は戦闘後毎回無料除去を提供する。 と Soul エンジンを備えた 15 枚ネクロバインダーデッキは毎ターンデッキ全体を循環し、疑似無限ダメージを生む。このキャラクターが基本カードを除去するごとの見返りが最も高い。
  • ディフェクト(20–25 枚):ディフェクトのデッキは特定のコンボピースの発見を軸にする—— + + 、または Electrodynamics + Focus 生成器。ディフェクトのダメージ上限は適切な手札の組み合わせに依存し、単純なカード強度ではないため、安定性が極めて重要。 ループや Orb セットアップターンを安定してヒットさせるには引き締まったデッキを保つ。
  • リージェント(変動、20–30 枚):リージェントは例外。Forge ビルドは Forged カードが単体で強力でドロー順に依存しないため、より大きなデッキを回すことが多い。Stars ビルドは を安定してヒットさせるため引き締まったデッキ(20–25)を望む。Stars と Forge を混合するなら 25 枚寄りにし、サイズを相殺するドローカードを優先する。

カード除去の優先順位

すべてのカードが同じ除去価値を持つわけではない。優先順位は run 内でデッキが進化するとき、どのカードがドローあたり最も低い価値を提供するかを反映する。

  • 優先度 1——Strike:Strike を最初に除去する。基本 は 6 ダメージ(アップグレード後 9)。Act 1 中盤までに、拾うカードのほとんどがより高いダメージ、追加効果、またはビルドのメカニクスとのスケーリングを持つ。Strike は純粋なデッドウェイト。 1 枚の除去はアンコモン 1 枚の追加よりも平均手札品質に大きなプラス効果を与える。
  • 優先度 2——Defend:Strike が消えたら Defend を除去する。基本 は 5 ブロック(アップグレード後 8)。(アイアンクラッド、ブロック+ドロー)、(サイレント、ブロック+ドロー)、(ディフェクト、ブロック+フロストオーブ)のようなクラス固有のブロックカードは同じ仕事を追加価値付きで行う。悪い手札の中の 5 ブロックは 6 ダメージほど危険ではないため、Defend は Strike よりやや長く残る。
  • 優先度 3——もはや適合しない初期ピック:Act 1 の問題(廊下戦の単体ダメージ、基本 AoE)を解決したが Act 2–3 のスケーリング計画に寄与しないカード。Act 1 のマルチエネミー戦のために Cleave を拾ったがデッキが Strength + Heavy Blade 中心になった場合、その Cleave はデッドドロー。
  • 優先度 4——呪いと Afflictions:呪いは提供されれば常に除去に値する。既存カードに付与された Afflictions は対処しづらい——独立して除去できず、afflicted なカード自体を除去または変換する必要がある。もともと微妙だった afflicted カードの除去を優先する。

除去コストのスケーリングとエコノミーレリック

ショップのカード除去は 75 ゴールドから始まり、run 中に購入するたびに 25 ゴールドずつ増加する。2 回目は 100、3 回目は 125、4 回目は 150。このスケーリングは早期除去を後期除去より劇的に安くする。

  • 1 回目の除去:75 ゴールド。ほぼ常に購入に値する。Act 1 で 1 枚を除去すると、run 残りのすべての戦闘が改善される。
  • 2 回目の除去:100 ゴールド。依然として効率的。Act 1 の 1 ショップ訪問で 2 除去(両 Strike 除去)は合計 175 ゴールド——大半のレアレリックより安く、大半のアンコモンレリックより影響が大きい。
  • 3 回目の除去:125 ゴールド。他のショップ選択肢と比較して評価する。125 ゴールドでは除去は強力なアンコモンカードや有用なポーションの購入と競合する。デッキの最悪のカードが明確な負担なら除去、明確に悪いカードがないならカード購入。
  • 4 回目の除去:150 ゴールド。対象が呪い、afflicted カード、または意図的に 20 枚未満のデッキを構築中の場合のみ除去する。
  • Smiling Mask:購入した除去数に関係なく除去コストを一律 50 ゴールドに設定する。スケーリングのリセットにより、このレリックは 1 回目の除去で 25 ゴールド、2 回目で 50、3 回目で 75、以降は毎回さらに多く節約する。4 枚以上除去する予定(ネクロバインダーとサイレントのビルドでよくある)なら、Smiling Mask はゲーム最強クラスのエコノミーレリック。
  • Membership Card:すべてのショップ価格を 50% 削減。Membership Card では除去コストはスケーリング範囲全体で 38–75 ゴールドに下がる。ただし除去価格は Smiling Mask が Membership Card をオーバーライド——両方ある場合、除去は 25 ではなく 50 ゴールドに留まる。

ショップ以外の除去チャネル

ショップは最も信頼できる除去手段だが、イベントやカード効果もデッキを圧縮する。これらの機会を認識すれば他の購入のためにゴールドを温存できる。

  • イベント:いくつかの Unknown room イベントは報酬としてカード除去を提供する。これらの無料除去は常に価値がある。マップをルーティングする際、Unknown room を通過することで除去イベントに当たる可能性が上がる。特に Act 1 のイベントプールには複数の除去オプションが含まれる。
  • Exhaust 効果(戦闘内圧縮):(1 枚 Exhaust、2 ドロー)、(ブロック獲得、ランダムに 1 枚 Exhaust)、(すべての非 Attack カードを Exhaust し、それぞれからブロック獲得)は戦闘中にデッキを圧縮する。Exhaust されたカードはその戦闘残りの間ドローパイルに戻らない。アイアンクラッドとネクロバインダーのデッキは Exhaust を疑似除去エンジンとして使い、28 枚デッキを 15 枚デッキのようにプレイさせられる。
  • (ネクロバインダー):このパワーカードは run 残りのすべての戦闘後に 1 枚永久除去できるようにする。早期に入手すれば、 は 1 run で 10 枚以上を除去できる——いかなるショップ訪問数よりも多い。ゲーム内で単体最強のデッキ圧縮カード。
  • Peace Pipe(レリック):休息所に Toke オプションを追加し、休息やアップグレードの代わりにカード除去を可能にする。最悪のカードが積極的に害を及ぼす(呪い、afflicted カード)ときはアップグレードと除去を交換する価値がある。最悪のカードが単に平凡ならアップグレードの方が効率的。

