Retour aux guides
Guide de décisionsVérifié March 8, 2026

Guide de sélection des Enchantements

Les Enchantements sont des modificateurs permanents appliqués aux cartes pendant la partie. Ce guide couvre comment évaluer chaque Enchantement, lesquels sont des pièges et comment les meilleurs joueurs décident entre risque et récompense.

Symbiote event offering an Enchant with Corrupted option in Slay the Spire 2
The Symbiote event presents Enchantment choices — the core decision this guide covers.

Les Enchantements sont l'une des décisions les plus impactantes du jeu : un modificateur permanent appliqué à une carte de votre deck pour le reste de la partie. La décision est irréversible.

L'erreur la plus courante est de traiter chaque Enchantement comme un bonus gratuit. Mega Crit a clairement indiqué que beaucoup d'Enchantements ont des coûts réels. Le meilleur critère est d'évaluer si le package complet — bénéfice et coût — améliore le deck dans son état actuel.

Note de vérification

Basé sur la révélation officielle des Enchantements de février 2025 et les choix de la communauté lors de la première semaine de l'accès anticipé.

Résumé rapide

Ce guide se concentre sur une question pratique précise, pour que vous puissiez le consulter pendant une partie sans avoir à lire un résumé général.

Si la réponse dépend d'une mécanique, d'un système de personnage ou d'un patch récent, les liens associés vous indiquent quoi consulter ensuite.

Utilisez-le comme référence rapide en partie, pas comme une encyclopédie.

Si la décision implique une mécanique ou un système de personnage, consultez aussi les pages liées.

Les changements d'équilibrage peuvent modifier les recommandations : vérifiez les pages de mises à jour.

Confirmed Enchantment types

Corrupted Enchantment adds 50% attack damage but costs 3 HP every time you play the card. It is strongest on high-damage finishers you play once or twice per combat (, ) and weakest on high-frequency cards like Shivs where the HP drain compounds fast.

Spirit Enchantment turns an Exhaust card into a Strength generator. The Chinese community calls this the most explosive Ironclad build in early access: a 0-cost card with Spirit Enchantment gains +2 Strength per play, and + + let you cycle it every turn for free.

Vulnerability Enchantment adds Vulnerable application to an attack at the cost of increased energy. It is best on opening-turn attacks in Strength builds because Vulnerable multiplies all subsequent hits in the same combat.

  • Corrupted: +50% damage, −3 HP per play. Best on finishers, deadly on spam cards.
  • Spirit: Exhaust → Strength generation. Core of the Ironclad 灵体附魔流 build.
  • Vulnerability: adds Vulnerable, costs extra energy. Best on turn-1 openers.

Five selection principles

These principles are consistent across English, Chinese, and Japanese community guides. They hold regardless of which specific Enchantment you are evaluating.

  • Match your build direction — Enchant cards that align with what your deck already does. A Corrupted Enchantment on a card your Strength build barely plays is wasted.
  • Never blind-enchant — Read the full trade-off. Enchantments are not free upgrades. The cost side matters as much as the benefit side.
  • Avoid HP-drain on high-frequency cards — Corrupted on a card you play 5 times per combat is 15 HP per fight. That kills runs.
  • Consider combat duration — Short fights make HP costs tolerable. Long boss fights make them lethal. Enchant accordingly.
  • Commit only when ready — Enchantments are irreversible. If your build direction is unclear, skip the Enchantment event and come back stronger.

Ironclad Spirit Enchantment build (灵体附魔流)

This is the highest-profile Enchantment build in the Chinese community. The core is a 0-cost Exhaust card with Spirit Enchantment that generates +2 Strength every time it is played. makes all Skills cost 0 energy but Exhaust after use. draws a card whenever you Exhaust. gives Block whenever you Exhaust.

The result is a free Strength engine: every turn, cycle through your Skills at 0 cost, gain Strength, draw cards, and gain Block. Finish with (Block → damage) or (0 cost, 17 AoE damage).

The build requires three specific cards (, , ) plus the Spirit Enchantment. That makes it a high-ceiling, medium-consistency strategy: devastating when assembled, but dependent on finding the right pieces.

Corrupted Strength build

The simpler Enchantment build: put Corrupted on your primary finisher ( or a multi-hit attack) and scale Strength with plus current-card-pool support like and . At 20+ Strength, the 3 HP cost per play is irrelevant because the fight ends in one or two swings.

The key rule is to Enchant only your finisher card, never your cycling or support cards. A Corrupted costs 3 HP every time you draw through your deck, which adds up across a long run.

FAQ

Faut-il accepter chaque Enchantement qui se présente ?

Non. Beaucoup d'Enchantements ont des coûts réels. N'acceptez que quand le bénéfice dépasse le coût pour votre deck actuel.

Les Enchantements peuvent-ils être retirés ?

Non. La décision est permanente. Évaluez soigneusement avant d'appliquer.