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Guía de estrategiaVerificado March 17, 2026

Guía de encuentros con élites

Guía completa de estrategia contra élites cubriendo las 12 élites de los Actos 1 a 3, con valores de PV, patrones de ataque, contramedidas concretas y consejos de ruta sobre cuándo luchar o evitar cada una.

Las élites son la decisión de riesgo-recompensa más importante en cada mapa. Un combate oportuno contra una élite te da una reliquia y una recompensa de carta mejorada que pueden definir el resto de tu partida. Uno inoportuno la termina.

Esta guía desglosa las 12 élites con valores concretos de PV, patrones de ataque y contra-estrategias. El objetivo no es listar números de la base de datos (para eso está la página de /enemies/) sino responder a la pregunta estratégica: dado el estado de mi mazo, ¿debería luchar contra esta élite y cómo gano si lo hago?

Nota de verificación

Valores de PV y datos de ataque obtenidos de enemies-data.ts (verificados con GamerBlurb, STS2.space y bases de datos de élites de Mobalytics). Notas de estrategia validadas con el consenso de la comunidad de las dos primeras semanas del acceso anticipado.

Resumen rápido

Esta guía se centra en una pregunta práctica concreta, para que puedas consultarla durante una partida sin tener que leer un resumen general.

Si la respuesta depende de una mecánica, un sistema de personaje o un parche reciente, los enlaces relacionados te indican qué consultar a continuación.

Úsala como referencia rápida durante la partida, no como enciclopedia.

Si la decisión implica una mecánica o un sistema de personaje, consulta también las páginas relacionadas.

Los cambios de equilibrio pueden alterar las recomendaciones: comprueba las páginas de actualizaciones.

Cuándo luchar contra las élites

Decidir pelear contra una élite no es cuestión de valentía. Es cuestión de si tu mazo actual, tus PV y tu reserva de pociones pueden afrontar el combate sin mermar tu capacidad de llegar al jefe. Tres factores determinan cada decisión sobre élites.

  • Umbral de PV: en el Acto 1 lucha contra las élites por encima del 60 % de PV. En el Acto 2, por encima del 50 %. En el Acto 3, por encima del 40 %, pero solo si tu mazo está totalmente ensamblado. Por debajo de estos umbrales, el riesgo de morir antes del jefe supera la recompensa.
  • Preparación del mazo: tu mazo necesita al menos una respuesta a la mecánica central de la élite. Contra Bygone Effigy, daño explosivo. Contra Phrog Parasite, AoE. Si no tienes respuesta, sáltatela.
  • Reserva de pociones: una sola Fire Potion o Strength Potion puede convertir un combate perdido en una victoria limpia. Si tienes pociones y los PV para encajar un golpe, la élite suele merecer la pena. Sin pociones y con poca vida, la reliquia extra no compensa la partida.
  • Valor de la reliquia: las élites tempranas (los primeros 2-3 combates de un acto) aportan el máximo valor porque la reliquia funciona durante todo el resto del acto. Un combate de élite justo antes del jefe da una reliquia para un solo combate.

Élites del Acto 1a: Overgrowth

Las élites de Overgrowth ponen a prueba si tu mazo inicial ha recogido suficiente potencia temprana. Las tres tienen debilidades distintas, y saber contra cuál vas cambia tu preparación.

Bygone Effigy (Acto 1a) — 127 PV, Asc 8: 132

La Effigy duerme en el Turno 1, dándote un turno de preparación gratis. En el Turno 2 despierta con 10 de Strength y aplica Slow, que aumenta el daño que recibes por cada carta que juegas en un turno. A partir del Turno 3, cada tajo golpea por 25+ de daño.

El combate castiga dos cosas: mazos lentos que no pueden atravesar 127 PV en 3-4 turnos, y mazos multi-carta que activan las penalizaciones de Slow. Los mazos de y las builds de Sly por descarte que juegan 5+ cartas por turno reciben daño enorme por Slow.

