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攻略ガイド確認済み March 10, 2026

スレイ・ザ・スパイア2 全ボスガイド

Act 1〜3の全11ボスを網羅した完全ガイド。攻撃パターン、フェーズ移行、デッキマッチアップ、現行アーリーアクセスビルドへの実践的な対策を解説します。

Co-op party fighting the Terror Eel boss in the Underdocks
A co-op party faces an Underdocks boss encounter — one of eleven bosses covered in this guide.

スレイ・ザ・スパイア2には3アクトにわたって11体のボスがいます。交替アクト構造により、毎ランで同じボスプールを見るわけではありません。

このガイドでは現行コミュニティデータを1つの実践リファレンスにまとめています。各ボスのフェーズ構造、危険なターン、準備すべき点、デッキタイプの相性を解説します。

確認メモ

コミュニティの戦闘報告と複数の独立した攻略ガイドで確認済み。

要点まとめ

このガイドは1つの実践的な問いに絞って書かれており、攻略中でもすぐに答えを見つけられます。

答えがメカニクス、職業システム、または最近のパッチに依存する場合、関連リンクが次に確認すべきページへ案内します。

広い概要ではなく、プレイ中の判断ページとして使おう。

メカニクスや職業システムに関わる場合は、関連ページも確認しよう。

バランス変更が推奨内容に影響する可能性があるため、更新ページと合わせて確認しよう。

セレモニアルビースト(Act 1a - オーバーグロウス)

バースト・タイミングのチェックです。スタン閾値前が最も戦いやすく、リンギングが発動するとカードプレイが1枚に制限されます。

  • 最初はダメージなしのセットアップターン、その後筋力でスケールする重攻撃。
  • 約150HPでスタン状態になり蓄積した筋力が消える。これが最良のバーストウィンドウ。
  • スタン後は1ターン1枚制限。フェーズ2を長引かせると安定したデッキも崩壊する。
  • ウィーク、ディスアーム、先行ダメージが最良の回答。マルチヒットアタックもスタンウィンドウを活かせる。

ヴァントム(Act 1a - オーバーグロウス)

スリッパリーが全ヒットをチップダメージに減らします。スタックを消費するのに十分な攻撃を使う必要があります。

  • テールスラムターンが最も危険。このターンは最大限ブロックするかウィークで先手を打つ。
  • シヴ・アンガー・ダガースプレー・クロウなどの安価マルチヒットがスリッパリーを効率的に除去。
  • スリッパリーが消えたらバーストが再び機能するが、ダメージはサイクルごとに上昇する。

ラガヴーリン・マトリアーク(Act 1b - アンダードックス)

睡眠フェーズはフレーバーではありません。エンジンが揃っているデッキにとっては有利な戦闘です。

  • 睡眠ターンを使ってパワーやレリック連動、高コストエンジンカードを展開する。
  • デッキに意味のあるセットアップがない場合、ボスを早めに起こすほうが良いこともある。
  • 覚醒フェーズはSTS1プレイヤーの予想より大幅に強化されている。
  • ポイズンと持続スケーリングは時間を与えてもらえるため高性能。

ソウル・フィッシュ(Act 1b - アンダードックス)

ベッコンカードがブロック不能なプレッシャーを生み出し、インタンジブルがダメージウィンドウを圧縮します。

  • 危険なループ:ベッコンがエネルギーを消費し、その後ヴァルネラブルとインタンジブルが各ミスを高くつかせる。
  • インタンジブル前がダメージウィンドウ。インタンジブル中はブロック、ステータス破棄、次のバーストサイクル準備に専念。
  • アクロバティクス、バーニングパクト、計算されたギャンブルなど安価なディスカード/エグゾーストがベッコンのオーバーヘッドを無効化。

ナレッジデーモン(Act 2 - 380HP)

毎サイクルでボスが永続的に強化され、強制デバフ選択でデッキが弱体化する消耗戦です。

  • 3連打ターンがブロックパッケージの弱さを最も露呈させる。
  • ルーンターンはボスが同時に回復と永続筋力を得るため同様に重要。
  • ディスインテグレーションが通常最もダメージの少ないデバフ選択肢。
  • 受動的防御で持久戦を試みるのはすでに負けている状態。キルスピードが本当の答え。