デッキを圧縮すべきでないとき

積極的なデッキ圧縮は大半の run で正解だが、大きめのデッキを保つのが正しい特定のシナリオもある。

  • インサティアブル戦(Act 2 ボス):インサティアブルは戦闘中にデッキへ 6 枚の Frantic Escape を加え、1 に達すると敗北する Sandpit タイマーを設置する。生き残るには Frantic Escape をドローしてプレイする必要がある。15 枚デッキでは 6 枚の脱出カードは総デッキの 29% を占める——安定してドローできる。40 枚デッキでは 13%——タイマーが切れる前に 1 枚も見えない可能性がある。ただし極薄デッキ(12 枚未満)の危険は戦闘中に追加されるステータスカードが手札を圧倒すること。インサティアブルに対するスイートスポットは 18–22 枚:Frantic Escape を安定してドローできる薄さで、ステータスカード汚染を吸収できる厚み。
  • 呪い過多の run:複数のボスとイベントがデッキに呪いをロードし、Exhaust 除去がない場合、大きなデッキは呪い比率を希薄化する。15 枚デッキでは 1 枚の呪いは 33% の開幕手札に現れる。30 枚デッキでは同じ呪いは 17%。呪い除去が利用できない場合、平凡なカードの除去より良いカードの追加の方が良いことがある。
  • ステータス過多の Act 3 戦:複数の Act 3 エネミーがドローパイルに Burns、Wounds、Dazed、Void を加える。12 枚デッキが 5 ステータスを受けると 17 枚になり、ドローの 29% が使えない。22 枚デッキが同じ 5 ステータスを受けると 27 枚になり、悪いドローは 19% のみ。デッキに Exhaust やステータス処理機構がない場合、やや大きめのデッキが自然な耐性を提供する。
  • 無限コンボデッキ(特殊ケース):無限コンボは特定のカードセット(通常 5–8 枚)を必要とし、他は必要ない。無限ビルドに確定したら、ループ構成要素以外すべて除去する。しかし無限がまだ組まれていない場合、早すぎる圧縮は残りのピースを探している間に通常戦を生き延びる十分なカードを残さない。

除去 vs トランスフォーム

複数のイベントはカード除去とトランスフォーム(変換)の選択を提供する。トランスフォームは選んだカードをキャラクタープールから同じレアリティのランダムなカードで置き換える。決定は対象カードと run のどこにいるかに依存する。

  • をトランスフォーム:ほぼ常に除去より良い。最悪のトランスフォーム結果は別の平凡コモン——それでも よりマシ。最良の結果はビルドを定義するレア。トランスフォームは無料でランダムカードを与える;除去は何も与えない。Act 1 で対象が のときは常に Transform を Remove より優先する。
  • をトランスフォーム:やや危険。特定のビルドでは より悪いランダムコモンがある(ブロック特化デッキでのランダム Attack は何も加えない)。それでもトランスフォームの期待値は大半の状況で基本 の期待値を超える。
  • 呪いまたは afflicted カードをトランスフォーム:呪いをトランスフォームしてはいけない——別の悪いカードを得るリスクがある。呪いは直接除去する。afflicted カードの場合、Affliction はカードと一緒に破壊されるため除去の方が安全。
  • run 後期のトランスフォーム:Act 3 までにデッキはより集中しており、ランダムカードは計画から外れる可能性が高い。run 後期の除去はシナジーを希薄化するカードを追加するリスクがないため安全。

FAQ

最初のショップで常に除去すべきか?

ほぼ常に、そう。最初の除去は 75 ゴールドで、未来のすべての戦闘を永久に改善する。唯一の例外は、ショップにビルドを完璧に完成させるレアカードやレリックがある場合、または 100 ゴールド未満でショップに入り、より良い提供を持つ既知の次のショップのために貯める必要がある場合。

10 枚はデッキとして小さすぎるか?

大半のビルドでは、はい。10 枚デッキは 2 ターンでデッキ全体をドローする。つまり再シャッフル前にすべてを 2 回見る。敵が 3 枚のステータスカードを追加するまでは良く聞こえる——今やドローの 23% が使えない。12 枚未満のデッキは、ステータスカードが問題になる前に戦闘を終わらせる無限コンボビルドでのみ実行可能。

はショップ除去とスタックするか?

する。 は毎戦闘後 1 枚除去し、ショップ除去は独自のコストスケーリングを持つ別システム。両方使うことでネクロバインダーは Act 2 中盤までにデッキを 10–12 枚まで削ぎ落とせる——他のキャラクターが達成できるより速い。

コープでもカードを除去すべきか?

はい。デッキ圧縮はコープでも同等に重要。各プレイヤーは自分のデッキを独立して管理する。除去が最も必要なプレイヤーが最初にショップを訪れるように する。マップ上でショップノードが 1 つしかアクセスできない場合は特にそう。