  • Turno 1 (gratis): despliega , , o Focus. No hay daño entrante.
  • Tras el Turno 2, juega menos cartas pero más pesadas. Dos grandes ataques por turno hacen más daño neto que cinco pequeños con penalizaciones de Slow.
  • Aplica Weak de inmediato en el Turno 2: reducir un golpe de 25 en un 25 % ahorra 6+ PV por turno.
  • Si tu mazo no tiene escalado ni burst por encima de 30 de daño por turno, evita esta élite por completo.
  • Mejor emparejamiento: builds de Strength de Ironclad, Doom de Necrobinder. Peor: builds de de Silent, mazos defensivos de bajo daño.

Byrdonis (Acto 1a) — 91-94 PV, Asc 8: 99

Byrdonis es la élite más segura del Acto 1 porque su única mecánica es Territorial (gana 1 de Strength al final de cada turno) y tiene la reserva de PV más baja. Alterna entre Swoop (16 de golpe único) y Peck (3x3 golpe triple). Strength suma a cada golpe de Peck, así que con +3 de Strength, Peck inflige 3x6 = 18.

Es una pura prueba de velocidad. Mata en 3-4 turnos y el combate es trivial. Déjalo llegar al Turno 6+ y solo Peck inflige 27+ de daño.

  • Aplica Vulnerable de inmediato. Con 91 PV, Vulnerable + dos buenos turnos de ataque acaban el combate antes de que Territorial importe.
  • Weak es extremadamente eficiente aquí: reduce tanto Swoop como cada golpe individual de Peck en un 25 %.
  • Gasta Attack Potions, Fire Potions o Strength Potions aquí. Las muertes rápidas evitan todo escalado, y la reliquia paga la poción.
  • Bloquea en los turnos de Swoop (16-18 de daño). Los turnos de Peck hacen menos daño temprano pero escalan más rápido por la Strength por golpe.
  • Mejor emparejamiento: cualquier mazo con 30+ de daño por turno. Peor: mazos de preparación sin daño temprano.

Phrog Parasite (Acto 1a) — 61-64 PV + 4 Wrigglers

El Phrog en sí es fácil: 61-64 PV, alterna entre barajar 3 cartas de estado Infection en tu pila de descarte y un ataque Lash de 4 golpes (4x4 = 16 de daño). La trampa es el poder Infested: cuando muere el Phrog, aparecen 4 Wrigglers (17-21 PV cada uno) que continúan el combate.

Los Wrigglers aparecen con Stunned (un turno gratis), después usan Nasty Bite (6 de daño) y Wriggle (+2 de Strength + más cartas Infection). El combate real es la segunda fase, no la primera.

  • Reserva el AoE para la fase de Wrigglers. , , orbes de Lightning y son excelentes aquí.
  • Los Wrigglers aparecen Stunned: aprovecha ese turno gratis para preparar AoE o matar 1-2 antes de que actúen.
  • Mata a los Wrigglers antes de Wriggle. Cada Wriggle concede +2 de Strength permanente y añade Infection al mazo.
  • Si careces de AoE, concentra el fuego en un Wriggler a la vez. Reducir de 4 a 3 atacantes rebaja el daño entrante en un 25 %.
  • Efectos de Exhaust (, , ) limpian cartas Infection del mazo en pleno combate.
  • Mejor emparejamiento: mazos con mucho AoE, Ironclad con . Peor: mazos de objetivo único sin Exhaust.

Élites del Acto 1b: Underdocks

Las élites de Underdocks son mecánicamente más complejas que las de Overgrowth. Cada una tiene un truco único que exige una respuesta específica.

Phantasmal Gardener (Acto 1b) — 4 Gardeners, 28-32 PV cada uno

Cuatro Gardeners fantasmales atacan simultáneamente, cada uno ciclando entre Bite (5), Lash (7), Flail (1x3) y Enlarge (+2 de Strength) con desfases distintos. La mecánica clave es Skittish (6 cargas, Asc 8: 7): el primer golpe por turno otorga Bloqueo a ese Gardener, haciendo menos efectivos los ataques de múltiples golpes contra objetivos individuales.

El daño entrante total por turno empieza en 15-20 sumando los cuatro Gardeners y escala rápidamente una vez que Enlarge concede Strength permanente.

