Rehberlere dön
Karar RehberiDoğrulandı March 8, 2026

Büyü Seçim Rehberi

Büyüler, oyun boyunca kartlara uygulanan kalıcı değiştiricilerdir. Bu rehber her Büyüyü nasıl değerlendireceğinizi, hangilerinin tuzak olduğunu ve en iyi oyuncuların risk ve ödül arasında nasıl karar verdiğini kapsar.

Symbiote event offering an Enchant with Corrupted option in Slay the Spire 2
The Symbiote event presents Enchantment choices — the core decision this guide covers.

Büyüler oyundaki en etkili kararlardan biridir: destenizin bir kartına oyunun geri kalanı boyunca uygulanan kalıcı bir değiştirici. Karar geri alınamaz.

En yaygın hata her Büyüyü bedava bonus gibi görmektir. Mega Crit, birçok Büyünün gerçek maliyetleri olduğunu açıkça belirtmiştir. En iyi kriter, paketin tamamının — fayda ve maliyet — desteyi mevcut durumunda iyileştirip iyileştirmediğini değerlendirmektir.

Doğrulama notu

Şubat 2025 resmi Büyü tanıtımına ve erken erişimin ilk haftası topluluk seçimlerine dayanmaktadır.

Hızlı özet

Bu rehber tek bir pratik soruya odaklanır; böylece oyun sırasında genel bir bakışı okumak yerine hızlıca cevabını bulabilirsin.

Cevap bir mekaniğe, karakter sistemine veya güncel bir yamaya bağlıysa, ilgili bağlantılar sırada ne açman gerektiğini gösterir.

Oyun sırasında karar referansı olarak kullan, ansiklopedi olarak değil.

Karar bir mekanik veya karakter sistemini içeriyorsa ilgili sayfaları da kontrol et.

Denge değişiklikleri önerileri etkileyebilir — güncelleme sayfalarını kontrol et.

Confirmed Enchantment types

Corrupted Enchantment adds 50% attack damage but costs 3 HP every time you play the card. It is strongest on high-damage finishers you play once or twice per combat (, ) and weakest on high-frequency cards like Shivs where the HP drain compounds fast.

Spirit Enchantment turns an Exhaust card into a Strength generator. The Chinese community calls this the most explosive Ironclad build in early access: a 0-cost card with Spirit Enchantment gains +2 Strength per play, and + + let you cycle it every turn for free.

Vulnerability Enchantment adds Vulnerable application to an attack at the cost of increased energy. It is best on opening-turn attacks in Strength builds because Vulnerable multiplies all subsequent hits in the same combat.

  • Corrupted: +50% damage, −3 HP per play. Best on finishers, deadly on spam cards.
  • Spirit: Exhaust → Strength generation. Core of the Ironclad 灵体附魔流 build.
  • Vulnerability: adds Vulnerable, costs extra energy. Best on turn-1 openers.

Five selection principles

These principles are consistent across English, Chinese, and Japanese community guides. They hold regardless of which specific Enchantment you are evaluating.

  • Match your build direction — Enchant cards that align with what your deck already does. A Corrupted Enchantment on a card your Strength build barely plays is wasted.
  • Never blind-enchant — Read the full trade-off. Enchantments are not free upgrades. The cost side matters as much as the benefit side.
  • Avoid HP-drain on high-frequency cards — Corrupted on a card you play 5 times per combat is 15 HP per fight. That kills runs.
  • Consider combat duration — Short fights make HP costs tolerable. Long boss fights make them lethal. Enchant accordingly.
  • Commit only when ready — Enchantments are irreversible. If your build direction is unclear, skip the Enchantment event and come back stronger.

Ironclad Spirit Enchantment build (灵体附魔流)

This is the highest-profile Enchantment build in the Chinese community. The core is a 0-cost Exhaust card with Spirit Enchantment that generates +2 Strength every time it is played. makes all Skills cost 0 energy but Exhaust after use. draws a card whenever you Exhaust. gives Block whenever you Exhaust.

The result is a free Strength engine: every turn, cycle through your Skills at 0 cost, gain Strength, draw cards, and gain Block. Finish with (Block → damage) or (0 cost, 17 AoE damage).

The build requires three specific cards (, , ) plus the Spirit Enchantment. That makes it a high-ceiling, medium-consistency strategy: devastating when assembled, but dependent on finding the right pieces.

Corrupted Strength build

The simpler Enchantment build: put Corrupted on your primary finisher ( or a multi-hit attack) and scale Strength with plus current-card-pool support like and . At 20+ Strength, the 3 HP cost per play is irrelevant because the fight ends in one or two swings.

The key rule is to Enchant only your finisher card, never your cycling or support cards. A Corrupted costs 3 HP every time you draw through your deck, which adds up across a long run.

FAQ

Karşıma çıkan her Büyüyü kabul etmeli miyim?

Hayır. Birçok Büyünün gerçek maliyetleri vardır. Yalnızca fayda, mevcut desteniz için maliyeti aştığında kabul edin.

Büyüler kaldırılabilir mi?

Hayır. Karar kalıcıdır. Uygulamadan önce dikkatle değerlendirin.