Rehberlere dön
StratejiDoğrulandı March 8, 2026

Dükkân ve Kamp Ateşi Stratejisi

Kart kaldırma, çoğu oyunda en kârlı dükkân alımıdır. Bu rehber fiyatları, kaldırma önceliğini, kamp ateşi geliştirme hedeflerini ve altın yönetimini kapsar.

Slay the Spire 2 shop scene with merchant and card removal options
The shop is where card removal, relic purchases, and gold management decisions happen.

Altın ve kamp ateşleri, Slay the Spire 2'nin savaş dışı en önemli iki kaynağıdır. İyi harcamak, temiz bir Perde 3 ile her iki turda bir ölü kart çeken şişkin bir deste arasındaki farkı yaratabilir.

Temel ilke basittir: kaldırma genellikle kart eklemekten daha değerlidir ve geliştirme genellikle dinlenmekten daha değerlidir. Geri kalan her şey bağlama bağlıdır.

Doğrulama notu

Fiyat verileri birden fazla bağımsız rehberde doğrulanmıştır. Geliştirme öncelikleri Mobalytics, SlashSkill ve Steam topluluk tartışmalarıyla teyit edilmiştir.

Hızlı özet

Bu rehber tek bir pratik soruya odaklanır; böylece oyun sırasında genel bir bakışı okumak yerine hızlıca cevabını bulabilirsin.

Cevap bir mekaniğe, karakter sistemine veya güncel bir yamaya bağlıysa, ilgili bağlantılar sırada ne açman gerektiğini gösterir.

Oyun sırasında karar referansı olarak kullan, ansiklopedi olarak değil.

Karar bir mekanik veya karakter sistemini içeriyorsa ilgili sayfaları da kontrol et.

Denge değişiklikleri önerileri etkileyebilir — güncelleme sayfalarını kontrol et.

Card removal is the best shop purchase

The first card removal costs 75 Gold, and each additional removal adds 25 Gold (100, 125, 150, and so on). Despite the rising cost, removal is almost always the highest-impact gold you can spend.

A 20-card deck with 5 Strikes draws its key cards about 75% of the time. Remove just 2 Strikes and that 18-card deck draws key cards roughly 83% of the time. That consistency gain is worth more than most cards you could buy.

  • Remove Strikes before Defends in most cases.
  • Remove Affliction-affected cards when possible.
  • Stop removing only when your deck has fewer than 3 basic cards left.

When to buy cards instead of removing

Buy a card when it directly solves your biggest weakness and nothing else in the shop or upcoming rewards will fix the problem. Missing AoE, missing scaling, or missing block generation are all valid reasons to buy instead of remove.

Build-defining rares like (Ironclad), (Ironclad), (Silent), or (Necrobinder) are almost always worth buying when they appear. These cards warp your entire run in the right direction.

Shop relics worth buying

discounts all future shop purchases and is the best long-term shop relic. Cheap repeatable card removal becomes absurd when combined with Membership Card. adds more choices to every shop, making your gold more efficient.

Orange Pellets removes all debuffs when you play an Attack, Skill, and Power in the same turn. On characters that naturally play all three card types, this effect solves Afflictions, Weak, Frail, and most other negative effects in a single turn.

Gold management principles

Path toward shops when you have 150 or more Gold. Skip shops when you have less than 75 Gold because you cannot afford even a single removal. Save gold for specific relics or cards when your deck needs one particular piece to function.

Gold is a resource, not a score. Ending a run with unspent gold is worse than spending it on the right removal or upgrade at the right time.

Campfire: upgrade vs rest

Upgrade when you are above 60% HP and you have a card that dramatically improves when upgraded. Rest when you are below 40% HP or you have no meaningful upgrade targets. Before a boss fight, upgrade if one upgraded card changes the matchup; rest if survival is uncertain.

The best upgrades in the game change how a card functions, not just its numbers. gains an extra turn of Intangible, adds more Shivs, and pushes Forge scaling harder than a raw damage bump alone.

Top upgrade targets by character

Ironclad: (stronger long-fight scaling), (extra damage and Vulnerable duration), (better X-cost payoff). Silent: (extra turn of Intangible), (more Shivs), (cleaner loop turns). Defect: (extra Frost Orbs), (removes Exhaust). Necrobinder: (increased passive damage per Soul), (better permanent scaling). Regent: (higher permanent scaling), (higher Forge multiplier).

FAQ

Vuruşlar her zaman Savunmalardan önce mi kaldırılmalı?

Neredeyse her zaman. Vuruşlar, desteye eklediğiniz herhangi bir karttan daha az hasar verir, oysa Savunmalar en azından işlevsel Blok sağlar. Ana istisna, destenin zaten yeterli hasara sahip olması ve umutsuzca daha iyi savunmaya ihtiyaç duymasıdır.

Üyelik Kartı erken yatırıma değer mi?

Evet, Perde 2 ve 3'te dükkânları ziyaret etmeyi planlıyorsanız. İndirim, kart kaldırma ve geliştirme dahil her gelecek alımda birikir.

Boss'tan önce ne zaman geliştirme yerine dinlenilmeli?

CP'niz %40'ın altındaysa ve boss savaşı desteniz başlamadan önce birkaç tur hayatta kalmayı gerektiriyorsa dinlenin. Maks CP'nin %30'u kadar bonus, bir tur daha hayatta kalmak anlamına gelebilir.