  • Concentra el fuego en un Gardener a la vez. Reducir de 4 a 3 atacantes baja el daño entrante un 25 % de inmediato.
  • Los ataques fuertes de objetivo único son ideales. Skittish otorga Bloqueo en el primer golpe, así que o superan Skittish mejor que las alternativas de múltiples golpes.
  • Mata a los Gardeners antes de que lleguen a Enlarge. Strength permanente en 4 enemigos se acumula en 8+ de daño extra por turno.
  • El AoE es menos efectivo de lo habitual porque Skittish se activa de forma independiente en cada Gardener por turno.
  • Prioriza al Gardener más cercano a su turno de Enlarge en la rotación.
  • Mejor emparejamiento: mazos con alto daño de objetivo único. Peor: mazos de múltiples golpes (, ) que activan Skittish repetidamente.

Skulking Colony (Acto 1b) — 79 PV, Asc 8: 84

Skulking Colony tiene Hardened Shell (20), que limita la pérdida de PV por turno a 20 de daño. Da igual cuánto burst tengas, Colony no puede perder más de 20 PV en un solo turno. Cicla entre Smash (9 de daño + 4 cartas Dazed), Zoom (golpe pesado de 16), Inertia (+10 de Bloqueo, +3 de Strength) y Super Crab (6x2 golpe doble).

Este combate es un maratón, no un sprint. Planifica 4-5 turnos como mínimo independientemente de la fuerza del mazo.

  • El daño consistente a lo largo de 4-5 turnos vence al burst. Hardened Shell te limita a 20 PV por turno: no desperdicies recursos intentando superar el tope.
  • Bloquea mucho en los turnos de Zoom (16-17 de daño). Es la mayor amenaza de golpe único en la rotación.
  • Ataca en los turnos de Smash y Super Crab cuando Colony no tiene Bloqueo. No ataques en los turnos de Inertia (10-13 de Bloqueo).
  • Las cartas Dazed de Smash atascan tu mano. Lleva robo de cartas (, , ) para cavar más allá de cartas muertas.
  • Los efectos de Exhaust (, ) eliminan Dazed del mazo en pleno combate.
  • Mejor emparejamiento: mazos con daño consistente + robo. Peor: mazos de burst puro que desperdician output por encima del tope de 20 por turno.

Terror Eel (Acto 1b) — 140 PV, Asc 8: 150

Terror Eel alterna Crash (17 de golpe único) y (3x3 golpe triple + 7 de Vigor). Cuando sus PV caen a 70 (Asc 8: 75) por primera vez, queda Stunned durante un turno. Tras el aturdimiento, Terror aplica 99 de Vulnerable: +50 % permanente de daño recibido el resto del combate.

El umbral de aturdimiento es el punto de inflexión del combate. Si lo cronometras bien y descargas burst durante el turno aturdido, puedes matar a Eel antes o poco después de que caiga Terror. Si lo activas demasiado pronto sin burst, desperdicias la ventana y sufres daño amplificado un 50 % el resto del combate.

  • Planifica el daño para cruzar el umbral de 70 PV cuando tengas el burst máximo listo. No lo bajes por debajo de 70 por accidente en un turno flojo.
  • Usa el turno aturdido agresivamente: pociones, ataques potentes y aplicación de Vulnerable. Es tu mejor ventana para cerrar el combate.
  • Si matas a Eel durante el aturdimiento o justo después, evitas por completo la fase de 99 de Vulnerable.
  • Tras Terror, Crash inflige efectivamente 25+ de daño (17 x 1.5). Bloquea agresivamente o muere.
  • Weak es crítico tras Terror: reducir el daño de Eel en un 25 % mientras recibes un 50 % más es esencial para sobrevivir.
  • Mejor emparejamiento: mazos de alto burst capaces de cronometrar la ventana del aturdimiento. Peor: mazos de escalado lento que no controlan cuándo se dispara el umbral.

Élites del Acto 2: Hive

Las élites del Acto 2 son un salto importante en complejidad y PV. Cada una castiga un tipo común de mazo: Decimillipede castiga la dispersión de AoE, Entomancer castiga los mazos cargados de Attack, e Infested Prism recompensa la buena gestión de Energía. Solo pelea contra ellas si tu mazo tiene un plan real.

Decimillipede (Acto 2) — 3 segmentos, 42-48 PV cada uno

Tres segmentos independientes ciclan entre Writhe (5 de daño), Bulk (6) y Constrict (8) con desfases distintos. La mecánica crítica: los segmentos muertos reviven si otros siguen vivos. Esto significa que el AoE que daña a todos los segmentos sin rematar ninguno es contraproducente: desperdicias output y los segmentos recuperan PV.

