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전략 가이드검증됨 March 10, 2026

슬레이 더 스파이어 2 전체 보스 공략

여왕을 포함한 11개 보스 전체 공략입니다. 공격 패턴, 페이즈 전환, 덱 매치업 노트, 현재 앞서 해보기 빌드의 실전 대응법을 다룹니다.

Co-op party fighting the Terror Eel boss in the Underdocks
A co-op party faces an Underdocks boss encounter — one of eleven bosses covered in this guide.

슬레이 더 스파이어 2에는 3개 막에 걸쳐 11개의 보스가 있으며, 교대 막 구조 때문에 매 런마다 같은 보스 풀을 보지 않습니다. 일부 보스는 버스트 타이밍을 시험하고, 일부는 약한 상태 관리를 벌하며, 일부는 단순히 강력한 시간 제한을 겁니다.

이 가이드는 현재 커뮤니티 데이터를 하나의 실전 참조 페이지로 정리합니다. 각 보스마다 페이즈 구조, 위험한 턴, 준비 사항, 어떤 덱 유형이 과잉 성과를 내거나 무너지는지를 다룹니다.

검증 메모

공격 패턴과 HP 수치는 Mobalytics, TheGameSlayer, Deltia's Gaming, Phrasemaker, GamerBlurb, 앞서 해보기 첫 2주 커뮤니티 전투 보고서를 교차 검증했습니다.

빠른 요약

이 가이드는 하나의 실용적인 질문에 집중하여 작성되었으므로, 런 중에도 전체 개요를 뒤지지 않고 바로 답을 찾을 수 있습니다.

답이 메카닉, 캐릭터 시스템, 또는 최근 패치에 따라 달라지는 경우, 관련 링크가 다음에 확인할 페이지를 안내합니다.

전체 개요가 아닌, 런 중 의사결정 페이지로 활용하세요.

메카닉이나 캐릭터 시스템과 관련된 경우 관련 페이지도 함께 확인하세요.

밸런스 변경이 추천 내용에 영향을 줄 수 있으므로, 업데이트 페이지와 함께 확인하세요.

의식 야수 (1막a - 과성장)

의식 야수는 초기 버스트 타이밍 확인입니다. 기절 임계값 전이 가장 쉽고, 공명이 카드 사용을 제한하면 극적으로 어려워집니다.

  • 첫 턴은 비피해 셋업이고, 이후 힘으로 스케일링하는 강한 타격이 옵니다.
  • 약 150 HP에서 보스가 기절하고 누적된 힘을 잃습니다. 가장 깔끔한 버스트 윈도우.
  • 기절 후 공명이 턴당 카드 1장으로 제한하므로, 2페이즈에서 너무 오래 머무르면 안정적인 덱도 집니다.
  • 약화, 무장 해제, 선제 딜이 최선의 대응입니다. 다타 공격도 기절 윈도우를 단일 강타보다 더 많은 피해로 전환합니다.

혈족 사제 (1막a - 과성장)

혈족 사제는 가장 명확한 초기 범위 시험입니다. 본체가 진짜 문제가 아니라, 전투를 나선형으로 만드는 하수인들이 문제입니다.

  • 하수인이 충분히 오래 살아남아 치유, 버프, 디버프를 공급하면 전투가 더 어려워집니다.
  • 범위 공격이 이상적이지만, 싼 단일 대상 공격으로 하수인 하나를 빠르게 죽여 압력을 줄여도 됩니다.
  • 유물과 디버프 방지가 대부분의 1막 전투보다 여기서 더 중요합니다.
  • 하수인을 처리할 수 없다면, 스케일링 전투가 아닌 템포 레이스로 취급하세요.

반텀 (1막a - 과성장)

반텀은 소수의 강한 공격에 의존하는 덱을 벌합니다. 미끄러움이 스택을 소모할 때까지 모든 타격을 잔여 피해로 줄입니다.

  • 꼬리 강타 턴이 진짜 위험 지점입니다. 가장 강하게 방어하거나 약화로 선제 대응해야 하는 턴.
  • 표창, 분노, 칼날 난사, Claw 같은 저비용 다타 도구가 고비용 단일 타격보다 미끄러움을 훨씬 빨리 제거합니다.
  • 미끄러움이 사라지면 버스트가 다시 유효하지만, 매 사이클마다 피해가 계속 상승하여 전투가 위험해집니다.
  • 아이언클래드와 사일런트가 느린 단일 카드 셋업보다 보통 잘 대응합니다.

라가불린 여왕 (1막b - 지하 선착장)

라가불린 여왕은 전형적인 셋업 확인입니다. 수면 페이즈는 맛보기 텍스트가 아니라, 덱에 배치할 가치 있는 엔진이 있다면 전투가 유리해지는 이유입니다.

