Назад к гайдам
Стратегический гайдПроверено March 17, 2026

Гайд по элитным врагам

Полный гайд по всем 12 элитам в Актах 1-3: значения HP, паттерны атак, конкретные контрмеры и советы по маршрутизации — когда сражаться и когда обходить каждую элиту.

Элиты — важнейшее решение «риск-награда» на каждой карте. Вовремя выигранный элитный бой даёт реликвию и улучшенную награду, способные определить остаток забега. Неудачно выбранный — заканчивает его.

Этот гайд разбирает все 12 элит с конкретными HP, паттернами атак и контрстратегиями. Цель — не перечислить числа (для этого есть база /enemies/), а ответить на стратегический вопрос: учитывая текущую колоду, стоит ли мне сражаться с этой элитой и как победить?

Примечание о проверке

HP и данные атак из enemies-data.ts, перекрёстная проверка с GamerBlurb, STS2.space и базами элит Mobalytics. Стратегические заметки подтверждены консенсусом сообщества за первые две недели раннего доступа.

Главное

Этот гайд написан вокруг одного практического вопроса, чтобы вы могли использовать его прямо во время забега, а не искать ответ в длинном обзоре.

Если ответ зависит от механики, системы персонажа или недавнего патча, связанные ссылки покажут, что открыть дальше.

Используйте как справочник для решений во время забега, а не как энциклопедию.

Если вопрос связан с механикой или системой персонажа, загляните в связанные статьи.

Проверяйте страницы обновлений — балансные правки могут изменить рекомендации.

Когда сражаться с элитами

Решение о бое с элитой — не про смелость. Это про то, могут ли текущая колода, HP и запас зелий справиться с боем, не подорвав способность дойти до босса.

  • Порог HP: В Акте 1 бейтесь при HP выше 60%. В Акте 2 — выше 50%. В Акте 3 — выше 40%, но только при полностью собранной колоде.
  • Готовность колоды: Нужен хотя бы один ответ на ключевую механику элиты. Против Bygone Effigy — бёрст. Против Phrog Parasite — AoE. Если ответа нет — пропускайте.
  • Запас зелий: Одно Зелье огня или Зелье силы может превратить проигрышный бой в чистую победу. Если есть зелья и HP на один удар — элита обычно того стоит.
  • Ценность реликвии: Ранние элиты (первые 2-3 боя акта) дают максимум ценности, потому что реликвия работает весь остаток акта. Элита прямо перед боссом — реликвия на один бой.

Элиты Акта 1а: Заросли

Элиты Зарослей проверяют, набрала ли стартовая колода достаточно ранней огневой мощи. У всех трёх разные слабости, и знание, на кого вы идёте, меняет подготовку.

Bygone Effigy (Акт 1а) — 127 HP, Возвышение 8: 132

Effigy спит на 1-м ходу, давая бесплатный ход подготовки. На 2-м ходу просыпается с 10 Силы и накладывает Замедление, увеличивающее получаемый урон за каждую сыгранную карту. С 3-го хода каждый удар бьёт на 25+ урона.

Бой наказывает медленные колоды, не способные пробить 127 HP за 3-4 хода, и мультикартовые колоды, активирующие штрафы Замедления.

  • 1-й ход (бесплатный): Разверните , , или Фокус. Входящего урона нет.
  • После 2-го хода играйте меньше, но тяжелее. Две крупные атаки за ход наносят больше чистого урона, чем пять мелких после штрафов Замедления.
  • Немедленно наложите Слабость на 2-м ходу — снижение удара на 25% экономит 6+ HP за ход.
  • Если колода без масштабирования и бёрста выше 30 урона за ход — избегайте этой элиты полностью.
  • Лучший матчап: сборки Латоносца на Силу, Злой рок Призывающей. Худший: кинжальные сборки Безмолвной, низкоурониковые оборонительные колоды.

Бёрдонис (Акт 1а) — 91-94 HP, Возвышение 8: 99

Самая безопасная элита Акта 1: единственная механика — Территориальность (+1 Сила в конце хода), минимальный HP. Чередует Пике (16 одиночный) и Клёв (3x3 тройной). С ростом Силы Клёв масштабируется: при +3 Силы — 3x6 = 18.

Чистая проверка на скорость. Убейте за 3-4 хода — бой тривиален. Дайте дожить до 6+ хода — один Клёв наносит 27+.

