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Guia de decisõesVerificado March 8, 2026

Guia de seleção de Encantamentos

Os Encantamentos são modificadores permanentes aplicados às cartas durante a partida. Este guia cobre como avaliar cada Encantamento, quais são armadilhas e como os melhores jogadores decidem entre risco e recompensa.

Symbiote event offering an Enchant with Corrupted option in Slay the Spire 2
The Symbiote event presents Enchantment choices — the core decision this guide covers.

Encantamentos são uma das decisões mais impactantes que o jogo oferece: um modificador permanente aplicado a uma carta do seu deck para o resto da partida. A decisão é irreversível.

O erro mais comum é tratar todo Encantamento como um bônus gratuito. A Mega Crit deixou claro que muitos Encantamentos têm custos reais. O melhor critério é avaliar se o pacote completo — benefício e custo — melhora o deck no seu estado atual.

Nota de verificação

Baseado na revelação oficial dos Encantamentos de fevereiro de 2025 e nas escolhas da comunidade na primeira semana do acesso antecipado.

Resumo rápido

Este guia foca em uma pergunta prática específica, para que você possa consultá-lo durante uma partida sem precisar ler uma visão geral completa.

Se a resposta depender de uma mecânica, um sistema de personagem ou um patch recente, os links relacionados indicam o que consultar a seguir.

Use como referência rápida durante a partida, não como enciclopédia.

Se a decisão envolve uma mecânica ou sistema de personagem, consulte também as páginas relacionadas.

Mudanças de balanceamento podem alterar as recomendações: confira as páginas de atualizações.

Confirmed Enchantment types

Corrupted Enchantment adds 50% attack damage but costs 3 HP every time you play the card. It is strongest on high-damage finishers you play once or twice per combat (, ) and weakest on high-frequency cards like Shivs where the HP drain compounds fast.

Spirit Enchantment turns an Exhaust card into a Strength generator. The Chinese community calls this the most explosive Ironclad build in early access: a 0-cost card with Spirit Enchantment gains +2 Strength per play, and + + let you cycle it every turn for free.

Vulnerability Enchantment adds Vulnerable application to an attack at the cost of increased energy. It is best on opening-turn attacks in Strength builds because Vulnerable multiplies all subsequent hits in the same combat.

  • Corrupted: +50% damage, −3 HP per play. Best on finishers, deadly on spam cards.
  • Spirit: Exhaust → Strength generation. Core of the Ironclad 灵体附魔流 build.
  • Vulnerability: adds Vulnerable, costs extra energy. Best on turn-1 openers.

Five selection principles

These principles are consistent across English, Chinese, and Japanese community guides. They hold regardless of which specific Enchantment you are evaluating.

  • Match your build direction — Enchant cards that align with what your deck already does. A Corrupted Enchantment on a card your Strength build barely plays is wasted.
  • Never blind-enchant — Read the full trade-off. Enchantments are not free upgrades. The cost side matters as much as the benefit side.
  • Avoid HP-drain on high-frequency cards — Corrupted on a card you play 5 times per combat is 15 HP per fight. That kills runs.
  • Consider combat duration — Short fights make HP costs tolerable. Long boss fights make them lethal. Enchant accordingly.
  • Commit only when ready — Enchantments are irreversible. If your build direction is unclear, skip the Enchantment event and come back stronger.

Ironclad Spirit Enchantment build (灵体附魔流)

This is the highest-profile Enchantment build in the Chinese community. The core is a 0-cost Exhaust card with Spirit Enchantment that generates +2 Strength every time it is played. makes all Skills cost 0 energy but Exhaust after use. draws a card whenever you Exhaust. gives Block whenever you Exhaust.

The result is a free Strength engine: every turn, cycle through your Skills at 0 cost, gain Strength, draw cards, and gain Block. Finish with (Block → damage) or (0 cost, 17 AoE damage).

The build requires three specific cards (, , ) plus the Spirit Enchantment. That makes it a high-ceiling, medium-consistency strategy: devastating when assembled, but dependent on finding the right pieces.

Corrupted Strength build

The simpler Enchantment build: put Corrupted on your primary finisher ( or a multi-hit attack) and scale Strength with plus current-card-pool support like and . At 20+ Strength, the 3 HP cost per play is irrelevant because the fight ends in one or two swings.

The key rule is to Enchant only your finisher card, never your cycling or support cards. A Corrupted costs 3 HP every time you draw through your deck, which adds up across a long run.

FAQ

Devo aceitar todo Encantamento que aparecer?

Não. Muitos Encantamentos têm custos reais. Aceite apenas quando o benefício superar o custo para o seu deck atual.

Encantamentos podem ser removidos?

Não. A decisão é permanente. Avalie com cuidado antes de aplicar.