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GUÍA DE BUILDSVerified March 9, 2026

Builds de El Defectuoso

Todos los arquetipos de El Defectuoso clasificados — Ráfaga de Garra, Sincronizar+Romper, Rayo Agresivo, Hielo Tortuga, Núcleo de Orbe Oscuro, Orbe de Cristal en Área — la eliminación permanente del apilado de Concentración cambia fundamentalmente la clase.

La identidad de El Defectuoso cambió fundamentalmente en STS2. El bucle de apilado permanente de Concentración de STS1 — basado en Defocus + Biased Cognition — ha desaparecido. Defragment pasó de poco común a raro, dificultando la acumulación de Concentración. Los orbes Oscuros ahora escalan con el tiempo de combate en vez de con la Concentración, y la build de Garra es actualmente el camino más estable.

El Defectuoso tiene 9 cartas confirmadas de coste 0 que sinergizan con el arquetipo de Garra: Claw, FTL, Flash of Steel, Momentum Strike, Scrape, Skim, Beam Cell, Go for the Eyes, Steam Barrier. En el pool actual de Acceso Anticipado hay 8 arquetipos viables.

Verification note

Guías comunitarias de la semana de lanzamiento y verificación cruzada con base de datos de cartas. La eliminación del apilado de Concentración confirmada por múltiples fuentes independientes.

Key Takeaway

This page answers which route is most worth taking for this character, not the single correct answer.

Learn the most stable route first.

Chase high-ceiling routes only when your draws support it.

Don't dilute your deck by mixing too many routes.

Ráfaga de Garra (tier S)

(0 de energía, ataque común, 3 de daño, +2 de daño permanente a todas las Garras del mazo cada vez que se usa una Garra en combate) escala exponencialmente durante el combate. (2 de energía, ataque raro, recupera todas las cartas de coste 0 del montón de descarte a la mano) es el motor de remate — rellena la mano con todas las cartas de coste 0 usadas, permitiendo un turno explosivo masivo.

(2 de energía, poder, el primer ataque de coste 0 cada turno vuelve a la mano en vez de ir al descarte) es una carta nueva de STS2 y el poder clave del arquetipo. Una Garra que vuelve a la mano cada turno elimina la dependencia de All for One, proporcionando un output base estable cada turno mientras All for One se reserva para explosiones contra jefes.

Este mazo no usa orbes — la reliquia Mummified Hand tiene 0 interacción con mazos de Garra, así que hay que evitarla o eliminarla.

  • 9 cartas de coste 0 disponibles: Claw, FTL, Flash of Steel, Momentum Strike, Scrape, Skim, Beam Cell, Go for the Eyes, Steam Barrier.
  • Con 8+ Garras en el descarte, All for One: recupera todas, usa todas, cada Garra hace 3+(2×16 usos acumulados)=35 de daño. En 2 turnos es letal.
  • Reliquias clave: Unceasing Top (roba 1 carta cuando la mano queda vacía — se activa cada vez que All for One vacía el descarte), Sundial (gana 2 de energía cada 10 barajadas).
  • Mejora de : los primeros dos ataques de coste 0 cada turno vuelven a la mano (dos en vez de uno).

Sincronizar + Explosión de Romper (tier A+)

(1 de energía, Concentración +2 por cada tipo de orbe evocado) es el sustituto del apilado permanente de Concentración. Con orbes de Rayo, Hielo, Oscuro y Cristal evocados, una sola Sincronizar da Concentración +8. (1 de energía, ataque en área, 11 de daño a todos los enemigos + activa todos los orbes) activa los efectos de activación de todos los orbes simultáneamente para rematar el turno.

Secuencia: evocar un orbe de cada tipo (Rayo/Hielo/Oscuro/Cristal), Sincronizar para Concentración +8 (las activaciones de orbes obtienen +8 de daño/Bloqueo), Romper para 11 de daño en área + efectos de activación de los cuatro orbes con Concentración aumentada. Con 4 ranuras de orbes y la preparación correcta, un turno produce de forma estable 60-80 de daño total contra todos los enemigos.

  • Sustituto de la build de Concentración permanente y nuevo camino de crecimiento de orbes — la Concentración ahora se obtiene temporalmente cada turno.
  • Se necesitan los 4 tipos de orbes evocados para obtener los +8 completos de Concentración de Sincronizar.
  • (1 de energía, poder, ranuras de orbes +2) es obligatoria — con solo 3 ranuras base no caben los 4 tipos de orbes.
  • No evocar demasiados orbes del mismo tipo — la diversidad es un requisito mecánico.

Rayo Agresivo (tier A+)

(1 de energía, 7 de daño + evoca 1 orbe de Rayo) y (0 de energía, evoca 1 orbe de Rayo) forman el núcleo de configuración rápida, mientras que y recompensan combates donde ya se han acumulado múltiples orbes de Rayo.

Es la build de orbes con la configuración más rápida, más adecuada para combates de pasillo y salas de élites con múltiples enemigos. La reliquia inicial Núcleo Agrietado evoca gratis 1 orbe de Rayo al inicio de cada combate, proporcionando la primera activación gratis.

