Назад к гайдам
Стратегический гайдПроверено March 10, 2026

Все боссы Slay the Spire 2

Полный гайд по всем 11 боссам в Актах 1-3, включая Королеву: паттерны атак, переходы фаз, совместимость колод и практические контрмеры для текущей сборки раннего доступа.

Co-op party fighting the Terror Eel boss in the Underdocks
A co-op party faces an Underdocks boss encounter — one of eleven bosses covered in this guide.

В Slay the Spire 2 — 11 боссов в трёх актах, и структура альтернативных актов означает, что пул боссов меняется от забега к забегу. Одни боссы проверяют таймингбёрста, другие наказывают слабое управление статусами, третьи ставят на жёсткий таймер.

Этот гайд превращает текущие данные сообщества в единую практическую справочную страницу. Каждый босс получает свой раздел: структура фаз, опасные ходы, подготовка и какие типы колод работают лучше или хуже.

Примечание о проверке

Паттерны атак и HP перекрёстно проверены по Mobalytics, TheGameSlayer, Deltia's Gaming, Phrasemaker, GamerBlurb и отчётам сообщества за первые две недели раннего доступа.

Главное

Этот гайд написан вокруг одного практического вопроса, чтобы вы могли использовать его прямо во время забега, а не искать ответ в длинном обзоре.

Если ответ зависит от механики, системы персонажа или недавнего патча, связанные ссылки покажут, что открыть дальше.

Используйте как справочник для решений во время забега, а не как энциклопедию.

Если вопрос связан с механикой или системой персонажа, загляните в связанные статьи.

Проверяйте страницы обновлений — балансные правки могут изменить рекомендации.

Церемониальный Зверь (Акт 1а — Заросли)

Церемониальный Зверь — ранняя проверка на бёрст. Бой проще до порога оглушения и резко усложняется, когда Звон в ушах ограничивает розыгрыш карт.

  • Первый ход без урона — подготовка, затем тяжёлые удары с масштабированием Силы.
  • При примерно 150 HP босс оглушается и теряет накопленную Силу. Лучшее окно для бёрста.
  • После оглушения Звон в ушах ограничивает до 1 карты за ход — затягивание фазы 2 губит даже стабильные колоды.
  • Слабость, разоружение и фронтальный урон — лучшие ответы. Мультиатаки конвертируют окно оглушения в больший урон.

Жрец Племени (Акт 1а — Заросли)

Жрец Племени — самая чёткая ранняя проверка на AoE. Проблема не в основном теле, а в миньонах, создающих давление.

  • Бой усложняется, если миньоны живут достаточно долго, чтобы лечить и бафать босса.
  • AoE идеален, но дешёвые одноцелевые атаки тоже работают, если быстро убить одного миньона.
  • Артефакт и предотвращение дебафов здесь важнее, чем в большинстве боёв Акта 1.
  • Если не можете зачистить миньонов — воспринимайте бой как гонку темпа, а не масштабирование.

Вантом (Акт 1а — Заросли)

Вантом наказывает колоды с немногими крупными атаками. Скользкий сводит каждый удар к тиковому урону, пока вы не потратите достаточно атак на снятие стаков.

  • Ход удара хвостом — настоящая точка опасности. Именно этот ход требует максимальной защиты или упреждающей Слабости.
  • Дешёвые мультиатаки (кинжалы, Anger, Dagger Spray, Claw) снимают Скользкого гораздо быстрее одного дорогого удара.
  • Когда Скользкий снят, бёрст снова работает, но бой опаснее с каждым циклом из-за эскалации урона.
  • Латоносец и Безмолвная обычно справляются лучше медленных колод на 1 карту за ход.

Матриарх Лагавулин (Акт 1б — Пристань)

Матриарх Лагавулин — классическая проверка на подготовку. Фаза сна — не для красоты; это причина, почему бой может быть благоприятным, если у колоды есть что развернуть.