  • Немедленно наложите Уязвимость. При 91 HP Уязвимость + два хороших хода атаки заканчивают бой до того, как Территориальность скажется.
  • Слабость крайне эффективна — снижает и Пике, и каждый отдельный удар Клёва на 25%.
  • Тратьте Зелья атаки, Зелья огня или Зелья силы. Быстрые убийства предотвращают всё масштабирование, а реликвия окупает зелье.
  • Блокируйте на ходах Пике (16-18 урона). Клёв рано наносит меньше, но масштабируется быстрее из-за Силы за удар.
  • Лучший матчап: любая колода с 30+ урона за ход. Худший: колоды с долгой подготовкой без раннего урона.

Phrog Parasite (Акт 1а) — 61-64 HP + 4 Червячка

Сам Phrog прост: 61-64 HP, чередует замешивание 3 статусов Заражения в сброс и мультиатаку Хлест (4x4 = 16). Ловушка — сила Заражённый: при смерти Phrog появляются 4 Червячка (17-21 HP каждый).

Червячки появляются Оглушёнными (один бесплатный ход), затем используют Мерзкий укус (6 урона) и Извиваться (+2 Силы + ещё Заражение). Настоящий бой — вторая фаза.

  • Приберегите AoE на фазу Червячков. , , сферы Молнии, — всё отлично.
  • Червячки появляются Оглушёнными — используйте бесплатный ход для AoE или убийства 1-2 до их действия.
  • Убивайте Червячков до Извиваться. Каждое Извиваться даёт +2 перманентной Силы и добавляет Заражение.
  • Без AoE — фокусируйте одного Червячка за раз. Сокращение с 4 до 3 снижает входящий урон на 25%.
  • Сжигание (, , ) чистит Заражение из колоды во время боя.
  • Лучший матчап: AoE-колоды, Латоносец с . Худший: одноцелевые колоды без Сжигания.

Элиты Акта 1б: Пристань

Элиты Пристани механически сложнее Зарослей. У каждой уникальный трюк, требующий конкретного ответа.

Призрачный Садовник (Акт 1б) — 4 штуки, 28-32 HP каждый

Четыре призрачных Садовника атакуют одновременно, каждый циклирует через Укус (5), Хлест (7), Удар (1x3) и Рост (+2 Силы) со сдвигом. Ключевая механика — Пугливость (6 стаков, Возвышение 8: 7): первый удар за ход даёт этому Садовнику Защиту, снижая эффективность мультиатак.

Суммарный входящий урон начинается с 15-20 от всех четырёх и быстро растёт после Роста.

  • Фокусируйте одного за раз. Сокращение с 4 до 3 мгновенно снижает входящий урон на 25%.
  • Сильные одноцелевые атаки идеальны. Пугливость даёт Защиту на первый удар — или обходят лучше мультиатак.
  • Убивайте до Роста. Перманентная Сила на 4 врагах копится в 8+ доп. урона за ход.
  • AoE менее эффективен обычного — Пугливость срабатывает независимо на каждом Садовнике.
  • Приоритет — Садовник, ближайший к Росту в ротации.
  • Лучший матчап: колоды с высоким одноцелевым уроном. Худший: мультиатаки (кинжалы, ), активирующие Пугливость многократно.

Skulking Colony (Акт 1б) — 79 HP, Возвышение 8: 84

У Skulking Colony — Закалённый панцирь (20), ограничивающий потерю HP за ход до 20. Независимо от бёрста, Colony не может потерять больше 20 HP за ход. Циклирует через Удар (9 + 4 Ошеломления), Рывок (16 тяжёлый), Инерцию (+10 Защиты, +3 Силы) и Суперкраба (6x2).

Марафон, а не спринт. Планируйте минимум 4-5 ходов независимо от силы колоды.

  • Стабильный урон за 4-5 ходов бьёт бёрст. Панцирь ограничивает до 20 HP за ход — не тратьте ресурсы на превышение порога.
  • Блокируйте мощно на ходах Рывка (16-17 урона) — самая сильная одиночная угроза в ротации.
  • Атакуйте на ходах Удара и Суперкраба без Защиты. Не атакуйте на ходах Инерции (10-13 Защиты).
  • Ошеломления от Удара забивают руку. Берите добор (, , ) для прокопки мёртвых карт.
  • Сжигание (, ) убирает Ошеломления из колоды во время боя.
  • Лучший матчап: стабильный урон + добор. Худший: чистый бёрст, теряющий выхлоп выше порога.

