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StrategiaVerificato March 8, 2026

Strategia per bottega e falò

La rimozione delle carte e l'acquisto in bottega piu redditizio nella maggior parte delle partite. Questa guida copre i prezzi, la priorita di rimozione, gli obiettivi di miglioramento al falò e la gestione dell'oro.

Slay the Spire 2 shop scene with merchant and card removal options
The shop is where card removal, relic purchases, and gold management decisions happen.

L'oro e i falò sono due delle risorse non legate al combattimento piu importanti in Slay the Spire 2. Spenderli bene puo fare la differenza tra un Atto 3 pulito e un mazzo gonfio che pesca carte morte un turno su due.

Il principio fondamentale e semplice: la rimozione e generalmente piu preziosa dell'aggiunta di carte, e migliorare e generalmente piu prezioso del riposare. Tutto il resto dipende dal contesto.

Nota di verifica

Dati dei prezzi confermati in piu guide indipendenti. Priorita di miglioramento verificate con Mobalytics, SlashSkill e il consenso della comunita.

Riepilogo rapido

Questa guida si concentra su una domanda pratica specifica, così puoi consultarla durante una partita senza dover leggere una panoramica generale.

Se la risposta dipende da una meccanica, un sistema di personaggio o una patch recente, i link correlati ti indicano cosa consultare dopo.

Usala come riferimento rapido durante la partita, non come enciclopedia.

Se la decisione coinvolge una meccanica o un sistema di personaggio, consulta anche le pagine correlate.

Le modifiche al bilanciamento possono cambiare le raccomandazioni: controlla le pagine degli aggiornamenti.

Card removal is the best shop purchase

The first card removal costs 75 Gold, and each additional removal adds 25 Gold (100, 125, 150, and so on). Despite the rising cost, removal is almost always the highest-impact gold you can spend.

A 20-card deck with 5 Strikes draws its key cards about 75% of the time. Remove just 2 Strikes and that 18-card deck draws key cards roughly 83% of the time. That consistency gain is worth more than most cards you could buy.

  • Remove Strikes before Defends in most cases.
  • Remove Affliction-affected cards when possible.
  • Stop removing only when your deck has fewer than 3 basic cards left.

When to buy cards instead of removing

Buy a card when it directly solves your biggest weakness and nothing else in the shop or upcoming rewards will fix the problem. Missing AoE, missing scaling, or missing block generation are all valid reasons to buy instead of remove.

Build-defining rares like (Ironclad), (Ironclad), (Silent), or (Necrobinder) are almost always worth buying when they appear. These cards warp your entire run in the right direction.

Shop relics worth buying

discounts all future shop purchases and is the best long-term shop relic. Cheap repeatable card removal becomes absurd when combined with Membership Card. adds more choices to every shop, making your gold more efficient.

Orange Pellets removes all debuffs when you play an Attack, Skill, and Power in the same turn. On characters that naturally play all three card types, this effect solves Afflictions, Weak, Frail, and most other negative effects in a single turn.

Gold management principles

Path toward shops when you have 150 or more Gold. Skip shops when you have less than 75 Gold because you cannot afford even a single removal. Save gold for specific relics or cards when your deck needs one particular piece to function.

Gold is a resource, not a score. Ending a run with unspent gold is worse than spending it on the right removal or upgrade at the right time.

Campfire: upgrade vs rest

Upgrade when you are above 60% HP and you have a card that dramatically improves when upgraded. Rest when you are below 40% HP or you have no meaningful upgrade targets. Before a boss fight, upgrade if one upgraded card changes the matchup; rest if survival is uncertain.

The best upgrades in the game change how a card functions, not just its numbers. gains an extra turn of Intangible, adds more Shivs, and pushes Forge scaling harder than a raw damage bump alone.

Top upgrade targets by character

Ironclad: (stronger long-fight scaling), (extra damage and Vulnerable duration), (better X-cost payoff). Silent: (extra turn of Intangible), (more Shivs), (cleaner loop turns). Defect: (extra Frost Orbs), (removes Exhaust). Necrobinder: (increased passive damage per Soul), (better permanent scaling). Regent: (higher permanent scaling), (higher Forge multiplier).

FAQ

Bisogna sempre rimuovere gli Attacchi prima delle Difese?

Quasi sempre. Gli Attacchi fanno meno danni di qualsiasi carta aggiunta al mazzo, mentre le Difese forniscono almeno Blocco funzionale. L'eccezione principale e quando il mazzo ha gia abbastanza danni e ha disperatamente bisogno di difesa migliore.

La Membership Card vale l'investimento iniziale?

Si, se prevedi di visitare botteghe negli Atti 2 e 3. Lo sconto si accumula su ogni acquisto futuro, incluse rimozioni e miglioramenti delle carte.

Quando bisogna riposare piuttosto che migliorare prima di un boss?

Riposa quando i PV sono sotto il 40% e il combattimento contro il boss richiede di sopravvivere piu turni prima che il mazzo si attivi. Un bonus del 30% dei PV massimi puo significare sopravvivere un turno in piu.