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Economía y construcciónVerificado March 17, 2026

Estrategia de thinning y eliminación de cartas del mazo

Cuándo merece la pena pagar la remoción en la tienda, qué cartas cortar primero, cómo escala el coste y hasta cuándo necesitas densidad en lugar de picos de potencia — el tamaño del mazo puede construir o destruir una victoria en Ascension. Quitar y es la base económica de todos los personajes.

En Slay the Spire 2 el tamaño del mazo es tan importante como la potencia de las cartas. Un mazo de 20 cartas encuentra , o el doble de rápido que uno de 30.

Esta guía cubre el tamaño recomendado por personaje, la prioridad de remoción, las matemáticas del escalado de coste y cuándo NO debes adelgazar.

Nota de verificación

Cruzado con las recomendaciones de tamaño de mazo en cada guía de personaje: Ironclad 25–30, Silent 20–25, Necrobinder 15–20, Defect 20–25, Regent 20–30.

Resumen rápido

Esta guía se centra en una pregunta práctica concreta, para que puedas consultarla durante una partida sin tener que leer un resumen general.

Si la respuesta depende de una mecánica, un sistema de personaje o un parche reciente, los enlaces relacionados te indican qué consultar a continuación.

Úsala como referencia rápida durante la partida, no como enciclopedia.

Si la decisión implica una mecánica o un sistema de personaje, consulta también las páginas relacionadas.

Los cambios de equilibrio pueden alterar las recomendaciones: comprueba las páginas de actualizaciones.

Por qué la consistencia vence a la potencia

Un mazo de 30 cartas diluye la potencia. Tu motor aparece con menos frecuencia y acabas ahogado por cuando necesitas bloque o daño.

Un mazo de 20 cartas ejecuta el motor cada turno. Tu inicial + aparecen juntas mucho más a menudo en un mazo de 25 que en uno de 35.

Tamaño ideal de mazo por personaje

No existe un tamaño ideal universal. Las mecánicas de cada personaje crean umbrales distintos.

  • Ironclad: 25–30. El motor Exhaust y el scaling de Strength funcionan en tamaños medios. Necesitas cartas para contar + .
  • Silent: 20–25. Los mazos de Sly / Poison prefieren densidad, especialmente si dependes de ver cada combate.
  • Necrobinder: 15–20. Los mazos de Soul / Doom son los más delgados. Las Soul cards de coste 0 reemplazan al draw.
  • Defect: 20–25. Claw decks alrededor de 20, Orb decks en 25 para asegurar + .
  • Regent: 20–30. Stars decks delgados para acceder a , Forge decks gruesos para acumular cartas mejoradas.

Prioridad de remoción de cartas

Prioridad 1: . 6 de daño no mata a ningún elite. Coge sustitutos mejorados ( de Ironclad, de Silent) y luego elimina los originales.

Prioridad 2: . 5 de bloque es inútil a partir del Act 2. Bloque escalable () o retención con lo reemplaza.

Prioridad 3: Malas elecciones iniciales. Cartas off-archetype que cogiste antes de que el mazo encontrara su dirección ( en un mazo de Strength, sin Vulnerable).

Prioridad 4: Curses / Afflictions. La remoción más cara pero siempre vale la pena. Saca o sin dudar.

Escalado del coste de remoción y reliquias económicas

Coste base: primera remoción 75 gold, +25 cada siguiente (75 → 100 → 125 → 150). Cuatro remociones en una run cuestan 450 gold en total — equivalente a una o dos tiendas del Act 2.

descuenta 50% todas las remociones. Combinada con el coste se fija en 50 gold por remoción.

(reliquia nueva en STS2) baja los precios de cartas en tienda, dejando margen para más remociones y upgrades.

Canales de remoción fuera de la tienda

Cuando el escalado del coste en tienda se vuelve prohibitivo, los canales alternativos se vuelven esenciales.

  • Events: {{event:Purifier}}, {{event:Pray to Aldia}} y similares ofrecen remoción por elección. Gratis pero cuesta HP o reliquias.
  • Efectos Exhaust: , retiran cartas del combate (solo mientras dura el combate).
  • : elimina 1 carta al inicio de cada Act. Se acumula 3 veces en los 3 Acts.
  • : permite remoción en la hoguera. Trade-off entre curación y remoción.

Cuándo NO adelgazar

Antes del boss Insatiable del Act 2: este boss se come cartas cada turno. El sweet spot de 18–22 cartas evita que te quedes sin mazo.

Mazos cargados de Curse / Affliction: elimina primero curses y conserva cartas buenas. Saca pero mantén .

Enemigos del Act 3 que meten status (Book of Stabbing, Reptomancer): la dilución de draw ya ocurre. No adelgaces más.

Mazos de infinite combo: un número concreto de cartas mantiene el loop. Setups con + tienen cartas que no deben salir.

Remoción vs Transformación

La remoción elimina la carta. La transformación la reemplaza por otra aleatoria. {{event:Transmogrifier}} es el ejemplo clásico.

Transformar es apostar a obtener una carta más fuerte. Evita transformar si tu mazo ya es sólido — podrías perder una carta buena.

Transforma solo cartas claramente malas como o Curses. El upside compensa con downside limitado.

FAQ

¿Debería quitar una carta en la primera tienda?

Normalmente sí. Eliminar un o por 75 gold en una tienda del Act 1 mejora la densidad inmediatamente para los elites. Excepción: si puedes comprar una carta clave mejorada (Attack / Power), prioriza la compra.

¿Es viable un mazo de 10 cartas?

Viable pero arriesgado. Necrobinder puede operar con 10–12 cartas gracias al draw de Souls. Pero el motor debe ejecutarse cada turno — un solo fallo rompe todo. La mayoría de personajes tienen 15–20 como mínimo seguro.

¿Se acumulan las remociones de Forbidden Grimoire?

Sí. Elimina 1 carta al inicio de cada Act. Total de 3 remociones en los 3 Acts — equivale a ahorrar 450 gold en remoción de tienda. Idealmente se coge temprano en Act 1.

¿Cómo funciona la remoción en co-op?

Cada jugador gestiona su propio mazo. La remoción en tienda sale del pool compartido de gold, así que hablad entre jugadores sobre qué mazo tiene más cartas débiles. Normalmente el jugador con más / debería ser el primero en remover.