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StrategieVerifiziert March 8, 2026

Shop- und Lagerfeuer-Strategie

Karten-Entfernung ist in den meisten Partien der rentabelste Shop-Kauf. Dieser Guide behandelt Preise, Entfernungs-Priorität, Verbesserungsziele am Lagerfeuer und Gold-Management.

Slay the Spire 2 shop scene with merchant and card removal options
The shop is where card removal, relic purchases, and gold management decisions happen.

Gold und Lagerfeuer sind zwei der wichtigsten nichtkampfbezogenen Ressourcen in Slay the Spire 2. Sie richtig auszugeben kann den Unterschied zwischen einem sauberen Akt 3 und einem aufgeblähten Deck ausmachen, das jede zweite Runde tote Karten zieht.

Das grundlegende Prinzip ist einfach: Entfernen ist in der Regel wertvoller als Karten hinzufügen, und Verbessern ist in der Regel wertvoller als Ausruhen. Alles andere hängt vom Kontext ab.

Verifizierungshinweis

Preisdaten in mehreren unabhängigen Guides bestätigt. Verbesserungsprioritäten abgeglichen mit Mobalytics, SlashSkill und dem Community-Konsens in Steam-Diskussionen.

Kurzzusammenfassung

Dieser Guide behandelt eine konkrete Frage, damit du ihn während eines Runs nutzen kannst, statt einen langen Überblick durchzulesen.

Falls die Antwort von einer Mechanik, einem Charaktersystem oder einem aktuellen Patch abhängt, zeigen dir die verlinkten Seiten, was du als Nächstes lesen solltest.

Nutze ihn als Entscheidungshilfe im Run, nicht als Enzyklopädie.

Wenn die Frage eine Mechanik oder ein Charaktersystem betrifft, schau auch in die verlinkten Seiten.

Balance-Änderungen können Empfehlungen verschieben – prüfe die Update-Seiten.

Card removal is the best shop purchase

The first card removal costs 75 Gold, and each additional removal adds 25 Gold (100, 125, 150, and so on). Despite the rising cost, removal is almost always the highest-impact gold you can spend.

A 20-card deck with 5 Strikes draws its key cards about 75% of the time. Remove just 2 Strikes and that 18-card deck draws key cards roughly 83% of the time. That consistency gain is worth more than most cards you could buy.

  • Remove Strikes before Defends in most cases.
  • Remove Affliction-affected cards when possible.
  • Stop removing only when your deck has fewer than 3 basic cards left.

When to buy cards instead of removing

Buy a card when it directly solves your biggest weakness and nothing else in the shop or upcoming rewards will fix the problem. Missing AoE, missing scaling, or missing block generation are all valid reasons to buy instead of remove.

Build-defining rares like (Ironclad), (Ironclad), (Silent), or (Necrobinder) are almost always worth buying when they appear. These cards warp your entire run in the right direction.

Shop relics worth buying

discounts all future shop purchases and is the best long-term shop relic. Cheap repeatable card removal becomes absurd when combined with Membership Card. adds more choices to every shop, making your gold more efficient.

Orange Pellets removes all debuffs when you play an Attack, Skill, and Power in the same turn. On characters that naturally play all three card types, this effect solves Afflictions, Weak, Frail, and most other negative effects in a single turn.

Gold management principles

Path toward shops when you have 150 or more Gold. Skip shops when you have less than 75 Gold because you cannot afford even a single removal. Save gold for specific relics or cards when your deck needs one particular piece to function.

Gold is a resource, not a score. Ending a run with unspent gold is worse than spending it on the right removal or upgrade at the right time.

Campfire: upgrade vs rest

Upgrade when you are above 60% HP and you have a card that dramatically improves when upgraded. Rest when you are below 40% HP or you have no meaningful upgrade targets. Before a boss fight, upgrade if one upgraded card changes the matchup; rest if survival is uncertain.

The best upgrades in the game change how a card functions, not just its numbers. gains an extra turn of Intangible, adds more Shivs, and pushes Forge scaling harder than a raw damage bump alone.

Top upgrade targets by character

Ironclad: (stronger long-fight scaling), (extra damage and Vulnerable duration), (better X-cost payoff). Silent: (extra turn of Intangible), (more Shivs), (cleaner loop turns). Defect: (extra Frost Orbs), (removes Exhaust). Necrobinder: (increased passive damage per Soul), (better permanent scaling). Regent: (higher permanent scaling), (higher Forge multiplier).

FAQ

Sollte man immer Schläge vor Verteidigungen entfernen?

Fast immer. Schläge machen weniger Schaden als jede Karte, die ihr eurem Deck hinzufügt, während Verteidigungen zumindest funktionalen Block liefern. Die Hauptausnahme ist, wenn euer Deck bereits genug Schaden hat und dringend bessere Verteidigung braucht.

Lohnt sich die Mitgliedskarte als frühe Investition?

Ja, wenn ihr plant, in Akt 2 und 3 Shops zu besuchen. Der Rabatt summiert sich über jeden künftigen Einkauf, einschließlich Karten-Entfernungen und -Verbesserungen.

Wann sollte man sich vor einem Boss ausruhen statt verbessern?

Ruht euch aus, wenn eure LP unter 40 % sind und der Boss-Kampf erfordert, mehrere Runden zu überleben, bevor euer Deck startet. Ein Bonus von 30 % der maximalen LP kann bedeuten, eine Runde länger zu überleben.