El PV total entre todos los segmentos es 126-144 (Asc 8: 144-168). El daño entrante combinado por turno llega a 19 entre los tres.

  • Concentra el fuego en un segmento a la vez. Mátalo por completo antes de pasar al siguiente para evitar la revivificación.
  • El daño AoE es una trampa. Distribuir daño activa la revivificación y malgasta tu output. Es el opuesto a la mayoría de combates de varios enemigos.
  • Una vez reducido a 2 segmentos, el daño entrante baja mucho. Conseguir la primera muerte es la prioridad.
  • El Poison funciona SI apilas todo en un segmento. Repartir Poison entre tres segmentos arriesga la revivificación antes de que muera ninguno.
  • Doom tiene la misma restricción: apílalo en un solo objetivo para asegurar la muerte antes de que los demás revivan.
  • Mejor emparejamiento: golpeadores pesados de objetivo único. Peor: mazos centrados en AoE incapaces de concentrar daño.

Entomancer (Acto 2) — 145 PV, Asc 8: 155

El poder Personal Hive de Entomancer añade cartas Dazed a tu pila de robo cada vez que juegas una carta de Attack. Cicla entre Beeeees! (3x7 = 21 de daño), Spear! (18 de golpe único) y Pheromone Spit (+1 Hive, +1 Strength). A medida que se apila la Strength, Beeeees! escala a 42+ de daño por turno.

Esta élite es contramedida directa para mazos cargados de Attack. Cada Attack que juegas llena tus futuros robos con cartas Dazed injugables. El combate exige o uso mínimo de Attack o un burst abrumador que termine antes de que la acumulación de Dazed importe.

  • Minimiza las jugadas de cartas de Attack. Cada Attack añade una Dazed a tu pila de robo, pudiendo arruinar manos futuras.
  • El daño basado en Skill omite por completo la penalización de Dazed. , apilar Doom, poderes de daño pasivo y daño de orbes evitan activar Hive.
  • Si debes jugar Attacks, juega un gran Attack en vez de cinco pequeños. Un golpe = una Dazed, no cinco.
  • La build de Poison de Silent brilla aquí: apila Poison mediante Skills y deja que haga daño sin activar Hive.
  • Bloquea mucho en los turnos de Beeeees!. A 7 golpes con Strength apilada, este ataque puede hacer 42+ de daño en ciclos posteriores.
  • Mejor emparejamiento: mazos de Poison, mazos de Doom, poderes de daño pasivo. Peor: mazos spam-Attack (, ).

Infested Prism (Acto 2) — 200 PV, Asc 8: 215

La élite de más PV del Acto 2. Infested Prism tiene Vital Spark: la primera vez que recibe daño de Attack cada turno, te concede 1 de Energía extra. Cicla entre Jab (22 de golpe único), (16 de daño + 16 de Bloqueo), (9x3 golpe triple) y Pulsate (+4 de Strength, +20 de Bloqueo).

El combate es largo (200 PV) pero manejable si aprovechas la Energía gratis y atacas en los turnos correctos. y Pulsate conceden Bloqueo, así que atacar en esos turnos malgasta daño. Los turnos de Jab y son tus ventanas.

  • Ataca siempre al menos una vez por turno para activar Vital Spark. Incluso un vale la pena por el +1 de Energía. Efectivamente tienes 4 de Energía por turno en este combate.
  • Concentra el daño en los turnos de Jab y (sin Bloqueo). No desperdicies ataques en los turnos de o Pulsate (16-20 de Bloqueo).
  • Los turnos de infligén 27-30 de daño total en 3 golpes: bloquea con generosidad. Es la mayor salida de daño por turno.
  • Mata antes del segundo ciclo de Pulsate. A +8 de Strength, Jab pega por 30+ y por 51+ en total.
  • El Poison y el daño pasivo ignoran el problema del Bloqueo: siguen haciendo daño incluso en los turnos de y Pulsate.
  • Mejor emparejamiento: cualquier mazo capaz de hacer 25+ de daño por turno consistentemente. Peor: mazos defensivos de bajo daño incapaces de competir con el escalado de Strength.