  • 수면 턴을 활용하여 파워, 유물 상호작용, 또는 압력 하에서 뽑기 싫은 고비용 엔진 카드를 배치하세요.
  • 의미 있는 셋업이 없다면, 보스를 일찍 깨우는 것이 빈 턴을 낭비하는 것보다 나을 수 있습니다.
  • 각성 페이즈는 STS1 플레이어가 예상하는 것보다 훨씬 강하게 때리므로, 무료 향수 전투가 아닙니다.
  • 중독과 지속 스케일링이 잘 작동합니다. 보스가 그것을 구축할 시간을 주기 때문.

영혼 물고기 (1막b - 지하 선착장)

영혼 물고기는 게임에서 가장 까다로운 덱 관리 전투 중 하나입니다. 소환 카드가 방어 불가능한 압력을 만들고, 불가침이 피해 윈도우를 압축합니다.

  • 위험한 루프는 단순: 소환이 에너지를 잡아먹고, 취약과 불가침이 각 실수를 더 비싸게 만듦.
  • 불가침 전 턴이 피해 윈도우. 불가침 중에는 방어, 상태이상 버리기, 다음 버스트 사이클 준비.
  • 곡예, 연소의 계약, 확률 도박 등 저비용 버리기/소멸 도구가 소환 오버헤드를 무력화하므로 여기서 유난히 강함.
  • 덱이 상태이상을 효율적으로 관리하지 못하면, 이 전투는 실제 HP가 시사하는 것보다 훨씬 어렵게 느껴짐.

지식의 악마 (2막 - HP 380)

지식의 악마는 패턴 전투로 위장한 하드 DPS 체크입니다. 매 풀 사이클마다 보스가 영구적으로 강화되면서 강제 디버프 선택으로 덱도 약화시킵니다.

  • 3연타 공격이 약한 방어 패키지를 가장 세게 벌하는 턴.
  • 룬 턴도 거의 같은 중요도. 보스가 회복하면서 동시에 영구 힘을 얻기 때문.
  • 소멸이 보통 가장 덜 해로운 디버프 선택. 나태와 흡수는 대부분의 덱이 가능하면 피해야 할 것.
  • 패시브 방어로 버티려 하면 보통 이미 지고 있음. 킬 속도가 진짜 답.

탐식 (2막 - 모래구덩이 타이머)

탐식은 현재 게임에서 가장 명확한 시간 제한 보스입니다. 모래구덩이는 전투에 글자 그대로 만료 타이머가 있음을 의미하며, 평소의 '안전하게 플레이하고 안정화' 본능이 전부 함정이 됩니다.

  • 광란의 탈출은 시간을 벌기 위한 것이지, 전투를 해결하기 위한 것이 아님. 타이머와 스케일링 양쪽이 압도하기 전에 전투를 끝낼 충분한 딜이 여전히 필요.
  • 정말 필요할 때만 타이머 리셋 카드를 사용. 안전에 에너지를 너무 쓰면 욕심과 같은 방식으로 짐.
  • 느린 중독과 종말 셋업은 여기서 일반적 강도가 시사하는 것보다 훨씬 약함.
  • 버스트, 에너지 생성, 즉각적 딜이 프리미엄 방어보다 중요.

카이저 크랩 (2막 - 군락)

카이저 크랩은 계획 가능한 실전 매치업입니다. 커뮤니티 합의는 정확한 수치에서 아직 다르지만, 중요한 전략적 패턴은 명확합니다: 방어 벽과 상승하는 집게 압력.

  • 전투는 정상 딜 라인을 거부하는 것과 강한 다타 압력으로 위협하는 것을 번갈아 함.
  • 중독은 방어도 문제를 완전히 우회하므로 최선의 대응 중 하나.
  • 힘과 종말도 중간 가치 공정 딜보다 전투에 더 잘 스케일링.
  • 덱이 긴 셋업이 필요하고 열린 윈도우를 벌할 수 없다면, 카이저 크랩은 가장 거친 2막 보스 중 하나가 됨.

문지기 (3막 - HP ~420)

문지기는 가장 빠른 킬러는 아니지만 가장 긴 지구전 전투 중 하나입니다. 포탈이 전투를 연장하므로, 덱이 해야 하는 총 작업량은 보스 HP가 시사하는 것보다 훨씬 높습니다.

  • 보스가 주기적으로 사라지고 복귀 전에 사라지는 문을 처리하도록 강제.
  • 전투가 길어지므로, 지속 가능한 스케일링과 안정적인 방어가 원샷 버스트 계획을 이김.
  • 중독, 종말, 힘 누적, 보루 스타일 방어 모두 여기서 가치가 상승.
  • 전투를 소모전으로 취급. 덱에 큰 스파이크 하나만 있으면 첫 사이클 후 실제 작업이 부족해짐.

실험체 #C10 (3막 - 3 페이즈, 총 HP 600)

실험체는 현재 빌드에서 가장 어려운 보스입니다. 모든 페이즈가 다른 대응을 요구하고, 페이즈 전환이 많은 상위 덱이 의존하는 디버프를 초기화하기 때문.