インサシアブル(Act 2 - サンドピットタイマー)

文字通りの時間制限がある戦闘です。安定化しようとする通常の本能がトラップになります。

  • フランティックエスケープは時間を買うためだけに使う。タイマーとスケーリングが重なる前に戦闘を終わらせる必要がある。
  • タイマーリセットカードは本当に必要なときだけプレイする。
  • スロウポイズンとドゥームセットアップはここでは弱い。バースト・エネルギー生成・即時ダメージが重要。

カイザークラブ(Act 2 - ハイブ)

ブロックの壁と増大するクロープレッシャーが特徴。コミュニティの共通見解で戦略的パターンは明確です。

  • 通常ダメージラインを封じてからマルチヒットプレッシャーをかけてくる交互パターン。
  • ポイズンはブロック問題を完全に回避できるため最良の回答の1つ。
  • 筋力とドゥームもこの戦闘に向けてスケールしやすい。

ドアメーカー(Act 3 - 約420HP)

最速のキラーではないが、最長の持久戦の1つ。ポータルが戦闘を延長するため総ダメージ量はHP以上。

  • ボスは定期的に消えてDisappearing Doorsを出現させ、撃破するまで戻ってこない。
  • 持続可能なスケーリングと安定したブロックが一発大ダメージより有効。
  • ポイズン・ドゥーム・筋力スタック・バリケード型防御すべて価値が上がる。

テスト被験体#C10(Act 3 - 3フェーズ、合計600HP)

各フェーズが異なる答えを要求し、フェーズ移行でデバフがリセットされるため現在最難関のボスです。

  • フェーズ1はアタック中心ターンが有利。スキル中心ターンはボスに価値を与えすぎる。
  • フェーズ2はブロックされていないヒットでウーンドがデッキに入る。防御がダメージ計画の一部になる。
  • フェーズ3はインタンジブルターン周辺にバーストウィンドウがある。
  • ポイズンとドゥームはフェーズ移行でリセットされるため有効性が低い。
  • 生の筋力・安定したブロック・繰り返しプレッシャーを再構築できるデッキが最も信頼できる。

クイーン(Act 3 - 2フェーズ)

テスト被験体と異なり、バインドによる手札制約があなたのデッキが制限下でも機能できるかを問います。

  • フェーズ1はサモンが遠距離外にスケールする前に倒す。
  • フェーズ2のバインドが最大の問題:手札3枚が拘束されて1枚しかプレイできない。
  • ターン中ドローはこの制限を部分的に回避できるためドロー重視デッキに有利。
  • テスト被験体と異なりデバフはフェーズをまたいで持続する。ポイズンとドゥームが大幅に有効。

全般的なボス準備

ボス準備は最後のキャンプファイヤーより前から始まります。マッププレビュー、デッキの穴、対応できるステータス異常が重要です。

  • マップ上のボスポートレートを確認し、実際に向かうボスに合わせてドラフトする。
  • 廊下戦での生存が安定しているなら攻撃カードをアップグレード。そうでなければ先にHPを優先。
  • エリートが先にランを終わらせない限り、ポーションはボス用に温存する。
  • ウィークを使えるときは積極的に使う。セレモニアルビースト・ヴァントム・ナレッジデーモン・クイーンのサポートフェーズに有効。

FAQ

スレイ・ザ・スパイア2で最も難しいボスは?

テスト被験体#C10が現在最難関です。3つの異なる答えが1戦闘で必要で、フェーズ移行でデバフセットアップが消去されます。

ポイズンとドゥームはすべてのボスに有効?

いいえ。デバフが持続するボス(クイーン・カイザークラブ)には有効ですが、フェーズ移行でリセットするテスト被験体には弱いです。

クイーンのバインドメカニクスの仕組みは?

ターン開始時、手札の3枚が拘束されて1枚しかプレイできません。ターン中に引いたカードは同様に拘束されないため、ドロー重視デッキが有利です。