Terror Eel (Акт 1б) — 140 HP, Возвышение 8: 150

Terror Eel чередует Крушение (17 одиночный) и Трёпку (3x3 тройной + 7 Энергии). При падении HP до 70 (Возвышение 8: 75) впервые оглушается на один ход. После оглушения Terror накладывает 99 Уязвимости — перманентное +50% входящего урона до конца боя.

Порог оглушения — поворотная точка. Правильный тайминг с бёрстом во время оглушения может убить Eel до или сразу после Terror. Слишком ранний триггер без бёрста — пустая трата окна и 50% усиленный урон до конца.

  • Планируйте урон, чтобы пересечь порог 70 HP при максимальном бёрсте. Не сбивайте случайно ниже 70 на слабом ходу.
  • Используйте ход оглушения агрессивно — зелья, мощные атаки, Уязвимость. Лучшее окно для завершения боя.
  • При убийстве во время или сразу после оглушения фаза 99 Уязвимости полностью избегается.
  • После Terror Крушение эффективно наносит 25+ (17 x 1.5). Блокируйте щедро или погибните.
  • Слабость критична после Terror — снижение урона на 25% при получении на 50% больше существенно для выживания.
  • Лучший матчап: колоды с высоким бёрстом, способные контролировать порог оглушения. Худший: медленные масштабирующие колоды без контроля порога.

Элиты Акта 2: Улей

Элиты Акта 2 — значительный скачок в сложности и HP. Каждая наказывает определённый тип колоды: Decimillipede — AoE, Entomancer — атако-тяжёлые, Infested Prism — слабое управление энергией. Бейтесь, только если у колоды есть реальный план.

Decimillipede (Акт 2) — 3 сегмента, 42-48 HP каждый

Три независимых сегмента циклируют через Корч (5), Масса (6) и Сжатие (8) со сдвигом. Критическая механика: убитые сегменты воскрешаются, если другие живы. AoE, наносящий урон всем без добивания, контрпродуктивен — вы тратите выхлоп, а сегменты лечатся.

Общий HP всех сегментов: 126-144 (Возвышение 8: 144-168). Суммарный входящий урон за ход — до 19.

  • Фокусируйте один сегмент за раз. Добейте полностью до перехода к следующему, чтобы предотвратить воскрешение.
  • AoE-урон — ловушка. Распределение урона активирует воскрешение и тратит выхлоп. Противоположность большинству многоцелевых боёв.
  • После сокращения до 2 сегментов входящий урон значительно падает. Первое убийство — приоритет.
  • Яд работает, ЕСЛИ стакается на одном сегменте. Распределение яда по трём рискует воскрешением.
  • Злой рок — та же логика: стакайте на одну цель для гарантии убийства.
  • Лучший матчап: тяжёлые одноцелевые хиттеры. Худший: AoE-колоды без возможности сконцентрировать урон.

Entomancer (Акт 2) — 145 HP, Возвышение 8: 155

Сила «Личный улей» Entomancer добавляет Ошеломление в колоду добора при каждом розыгрыше Атаки. Циклирует через Пчёлы! (3x7 = 21), Копьё! (18 одиночный) и Выброс феромонов (+1 Улей, +1 Сила). С ростом Силы Пчёлы! масштабируются до 42+ за ход.

Прямой контрмер против атако-тяжёлых колод. Каждая Атака засоряет будущие добирания Ошеломлениями. Бой требует минимума Атак или подавляющего бёрста.

  • Минимизируйте розыгрыш Атак. Каждая добавляет Ошеломление в колоду, потенциально блокируя будущие руки.
  • Урон через Навыки обходит штраф. , Злой рок, пассивные Силы урона и сферный урон не активируют Улей.
  • Если нужны Атаки — одна крупная вместо пяти мелких. Один удар = одно Ошеломление, а не пять.
  • Ядовитая сборка Безмолвной здесь отлична — стакает Яд через Навыки без активации Улья.
  • Блокируйте мощно на ходах Пчёл. При 7 ударах с ростом Силы — 42+ урона в поздних циклах.
  • Лучший матчап: Яд, Злой рок, пассивные Силы урона. Худший: спам-атаки (кинжалы, ).

