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デッキガイドVerified March 9, 2026

ネクロバインダーデッキ

ネクロバインダーの全アーキタイプをティア順に解説——ソウル/ホーントエンジン、消耗サイクリング、ドゥーム執行、オスティ召喚——7つのビルドパスを持つ最も複雑な新キャラクター。

ネクロバインダーはSTS2完全新登場でSTS1の同等物は存在しません。このクラスには3つのユニークなメカニクスがあります:ドゥーム(敵のHPがドゥームの閾値以下になったとき処刑するデバフ)、ソウル(プレイ時にカード1枚ドローする0コストスキルトークン)、オスティ(あなたと一緒に戦い、誘導可能なコンパニオン)。

ネクロバインダーはゲーム最も機械的に複雑なキャラクターで、7つの実行可能なビルドパスと88枚のカードを持ちます。全クラス中最も厳しいデッキサイズ要件——15〜20枚——が初期の除去への投資を重要にします。ベースラインのビルド優先順位は:消耗エンジンファースト、ドゥームセカンド、ミニオンラスト。

Verification note

ネクロバインダーメカニクスの公式発表、ローンチ週コミュニティガイド、EN/CN/JPコミュニティのティア議論に基づく。

Key Takeaway

This page answers which route is most worth taking for this character, not the single correct answer.

Learn the most stable route first.

Chase high-ceiling routes only when your draws support it.

Don't dilute your deck by mixing too many routes.

ソウル/ホーントエンジン(Sティア)

ソウルは手札の0コストスキルトークン。ソウルをプレイするとカード1枚ドロー。Haunt(1コスト攻撃、手札のソウル数×6ダメージ)がペイオフ——手札に5ソウルでHauntは30ダメージ。8ソウルで48ダメージ。生成エンジンはソウル生成カードと消耗ドリブンのネクロバインダーカードの密なパッケージで、一度に4〜6ソウルを循環させます。

サイクル:消耗で消耗品カードを捨て4〜6ソウルを常に手札に維持し、バーストダメージのためにHauntをキャスト。The Scythe(レア攻撃、永続的なランク通しのダメージスケーリング+キル時消耗)が長期スケーリングアンカー——The Scytheでの各戦闘キルがそのダメージを永続増加させ、Act 3で100以上に達します。

このビルドには最も厳しいデッキサイズ要件があります:15〜20枚。20枚を超えるカードはソウル密度を希薄化しHauntバーストターンを遅らせます。ショップやイベントでの除去を他のほぼすべてのリソースより優先してください。

  • 手札のソウル数がHauntダメージに直接変換:6ソウル = 36ダメージ、8ソウル = 48ダメージ。
  • 最初に最も安いソウル生成と消耗ツールを優先——大きなスプラッシュカードを追いかけるより初期のStrikesとDefendsを削ることが重要。
  • The Scytheはランを通じて走る——早期に取得または選択し、早期にアップグレードし、複利化させよう。
  • 全ネクロバインダービルドの中で最も一貫性が高い——ソウル生成ループはドゥームの条件ベース処刑より信頼性が高い。

消耗サイクリング(S-ティア)

ソウルエンジンと同じ基盤の上に構築されていますが、Hauntダメージよりも消耗カウントを最大化して二次的な消耗効果をトリガーすることを優先します。コアは再びソウル生成のパッケージと、戦闘中デッキからカードが出るたびに報酬を与えるカードです。サポート消耗効果はカードが消耗されるたびにブロック、ダメージ、またはドローを生成します。

このアーキタイプはソウルエンジンと自然にペアになり、最良のネクロバインダーデッキは通常両方のパスを組み合わせます。消耗サイクリングは、Hauntが利用できないが消耗トリガーカードが存在する場合の正しいメインパスとして別々に記載されています。

  • ソウル/ホーントに次ぐ一貫性第2位。
  • デッキシンニングはソウルエンジン以上に重要——消耗サイクリングは1枚あたり最も密な消耗価値が必要。
  • 消耗でトリガーするあらゆるレリック(アイアンクラッドのCharon's Ashesに相当するもの)が高い価値を持つ。
  • 最も安価で繰り返し可能な消耗イネーブラーを最初にアップグレード——毎ターン複数の弱いカードを除去できるようになって初めてビルドが輝く。

ドゥーム執行(A+ティア)