Élites del Acto 3: Glory

Las élites del Acto 3 son amenazas de nivel de jefe. El Knight Trio exige prioridad de objetivos, el Mecha Knight tiene PV de jefe y protección por Artifact, y el Soul Nexus combina alto daño con apilamiento de debuffs. Lucha contra las élites del Acto 3 solo con un mazo completamente ensamblado y de alta potencia.

Knight Trio (Acto 3) — 101 / 93 / 82 PV

Tres caballeros atacan simultáneamente: Flail Knight (101 PV, daño puro), Spectral Knight (93 PV, debuff Hex) y Magi Knight (82 PV, Dampen + Magic Bomb). El orden de muerte importa muchísimo. Hex convierte tus cartas en Ethereal (se descartan al final del turno), Dampen reduce la efectividad de los Powers, y Magic Bomb inflige 35-40 de daño en el Turno 5 del ciclo Magi.

El daño entrante total de los tres caballeros es 25-40+ por turno, más que muchos jefes del Acto 3.

  • Mata primero al Magi Knight (82 PV, el más bajo). Esto detiene Dampen (supresión de Powers) e impide los 35-40 de daño de Magic Bomb.
  • Si tu mazo depende de Powers (, ), el Magi Knight es prioridad absoluta. Dampen inutiliza el escalado basado en Powers.
  • Tras el Magi, mata al Spectral Knight para detener el Hex que obliga a descartar cartas no jugadas al final del turno.
  • El daño AoE (, , orbes de Lightning) es muy fuerte porque golpea a los tres caballeros simultáneamente.
  • Bloquea al menos 35 en el turno previsto de Magic Bomb (Turno 5 del ciclo Magi) si el Magi Knight sigue vivo.
  • Mejor emparejamiento: mazos cargados de AoE con daño independiente de Powers. Peor: mazos dependientes de Powers sin burst para matar al Magi Knight rápido.

Mecha Knight (Acto 3) — 300 PV, Asc 8: 320

La élite más dura del juego. 300 PV es nivel de jefe, y empieza con 3 cargas de Artifact (bloquea los primeros 3 debuffs). Su ciclo es Charge (25 de daño), Flamethrower (4 cartas de estado Burn a tu mano), Windup (+5 de Strength, +15 de Bloqueo) y Heavy Cleave (35 de daño). Tras un ciclo, Charge pega por 30+ y Heavy Cleave por 40+.

Lucha contra el Mecha Knight solo con un mazo totalmente construido y de alto daño. Los mazos incompletos caen por la acumulación de Burn, el escalado de Strength y el muro de 300 PV.

  • Retira el Artifact con 3 debuffs baratos y prescindibles antes de aplicar tu Weak o Vulnerable de verdad. , aplicaciones sacrificables de Weak o cartas multi-debuff sirven.
  • Bloquea al menos 35-40 en los turnos de Heavy Cleave. Tras Windup con +5 de Strength, Heavy Cleave inflige 40-45+ efectivos.
  • Los turnos de Flamethrower son tu ventana más segura para atacar: sin daño directo, solo 4 cartas Burn añadidas a la mano.
  • Exhaust o juega las cartas Burn de inmediato. 4 Burns = 8 de daño imbloqueable por turno si se dejan en mano.
  • NO ataques en los turnos de Windup: los 15 de Bloqueo absorben el daño mientras el Mecha Knight gana +5 de Strength gratis.
  • Concentra ataques en los turnos de Charge y Flamethrower cuando el Mecha Knight no tiene Bloqueo.
  • Mejor emparejamiento: mazos de alto burst con capacidad de retirar debuffs. Peor: cualquier mazo incapaz de hacer 30+ de daño por turno consistentemente.

Soul Nexus (Acto 3) — 234 PV, Asc 8: 254

El Nexus siempre abre con Burn (29 de daño) y después alterna aleatoriamente entre Burn (29 de golpe único), Maelstrom (6x4 múltiples golpes) y Drain Life (18 de daño + Weak 2 + Vulnerable 2). No puede usar el mismo movimiento dos veces seguidas.