  • La build de orbes con configuración más rápida, ideal para aplastar combates de pasillo con golpes repetidos de Rayo.
  • (1 de energía, 7 de daño + evoca 1 Rayo) combina ataque y generación de Rayo.
  • Sinergia de reliquia clave: Núcleo Agrietado proporciona la primera evocación de Rayo gratis cada combate — más importante en esta vía que en otros arquetipos de El Defectuoso.
  • y aumentan enormemente su efecto cuando ya hay múltiples activaciones de Rayo por turno en progreso.

Hielo Tortuga (tier A)

(2 de energía, 7 de daño + evoca 2 orbes de Hielo) es la principal herramienta de generación. Este arquetipo convierte cada evocación adicional de Hielo en más seguridad pasiva, comprando tiempo para que otros módulos de crecimiento de El Defectuoso tomen el control.

Los orbes de Hielo generan Bloqueo al activarse. Con alta Concentración, cada activación de Hielo produce Bloqueo significativo pasivamente cada turno. Es el arquetipo más resistente de El Defectuoso, y la elección correcta cuando el pool de cartas no tiene suficiente soporte de Garra o Rayo.

  • Suelo invencible pero techo de daño lento — es un arquetipo de supervivencia, no una vía de eliminación rápida.
  • La Concentración amplifica el Bloqueo por activación de Hielo — solo con 2 de Concentración, 3 de Bloqueo por activación sube a 5.
  • Combinar con para mantener más orbes de Hielo simultáneamente.
  • Reliquia clave: Frozen Eye (ver el orden del montón de robo — ayuda a alinear Glacier, Capacitor y turnos de remate).

Núcleo de Orbe Oscuro (tier A-)

Los orbes Oscuros crecen pasivamente durante el combate: el poder de un orbe Oscuro evocado aumenta en 6 + Concentración actual cada turno. A diferencia del crecimiento basado en Concentración, los orbes Oscuros recompensan la paciencia — son más fuertes en combates largos contra jefes. es la carta de generación más limpia dedicada a Oscuro en el pool actual, y (X de energía, activa el orbe más a la derecha X veces) es la carta de beneficio que convierte el poder acumulado del Oscuro en un solo golpe masivo.

Un orbe Oscuro evocado al inicio del combate, con Concentración 0, tras 15 turnos tiene un daño de activación de 90. Multi-Cast X=3 aplicado al mismo orbe: 270 de daño con una sola carta.

  • Oscuro escala con el tiempo, no con la Concentración — la jugada correcta es evocar temprano y activar tarde.
  • Alto techo de habilidad: requiere planificación precisa del timing de activación vs continuar creciendo.
  • El suavizado del robo y la gestión de orbes importan más que el tempo puro — el orbe Oscuro debe mantenerse vivo hasta el turno de remate.
  • Más adecuado para combates contra jefes y élites lentos; excesivo en combates cortos de pasillo.

Orbe de Cristal en Área (tier B+, nuevo en STS2)

Cristal es el cuarto tipo de orbe añadido en STS2. Hay 3 cartas dedicadas confirmadas: , , . Los orbes de Cristal añaden una dimensión de daño en área que los otros tres tipos de orbe no cubren de forma limpia.

El valor principal actual de los orbes de Cristal está en las builds de Sincronizar — se necesitan los cuatro tipos de orbe para obtener el máximo de Concentración +8 con una sola Sincronizar. Como arquetipo independiente, los orbes de Cristal esperan más pruebas de la comunidad y están provisionalmente en tier B+.

  • El arquetipo más nuevo y menos explorado de El Defectuoso — se esperan cambios en la evaluación de tier a medida que la comunidad realice más pruebas.
  • Sinergia principal actual: proporcionar el cuarto tipo de orbe para Sincronizar.
  • La mecánica de aún está siendo mapeada por la comunidad — tratar las builds de Cristal como experimentales.
  • Se recomienda combinar con al menos otro tipo de orbe en vez de ir por Cristal puro.

FAQ

¿Cómo afecta la eliminación de Concentración a El Defectuoso?

Es un cambio grande para los jugadores que dependían del bucle de Concentración permanente de Defocus + Biased Cognition. Sin embargo, la build de Garra siempre fue fuerte y actualmente es la vía de tier S. Sincronizar proporciona un nuevo camino para obtener turnos de alta Concentración sin bucles. El Defectuoso sigue siendo un personaje de nivel superior — la forma de jugar simplemente cambió.

¿Garra u orbes, cuál elegir?

Si no encuentras Sincronizar + soporte fuerte de orbes temprano, ve por Ráfaga de Garra por defecto. Garra es más estable porque no depende de combinaciones específicas de orbes. Las builds de orbes tienen un techo más alto cuando están completas, pero tienen turnos muertos cuando la configuración no es la correcta.

¿Qué son los orbes de Cristal y cómo funcionan?

Cristal es el nuevo cuarto tipo de orbe de STS2 con 3 cartas dedicadas: Glasswork, Spinner, Refract. Su valor principal actual es proporcionar el cuarto tipo de orbe para Sincronizar, obteniendo el máximo de Concentración +8. Como arquetipo independiente aún se está explorando y provisionalmente es tier B+.