Infested Prism (Акт 2) — 200 HP, Возвышение 8: 215

Элита с максимальным HP в Акте 2. Vital Spark: при первом попадании Атакой за ход даёт +1 бонусную Энергию. Циклирует через Тычок (22), Излучение (16 + 16 Защиты), Вихрь (9x3) и Пульсацию (+4 Силы, +20 Защиты).

Бой длинный (200 HP), но управляем при использовании бесплатной Энергии и атаках в правильные ходы. Излучение и Пульсация дают Защиту — атаки на этих ходах тратят урон впустую.

  • Всегда атакуйте хотя бы раз за ход для Vital Spark. Даже стоит того ради +1 Энергии. В этом бою у вас фактически 4 Энергии за ход.
  • Концентрируйте урон на ходах Тычка и Вихря (без Защиты). Не тратьте атаки на ходах Излучения или Пульсации (16-20 Защиты).
  • Ходы Вихря наносят 27-30 суммарно по 3 ударам — блокируйте щедро. Максимальный урон за ход.
  • Убивайте до второго цикла Пульсации. При +8 Силы Тычок бьёт на 30+, Вихрь на 51+ суммарно.
  • Яд и пассивный урон игнорируют проблему Защиты — тикают даже на ходах Излучения и Пульсации.
  • Лучший матчап: любая колода с 25+ стабильного урона за ход. Худший: низкоуроновые оборонительные колоды, не справляющиеся с масштабированием Силы.

Элиты Акта 3: Чертог

Элиты Акта 3 — угрозы боссового уровня. Трио рыцарей требует приоритета целей, Мехарыцарь имеет боссовый HP и защиту Артефактом, Nexus душ сочетает высокий урон с накоплением дебафов. Бейтесь только с полностью собранной мощной колодой.

Трио рыцарей (Акт 3) — 101 / 93 / 82 HP

Три рыцаря атакуют одновременно: Рыцарь-Цепник (101 HP, чистый урон), Призрачный рыцарь (93 HP, дебаф Сглаз), Маг-рыцарь (82 HP, Подавление + Магическая бомба). Порядок убийства крайне важен. Сглаз делает карты Эфирными, Подавление снижает эффективность Сил, Магическая бомба наносит 35-40 урона на 5-м ходу цикла.

Суммарный входящий урон от трёх рыцарей — 25-40+ за ход, что больше многих боссов Акта 3.

  • Убивайте Мага первым (82 HP, минимум). Это останавливает Подавление и предотвращает Магическую бомбу на 35-40.
  • Если колода строится на Силах (, ), Маг — абсолютный приоритет. Подавление калечит масштабирование через Силы.
  • После Мага — Призрачный рыцарь, чтобы остановить Сглаз, вынуждающий сбрасывать несыгранные карты в конце хода.
  • AoE-урон (, , сферы Молнии) очень силён, попадая по всем трём.
  • Блокируйте минимум 35 на запланированном ходу Магической бомбы (5-й ход цикла Мага), если он жив.
  • Лучший матчап: AoE-колоды с не зависящим от Сил уроном. Худший: колоды на Силах без бёрста для быстрого убийства Мага.

Мехарыцарь (Акт 3) — 300 HP, Возвышение 8: 320

Сложнейшая элита в игре. 300 HP — боссовый уровень, стартует с 3 стаками Артефакта (блокирует первые 3 дебафа). Цикл: Заряд (25), Огнемёт (4 карты Ожога в руку), Разгон (+5 Силы, +15 Защиты) и Тяжёлый удар (35). После одного цикла Заряд бьёт на 30+, Тяжёлый удар на 40+.

Бейтесь только с полностью собранной мощной колодой. Незавершённые колоды перемалываются накоплением Ожогов, масштабированием Силы и стеной в 300 HP.

  • Снимите Артефакт тремя дешёвыми расходными дебафами перед наложением настоящей Слабости или Уязвимости. , одноразовые Слабости или мульти-дебафные карты подходят.
  • Блокируйте минимум 35-40 на ходах Тяжёлого удара. После Разгона (+5 Силы) — эффективно 40-45+.
  • Ходы Огнемёта — самое безопасное окно для урона. Нет прямого урона, только 4 Ожога в руку.
  • Сжигайте или играйте Ожоги немедленно. 4 Ожога = 8 неблокируемого урона за ход, если оставлены в руке.
  • НЕ атакуйте на ходах Разгона — 15 Защиты поглощают урон, пока Мехарыцарь получает +5 Силы бесплатно.
  • Концентрируйте атаки на ходах Заряда и Огнемёта без Защиты.
  • Лучший матчап: колоды с высоким бёрстом и снятием дебафов. Худший: колоды без стабильных 30+ урона за ход.