A diferencia de las élites de escalado, el Nexus no se vuelve más fuerte con el tiempo. En cambio, los Drain Life repetidos apilan Weak y Vulnerable en ti, debilitándote efectivamente cada ciclo. El combate trata de gestionar la acumulación de debuffs mientras infliges daño consistente.

  • Bloquea al menos 29-31 en el Turno 1: Burn está garantizado. Es uno de los primeros golpes más duros de cualquier élite del juego.
  • Después de que Drain Life aplique Vulnerable, el próximo Burn inflige efectivamente 43+. Bloquea generosamente el turno siguiente a Drain Life.
  • Las cargas de Artifact y la retirada de debuffs (Orange Pellets) son extremadamente valiosas para limpiar acumulación de Weak y Vulnerable.
  • Aplica Weak al Nexus: Burn cae de 29 a ~22, ahorrando 7+ PV por ocurrencia.
  • Los turnos de Maelstrom (24 totales en 4 golpes) son los menos peligrosos. Úsalos como tus ventanas principales para infligir daño.
  • Mejor emparejamiento: mazos con retirada de debuffs, builds con muchos Artifact. Peor: mazos sin forma de limpiar apilamiento de Weak/Vulnerable.

Estrategia de ruta de élites

El número de élites que luchas por acto es una de las decisiones más impactantes de cada partida. Más élites significan más reliquias, pero cada combate cuesta PV y arriesga terminar la partida antes del jefe.

  • Acto 1: lucha contra 1-2 élites. Tu mazo inicial con unas pocas adiciones puede manejar las élites del Acto 1, y la ventaja temprana de reliquia se acumula el resto de la partida. Byrdonis es el objetivo más seguro por su bajo PV. Evita Bygone Effigy sin daño explosivo.
  • Acto 2: lucha contra 1-2 élites solo si tu mazo tiene un plan claro. Entomancer castiga mazos cargados de Attack, y Decimillipede castiga AoE. Elige tus combates según lo que pueda responder tu mazo. Infested Prism es la más indulgente por la Energía gratis de Vital Spark.
  • Acto 3: lucha contra 0-1 élite. Las élites del Acto 3 tienen estadísticas de jefe (300 PV Mecha Knight, 276 PV totales del Knight Trio). Lucha solo si tu mazo está totalmente ensamblado y puedes permitirte la pérdida de PV antes del jefe final.
  • Élites tempranas > élites tardías. Una reliquia conseguida en los primeros 3 combates de un acto funciona todo el acto. Una reliquia conseguida justo antes del jefe funciona para un solo combate.
  • Los sitios de descanso importan. Si la ruta a una élite tiene un sitio de descanso entre la élite y el jefe, el combate es más seguro. Si la élite es el último combate antes del jefe sin curación, el riesgo se duplica.
  • Las pociones inclinan la balanza. Una Fire Potion convierte un combate de élite marginal en una victoria limpia. Revisa tu cinturón de pociones antes de comprometerte con una ruta.

FAQ

¿Cuál es la élite más difícil del juego?

Mecha Knight en el Acto 3, con 300 PV, 3 cargas de Artefacto y un ciclo que escala hasta 40+ de daño por golpe. Tiene estadísticas de nivel de jefe y requiere un mazo completamente construido para derrotarla.

¿Cuántas élites debería pelear por acto?

Acto 1: 1-2 élites. Acto 2: 1-2 si tu mazo tiene respuestas para la élite específica. Acto 3: 0-1, y solo con un mazo totalmente ensamblado. El número depende de tus PV actuales, estado del mazo y pociones disponibles, no de un objetivo fijo.

¿Qué élite del Acto 1 debería pelear primero?

Byrdonis es la élite más segura del Acto 1a con 91-94 PV y sin mecánicas complejas, solo una prueba de velocidad. En el Acto 1b, Terror Eel es manejable si puedes controlar el momento del aturdimiento. Evita Bygone Effigy sin daño explosivo y Skulking Colony si tu mazo carece de daño consistente por turno.

¿Debería evitar élites si tengo poca vida?

Por debajo del 60 % de PV en el Acto 1, 50 % en el Acto 2 o 40 % en el Acto 3, las élites normalmente no merecen el riesgo a menos que tengas pociones fuertes o un mazo que sufra poco daño en el combate. La recompensa de reliquia no importa si el combate acaba con tu partida.