ドゥームは敵に蓄積するデバフ。敵の現在のHPがそれに適用されたドゥームの閾値を下回ると、即座に処刑されます——HPが0になる必要はありません。ドゥームはインタンジブルを無視し、ネクロバインダーが全ダメージを1に減少させる敵に対して独自に対応できます。

No Escape(1コストスキル、ドゥーム10適用——強化後15)が主要適用カード。複数コピーで指数的にスケール——強化No Escapeの3コピーが1ターンで45ドゥームを適用し、HP45以下の敵を即座に処刑。End of Days(3コスト攻撃、ドゥーム29適用——強化後37)がボス戦の単一カード処刑オプション。

インタンジブルバイパスが、特定のボスに対してドゥームをメインの勝ち条件として採用する理由です。着信ダメージを1に減少させるボスやエリートは、依然としてドゥームの閾値で処刑できます——与えるダメージは無関係で、HPの閾値のみが重要。

  • ドゥームはインタンジブルを無視する——これがこのアーキタイプのユニークな力のケース。
  • No Escapeの指数スケーリング:強化コピー3枚 = 1ターンで45ドゥーム。2〜3コピーを維持しよう。
  • End of Daysは3エネルギーで高価だが、キット内の唯一の直接処刑カード——ボスターンに1コピー含めよう。
  • 最良のドゥームターンは低コストのエネルギー正セットアップカードの後ろにNo Escapeコピーをスタックすることから来る。

オスティ召喚(A-ティア)

オスティはネクロバインダーのコンパニオン:毎ターン誘導可能な、あなたと一緒に戦う召喚。Unleash(スキル、オスティが現在のオスティHPに等しいボーナスダメージ+5ダメージを与える)が主要ダメージペイオフ。適切なスタッキングでオスティは500以上のHPに達し、Unleashが505以上ダメージのカードになります。

ENとCNコミュニティはオフェンシブなオスティビルドを好みます——オスティのHPをできるだけ高くスタックしてUnleashで致死ヒットを出す。日本コミュニティは異なり、オスティをブロッカーとHPバッファーとして使うディフェンシブなオスティプレイを好みます。このメタスプリットは、オスティのコントロールメカニクスが遭遇タイプによって異なる戦略を報酬にするため存在します。

オスティビルドはすべてのネクロバインダーパスの中で最も遅いエンジンスタートアップを持ちます——オスティスケーリングはペイオフが有意義になる前に複数の戦闘が必要。

  • オスティHP500以上は専用スタッキングで達成可能——複数のコミュニティソースで確認済み。
  • Unleashの計算式:5 + オスティの現在HP。オスティHP200の場合:Unleash1回あたり205ダメージ。
  • JPディフェンシブメタ:オスティを攻撃を吸収させてあなたのHPを保護するために使う。EN/CNオフェンシブメタ:UnleashバーストのためにオスティのHPを最大化する。両方のアプローチがアセンション0〜8で有効。
  • オスティビルドをソウル/ホーントと混ぜないこと——同じカードスロットを競い合い、オスティは特定のサポートカードが必要。

FAQ

ドゥームは正確にどう機能するの?

ドゥームは敵に蓄積するデバフ。敵の現在のHPがそれに適用されたドゥームの閾値以下になると、即座に処刑されます——HPが0になる必要はありません。ドゥームはインタンジブルを無視し、着信ダメージを1に減少させる敵でも依然としてドゥームの閾値で処刑できます。No Escape(ドゥーム10、強化後15)が主要適用カード。

ソウルとドゥーム、どちらでビルドすべき?

No Escapeをとても早期に見つけない限り、ソウル/ホーントエンジンをデフォルトにしてください。ソウルはすべての遭遇で一貫しています——Hauntは常にソウル数に比例したダメージを与えます。ドゥームは特定の高HPまたはインタンジブル対象に対してより強力ですが、Act 1の敵に対して有意義であるためにより大きなドゥームスタックが必要。カードプールが許せば両方のパスを組み合わせよう。

オスティビルドは本当に有効なの?

はい、A-ティア。適切なHPスタッキングでオスティはUnleash1回あたり500以上のダメージを与えます。弱点はセットアップ時間——オスティはペイオフが致死になる前に数回の戦闘が必要。EN/CNコミュニティはオフェンシブオスティを好み、日本コミュニティはダメージスポンジとしてのディフェンシブオスティを好みます。両方のアプローチがアセンション0〜8で有効です。