Soul Nexus (Акт 3) — 234 HP, Возвышение 8: 254

Soul Nexus всегда открывает Ожогом души (29) и затем случайно чередует между Ожогом души (29), Водоворотом (6x4) и Высасыванием жизни (18 + Слабость 2 + Уязвимость 2). Не может использовать один приём дважды подряд.

В отличие от масштабирующих элит, Soul Nexus не усиливается со временем. Вместо этого повторное Высасывание накапливает Слабость и Уязвимость, фактически ослабляя вас каждый цикл.

  • Блокируйте минимум 29-31 на 1-м ходу — Ожог души гарантирован. Один из самых жёстких первых ходов среди элит.
  • После Высасывания, наложившего Уязвимость, следующий Ожог души эффективно наносит 43+. Блокируйте щедро после Высасывания.
  • Заряды Артефакта и снятие дебафов (Orange Pellets) крайне ценны для очистки Слабости и Уязвимости.
  • Накладывайте Слабость на Soul Nexus — Ожог души падает с 29 до ~22, экономя 7+ HP за применение.
  • Ходы Водоворота (24 суммарно по 4 ударам) — наименее опасные. Используйте как основные окна для урона.
  • Лучший матчап: колоды со снятием дебафов, сборки с Артефактами. Худший: колоды без способа очистить накопление Слабости/Уязвимости.

Стратегия маршрутизации элит

Количество элит за акт — одно из самых влиятельных решений в каждом забеге. Больше элит — больше реликвий, но каждый бой стоит HP и рискует закончить забег до босса.

  • Акт 1: 1-2 элиты. Стартовая колода с парой дополнений справится, а ранняя реликвия работает весь остаток акта. Бёрдонис — безопаснейшая цель. Избегайте Bygone Effigy без бёрста.
  • Акт 2: 1-2 элиты, только если у колоды есть план. Entomancer наказывает атако-тяжёлые, Decimillipede — AoE. Выбирайте бои по возможностям колоды. Infested Prism — самый прощающий из-за бесплатной Энергии от Vital Spark.
  • Акт 3: 0-1 элита. Элиты Акта 3 имеют боссовые характеристики (300 HP Мехарыцарь, 276 суммарного HP Трио). Бейтесь, только если колода полностью собрана и можете позволить потерю HP перед финальным боссом.
  • Ранние элиты > поздние. Реликвия с первых 3 боёв акта работает весь акт. Реликвия перед боссом — на один бой.
  • Костры имеют значение. Если между элитой и боссом есть костёр — бой безопаснее. Если элита — последний бой перед боссом без лечения — риск удваивается.
  • Зелья меняют расчёт. Одно Зелье огня превращает сомнительный бой в чистую победу. Проверяйте пояс зелий перед выбором маршрута.

FAQ

Какая элита самая сложная в игре?

Мехарыцарь в Акте 3: 300 HP, 3 стака Артефакта и цикл, масштабирующийся до 40+ урона за удар. Боссовые характеристики, требующие полностью собранной колоды.

Сколько элит брать за акт?

Акт 1: 1-2. Акт 2: 1-2 при наличии ответов на конкретную элиту. Акт 3: 0-1, только с полностью собранной колодой. Количество зависит от текущих HP, состояния колоды и зелий — не от фиксированного числа.

С какой элитой Акта 1 сражаться первой?

Бёрдонис — безопаснейшая в Акте 1а: 91-94 HP без сложных механик, чистая проверка на скорость. В Акте 1б Terror Eel управляем при правильном тайминге порога оглушения. Избегайте Bygone Effigy без бёрста и Skulking Colony без стабильного пошагового урона.

Стоит ли избегать элит при низком HP?

Ниже 60% HP в Акте 1, 50% в Акте 2 или 40% в Акте 3 — элиты обычно не стоят риска, если нет сильных зелий или колоды, получающей минимальный урон в бою. Реликвия не имеет значения, если бой убьёт забег.