  • Используйте ходы сна для развёртывания Сил, настройки реликвий или дорогих карт двигателя.
  • Если у колоды нет значимой подготовки, раннее пробуждение может быть лучше, чем трата пустых ходов.
  • Фаза пробуждения бьёт сильнее, чем ожидают игроки STS1, — это не бесплатный ностальгический бой.
  • Яд и постоянное масштабирование работают хорошо, потому что босс даёт время их развернуть.

Души-Рыба (Акт 1б — Пристань)

Души-Рыба — один из самых неприятных боёв на управление колодой. Карты Зова создают неблокируемое давление, а Неосязаемость сжимает окна урона.

  • Опасный цикл: Зов нагружает энергию, Уязвимость и Неосязаемость делают каждую ошибку дороже.
  • Ходы до Неосязаемости — окно урона. Во время Неосязаемости — блокируйте, сбрасывайте статусы и готовьте следующий бёрст.
  • Акробатика, Burning Pact, Calculated Gamble и другие дешёвые инструменты сброса/Сжигания необычно сильны здесь.
  • Если колода не справляется со статусами, бой чувствуется намного хуже, чем предполагает HP босса.

Демон Знаний (Акт 2 — 380 HP)

Демон Знаний — жёсткая проверка DPS, замаскированная под паттерновый бой. Каждый полный цикл перманентно усиливает босса и ослабляет вашу колоду принудительным выбором дебафа.

  • Тройной удар — ход, сильнее всего наказывающий слабые пакеты защиты.
  • Ход рун почти так же важен: босс лечится и получает перманентную Силу одновременно.
  • Распад обычно наименее вредный выбор дебафа; Лености и Сапа большинству колод стоит избегать.
  • Пассивная оборона на износ — обычно уже проигрыш. Скорость убийства — реальный ответ.

Ненасытный (Акт 2 — таймер Зыбучей ямы)

Ненасытный — самый чистый босс на таймере. Зыбучая яма означает буквальный таймер боя, поэтому обычные инстинкты «играй безопасно» становятся ловушками.

  • Отчаянное бегство существует, чтобы выиграть время, а не решить бой. Нужен урон, чтобы закончить встречу до того, как таймер и масштабирование задавят.
  • Сброс таймера используйте только по необходимости. Трата энергии на безопасность проигрывает так же, как жадность.
  • Медленный Яд и Злой рок работают здесь намного хуже их общей силы.
  • Бёрст, генерация энергии и немедленный урон важнее премиальной защиты.

Кайзер-Краб (Акт 2 — Улей)

Кайзер-Краб — реальный матчап, к которому можно подготовиться. Стратегический паттерн ясен: стены защиты плюс нарастающее давление клешней.

  • Бой чередует отказ вашей обычной линии урона и угрозу тяжёлыми мультиатаками.
  • Яд — один из лучших ответов, потому что обходит проблему защиты полностью.
  • Сила и Злой рок тоже масштабируются в бой лучше среднего честного урона.
  • Если колоде нужна долгая подготовка и она не может наказать открытые окна, Кайзер-Краб становится одним из самых сложных боссов Акта 2.

Создатель Дверей (Акт 3 — ~420 HP)

Создатель Дверей не самый быстрый убийца, но один из самых долгих боёв на износ. Порталы удлиняют встречу, поэтому реальная работа колоды гораздо больше, чем предполагает полоска HP босса.

  • Босс периодически исчезает и заставляет зачищать Исчезающие двери.
  • Из-за затяжного боя устойчивое масштабирование и надёжная защита побеждают планы на одноразовый бёрст.
  • Яд, Злой рок, масштабирование Силы и защита в стиле Barricade набирают здесь ценность.
  • Воспринимайте бой как войну на истощение. Если у колоды только один пик, он обычно исчерпывается после первого цикла.

Подопытный #C10 (Акт 3 — 3 фазы, 600 общего HP)

Подопытный — по-прежнему сложнейший босс, потому что каждая фаза требует другого ответа, а переходы фаз стирают дебафы, на которые полагаются многие топ-колоды.