  • 1페이즈는 공격 중심 턴에 보상. 스킬 중심 턴은 보스에게 너무 많은 가치를 줌.
  • 2페이즈는 막지 못한 타격을 상처로 덱을 오염시켜 벌함. 방어가 딜 계획의 일부가 됨.
  • 3페이즈는 불가침 턴 주변에 버스트 윈도우를 만듦. 타이밍이 출력만큼 중요.
  • 중독과 종말은 여왕보다 여기서 훨씬 약함. 모든 셋업이 페이즈 간 리셋되기 때문.
  • 순수 힘, 일관된 방어, 압력을 반복적으로 재구축할 수 있는 덱이 가장 신뢰할 수 있는 답.

여왕 (3막 - 2 페이즈)

여왕은 실험체와 다른 이유로 위험합니다: 진행도를 리셋하는 대신, 구속으로 핸드를 제약하고 자연스러운 시퀀싱이 방해받았을 때 덱이 기능할 수 있는지를 묻습니다.

  • 1페이즈는 소환수 중심. 스케일링이 너무 높아지기 전에 처리해야 함.
  • 2페이즈가 진짜 여왕 전투이며 구속 메카닉이 시그니처 문제: 핸드의 카드 3장이 묶이고 그 중 1장만 사용 가능.
  • 턴 중 뽑기가 이 제약을 부분적으로 우회하므로, 뽑기 중심 덱이 실질적 가치를 얻음.
  • 실험체와 달리 디버프가 페이즈 간 지속. 중독과 종말이 많은 플레이어가 처음 생각하는 것보다 여왕에게 훨씬 강함.
  • 단일 거대 공격이나 반복 가능한 고가치 공격도 잘 작동. 전투가 각 플레이의 품질보다 카드 사용 수량을 벌하기 때문.

덱 원형 매치업

보스 강도는 보편적이지 않습니다. 반텀을 파밍하는 덱이 탐식에 무너질 수 있고, 여왕을 파괴하는 빌드가 실험체에 형편없어 보일 수 있습니다. 이 섹션의 목적은 그 불일치를 명확히 하는 것입니다.

  • 힘 스케일링이 가장 일관된 올보스 원형. 다만 반텀은 여전히 과대 단일 타격에 세금을 매김.
  • 중독은 카이저 크랩, 라가불린 여왕, 여왕에 훌륭하지만 탐식과 실험체에 약함.
  • 종말은 같은 이유로 중독과 거의 같은 매치업 프로필: 디버프가 지속될 때 좋고, 전투가 리셋하거나 시간 제한을 걸 때 나쁨.
  • 다타 덱은 반텀에 프리미엄이고 혈족 사제, 의식 야수에 강하지만, 긴 소모전이 타수보다 스케일링을 요구할 때 가치 하락.
  • 뽑기 중심 덱은 여왕에 과잉 성과. 턴 중 뽑기가 구속을 우회하는 데 도움이 되므로.

일반 보스 준비

보스 준비는 마지막 모닥불 훨씬 전에 시작됩니다. 맵 미리보기, 현재 덱 구멍, 어떤 상태이상에 대응할 수 있는지가 추상적인 '업그레이드 vs 휴식' 조언보다 중요합니다.

  • 맵에서 보스 초상화를 확인하고 실제로 걸어가는 전투에 맞춰 드래프트하세요.
  • 복도 생존이 이미 안정적이면 딜 카드를 업그레이드하세요. 그렇지 않으면 먼저 HP를 보존하세요.
  • 엘리트가 런을 끝내지 않는 한 보스를 위해 물약을 아끼세요.
  • 이 게임에서 상태이상 관리가 평소보다 중요합니다. 영혼 물고기와 탐식은 빈 뽑기를 처리하지 못하는 덱을 벌합니다.
  • 가능할 때마다 약화를 적용하세요. 의식 야수, 반텀, 지식의 악마, 여왕의 서포트 페이즈에서 피해를 의미 있게 낮춥니다.

FAQ

슬레이 더 스파이어 2에서 가장 어려운 보스는 무엇인가요?

실험체 #C10이 전체적으로 가장 어렵습니다. 하나의 전투에서 세 가지 다른 대응을 요구하고, 페이즈 간 디버프 셋업을 초기화하기 때문.

모래구덩이 타이머 전에 탐식을 어떻게 이기나요?

먼저 딜 레이스로, 두 번째로 컨트롤 전투로 취급하세요. 광란의 탈출은 시간이 필요할 때만 사용하고, 나머지 에너지는 시계와 힘 스케일링이 수렴하기 전에 전투를 끝내는 데 쓰세요.

중독과 종말은 모든 보스에 좋은가요?

아닙니다. 디버프가 지속되는 보스, 특히 여왕과 카이저 크랩에 훌륭하지만, 페이즈 전환이 셋업을 지우는 실험체에는 훨씬 약합니다.

여왕의 구속 메카닉은 어떻게 작동하나요?

턴 시작 시 핸드의 카드 3장이 함께 묶이고 그 3장 중 1장만 사용 가능합니다. 턴 중 뽑기는 같은 방식으로 묶이지 않으므로, 뽑기 중심 덱이 제약을 부분적으로 우회합니다.