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Entscheidungs-GuideVerifiziert March 8, 2026

Verzauberungs-Auswahl-Guide

Verzauberungen sind permanente Modifikatoren auf Karten während der Partie. Dieser Guide behandelt, wie man jede Verzauberung bewertet, welche Fallen sind und wie die besten Spieler zwischen Risiko und Belohnung entscheiden.

Symbiote event offering an Enchant with Corrupted option in Slay the Spire 2
The Symbiote event presents Enchantment choices — the core decision this guide covers.

Verzauberungen sind eine der folgenschwersten Entscheidungen im Spiel: ein permanenter Modifikator auf einer Karte eures Decks für den Rest der Partie. Die Entscheidung ist unumkehrbar.

Der häufigste Fehler ist, jede Verzauberung als Gratis-Bonus zu behandeln. Mega Crit hat klar gemacht, dass viele Verzauberungen echte Kosten haben. Das beste Kriterium ist zu bewerten, ob das Gesamtpaket — Nutzen und Kosten — das Deck in seinem aktuellen Zustand verbessert.

Verifizierungshinweis

Basierend auf der offiziellen Verzauberungs-Enthüllung vom Februar 2025 und den Community-Entscheidungen in der ersten Woche des Early Access.

Kurzzusammenfassung

Dieser Guide behandelt eine konkrete Frage, damit du ihn während eines Runs nutzen kannst, statt einen langen Überblick durchzulesen.

Falls die Antwort von einer Mechanik, einem Charaktersystem oder einem aktuellen Patch abhängt, zeigen dir die verlinkten Seiten, was du als Nächstes lesen solltest.

Nutze ihn als Entscheidungshilfe im Run, nicht als Enzyklopädie.

Wenn die Frage eine Mechanik oder ein Charaktersystem betrifft, schau auch in die verlinkten Seiten.

Balance-Änderungen können Empfehlungen verschieben – prüfe die Update-Seiten.

Confirmed Enchantment types

Corrupted Enchantment adds 50% attack damage but costs 3 HP every time you play the card. It is strongest on high-damage finishers you play once or twice per combat (, ) and weakest on high-frequency cards like Shivs where the HP drain compounds fast.

Spirit Enchantment turns an Exhaust card into a Strength generator. The Chinese community calls this the most explosive Ironclad build in early access: a 0-cost card with Spirit Enchantment gains +2 Strength per play, and + + let you cycle it every turn for free.

Vulnerability Enchantment adds Vulnerable application to an attack at the cost of increased energy. It is best on opening-turn attacks in Strength builds because Vulnerable multiplies all subsequent hits in the same combat.

  • Corrupted: +50% damage, −3 HP per play. Best on finishers, deadly on spam cards.
  • Spirit: Exhaust → Strength generation. Core of the Ironclad 灵体附魔流 build.
  • Vulnerability: adds Vulnerable, costs extra energy. Best on turn-1 openers.

Five selection principles

These principles are consistent across English, Chinese, and Japanese community guides. They hold regardless of which specific Enchantment you are evaluating.

  • Match your build direction — Enchant cards that align with what your deck already does. A Corrupted Enchantment on a card your Strength build barely plays is wasted.
  • Never blind-enchant — Read the full trade-off. Enchantments are not free upgrades. The cost side matters as much as the benefit side.
  • Avoid HP-drain on high-frequency cards — Corrupted on a card you play 5 times per combat is 15 HP per fight. That kills runs.
  • Consider combat duration — Short fights make HP costs tolerable. Long boss fights make them lethal. Enchant accordingly.
  • Commit only when ready — Enchantments are irreversible. If your build direction is unclear, skip the Enchantment event and come back stronger.

Ironclad Spirit Enchantment build (灵体附魔流)

This is the highest-profile Enchantment build in the Chinese community. The core is a 0-cost Exhaust card with Spirit Enchantment that generates +2 Strength every time it is played. makes all Skills cost 0 energy but Exhaust after use. draws a card whenever you Exhaust. gives Block whenever you Exhaust.

The result is a free Strength engine: every turn, cycle through your Skills at 0 cost, gain Strength, draw cards, and gain Block. Finish with (Block → damage) or (0 cost, 17 AoE damage).

The build requires three specific cards (, , ) plus the Spirit Enchantment. That makes it a high-ceiling, medium-consistency strategy: devastating when assembled, but dependent on finding the right pieces.

Corrupted Strength build

The simpler Enchantment build: put Corrupted on your primary finisher ( or a multi-hit attack) and scale Strength with plus current-card-pool support like and . At 20+ Strength, the 3 HP cost per play is irrelevant because the fight ends in one or two swings.

The key rule is to Enchant only your finisher card, never your cycling or support cards. A Corrupted costs 3 HP every time you draw through your deck, which adds up across a long run.

FAQ

Sollte man jede Verzauberung annehmen, die sich bietet?

Nein. Viele Verzauberungen haben echte Kosten. Akzeptiert nur, wenn der Nutzen die Kosten für euer aktuelles Deck überwiegt.

Können Verzauberungen entfernt werden?

Nein. Die Entscheidung ist permanent. Bewertet sorgfältig, bevor ihr sie anwendet.