  • Фаза 1 награждает ходы с атаками, потому что ходы с навыками отдают боссу слишком много ценности.
  • Фаза 2 наказывает непоблокированные удары, загрязняя колоду Ранами, — защита становится частью плана урона.
  • Фаза 3 создаёт окна бёрста вокруг ходов Неосязаемости — тайминг важен не меньше выхлопа.
  • Яд и Злой рок здесь намного хуже, чем против Королевы, потому что вся подготовка сбрасывается между фазами.
  • Чистая Сила, стабильная защита и колоды, способные заново набирать давление — самые надёжные ответы.

Королева (Акт 3 — 2 фазы)

Королева опасна по другой причине: вместо сброса прогресса она ограничивает руку через Оковы и проверяет, может ли колода функционировать при нарушенной последовательности.

  • Фаза 1 строится вокруг Призыва, которого нужно убить до того, как он выйдет из-под контроля.
  • Фаза 2 — настоящий бой с Королевой; Оковы блокируют 3 карты в руке, из которых можно сыграть только 1.
  • Добор карт в середине хода частично обходит ограничение — колоды с обильным добором получают реальную ценность.
  • В отличие от Подопытного, дебафы сохраняются между фазами. Яд и Злой рок намного лучше против Королевы, чем предполагают многие игроки.
  • Одиночные мощные атаки работают хорошо, потому что бой наказывает количество розыгрышей, а не качество каждого.

Совместимость архетипов колод

Сила боссов не универсальна. Колода, которая уничтожает Вантома, может развалиться на Ненасытном, а сборка, разносящая Королеву, может выглядеть ужасно против Подопытного.

  • Масштабирование Силы — самый стабильный архетип против всех боссов, хотя Вантом по-прежнему наказывает крупные одиночные удары.
  • Яд отличен против Кайзер-Краба, Матриарха Лагавулин и Королевы, но слаб против Ненасытного и Подопытного.
  • Злой рок имеет почти тот же профиль матчапов, что и Яд: силён при сохранении дебафов, слаб при сбросах.
  • Мультиатаки — премиум против Вантома, хороши против Жреца Племени и Церемониального Зверя, но теряют ценность в долгих боях на износ.
  • Колоды с обильным добором сильнее против Королевы, потому что добор в середине хода помогает обойти Оковы.

Общая подготовка к боссам

Подготовка к боссу начинается задолго до последнего костра. Превью карты, текущие дыры в колоде и способность противостоять статусам важнее абстрактных советов «улучшение vs отдых».

  • Проверьте портрет босса на карте и стройте колоду под конкретный бой.
  • Улучшайте карты урона, если выживание в коридорах уже стабильно; иначе сначала берегите HP.
  • Сохраняйте зелья для босса, если элита не убьёт забег раньше.
  • Управление статусами важнее обычного. Души-Рыба и Ненасытный наказывают колоды, которые не могут зачистить мёртвые карты.
  • Накладывайте Слабость при каждой возможности — она существенно снижает урон Церемониального Зверя, Вантома, Демона Знаний и фазы поддержки Королевы.

FAQ

Какой босс самый сложный в Slay the Spire 2?

Подопытный #C10 — по-прежнему самый сложный, потому что требует три разных ответа в одном бою и стирает подготовку дебафов между фазами.

Как убить Ненасытного до того, как таймер Зыбучей ямы убьёт меня?

Воспринимайте как гонку урона в первую очередь и бой на контроле во вторую. Отчаянное бегство — только чтобы выиграть время, остальную энергию тратьте на завершение боя до схождения таймера и масштабирования Силы.

Яд и Злой рок хороши против каждого босса?

Нет. Отличны против боссов, где дебафы сохраняются — особенно Королева и Кайзер-Краб, — но намного хуже против Подопытного, где переходы фаз стирают подготовку.

Как работает механика Оков Королевы?

В начале вашего хода 3 карты в руке связываются Оковами, и из них можно сыграть только 1. Добор карт в середине хода не связывается, поэтому колоды с обильным добором частично обходят ограничение.