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Guide de décisionsVérifié March 7, 2026

Quand passer des cartes

Ajouter une carte après chaque combat semble naturel, mais un deck compact bat un deck large dans la grande majorité des cas.

Slay the Spire 2 gameplay screenshot for deckbuilding and card reward decisions
A broad gameplay shot fits the card-skip guide because the page is about tempo and deck shape, not one specific mechanic.

La décision de passer une carte est l'une des plus importantes et des plus contre-intuitives du jeu. Les débutants ajoutent trop de cartes ; les joueurs expérimentés savent que chaque carte ajoutée dilue la probabilité de tirer les meilleures.

Passer une carte n'est pas « perdre une récompense ». C'est garder le deck concentré sur ce qui fonctionne.

Note de vérification

Principe de base validé depuis le premier jeu et confirmé dans la suite. La taille du deck reste l'un des facteurs les plus sous-estimés par les débutants.

Résumé rapide

Ce guide se concentre sur une question pratique précise, pour que vous puissiez le consulter pendant une partie sans avoir à lire un résumé général.

Si la réponse dépend d'une mécanique, d'un système de personnage ou d'un patch récent, les liens associés vous indiquent quoi consulter ensuite.

Utilisez-le comme référence rapide en partie, pas comme une encyclopédie.

Si la décision implique une mécanique ou un système de personnage, consultez aussi les pages liées.

Les changements d'équilibrage peuvent modifier les recommandations : vérifiez les pages de mises à jour.

Pourquoi un deck compact est meilleur

Plus le deck est petit, plus vous tirez souvent vos meilleures cartes. C'est un avantage qui se compose tour après tour, combat après combat.

Un deck de 20 cartes avec 5 bonnes cartes vous les montre bien plus souvent qu'un deck de 35 cartes avec les mêmes 5 bonnes cartes.

Quand prendre une carte

Prenez une carte quand elle résout un problème concret : le deck manque de dégâts, de défense, ou de pioche. Si la carte ne répond pas à un besoin identifiable, passez-la.

Le critère n'est pas « cette carte est-elle bonne ? » mais « est-ce que mon deck a besoin de cette carte maintenant ? »

Quand passer devient dangereux

Passer trop de cartes dans l'Acte 1 peut laisser le deck trop faible. Il y a un équilibre : les premiers combats doivent renforcer le deck pour qu'il puisse affronter les élites et le boss.

La règle d'or : dans l'Acte 1, acceptez les cartes qui résolvent des problèmes. À partir de l'Acte 2, soyez beaucoup plus sélectif.

FAQ

Faut-il toujours passer les cartes communes ?

Non. Certaines cartes communes sont excellentes dans l'Acte 1 pour résoudre des problèmes immédiats. La rareté n'est pas le bon critère — c'est l'utilité immédiate qui compte.

Combien de cartes ajouter par acte ?

Il n'y a pas de chiffre magique. L'idée est d'ajouter uniquement les cartes qui résolvent un problème ou renforcent une synergie existante, et de passer tout le reste.